
Когда я впервые увидел название этой игры, я подумал, не является ли это еще одной бессмысленной веб-игрой о стрижке травы. В результате, поиграв неделю, я обнаружил, что в этой игре действительно есть некоторые хитрости, особенно в численном балансе после обновления версии, что немного похоже на то, как в прошлом наблюдали за подстройкой воинов стороны КПЛ.
Позвольте мне сначала поговорить об одном из самых впечатляющих аспектов этой игры — волновом дизайне «миллионы зомби». На первый взгляд кажется, что это праздно, но на самом деле есть объяснение составу каждой волны зомби. Например, после обновления сезона S3 объём крови обычных мелких зомби немного выше, но скорость передвижения снижена. Это вынуждает заранее развернуть редукционную башню или управлять спецназом в линии обороны, и вы не сможете быть таким безмозглым, как раньше. Это изменение похоже на то, когда мы смотрим игру. Если перемещение героя сократиться на 5 метров, то придется переставлять весь тайминг входа и позиции командного боя. Вам придется подумать о том, следует ли сначала повысить показатель критического удара в научных исследованиях, используя имеющиеся у вас ресурсы, или сначала повысить до трех звезд специального воина, который может использовать ракетную установку для уничтожения разных солдат.
Давайте поговорим о пуле героев, который представляет собой набираемых здесь особых воинов. В этой версии я, очевидно, чувствую, что дядя-дробовик не очень прост в использовании. Первоначально он взорвался близко к лицу, но судья увеличил размах атаки на 0,3 секунды. Эти 0,3 секунды можно легко заменить самоуничтожающимся зомби, приближающимся к лицу. С другой стороны, женщина-солдат, держащая пистолет и носящая берет, в новой версии имеет навык второго уровня, который может оглушать врагов в пределах двух квадратов перед ней. Это напрямую меняет оборонительную стратегию позиционной войны. Теперь при выстраивании людей надо ясно мыслить, как на этапе БП. Если следующая волна на противоположной стороне — это большой толстый зомби, возглавляющий атаку, вы действительно не сможете справиться с ней без жесткого контроля.
На самом деле, что больше всего интересует таких энтузиастов соревнований, как я, так это связь между аспектом развития «технологических исследований» и ритмом боя. В режиме ожидания эта игра выглядит очень непринужденно, но обновления версий снизят предельные преимущества некоторых технологических узлов. Например, в версии предыдущего поколения все закрывали глаза и нажимали «Сила атаки +5%», но в этом обновлении это изменилось на «Урон элитным монстрам +15%». Это очень специфично. Это означает, что вам придется самостоятельно пройти иллюстрацию зомби в игре, вычислить, какая стадия зомби на текущем прогрессе оказывает наибольшее давление на линию защиты, а затем скорректировать порядок вашего исследования. Разве это не баланс между операциями и боевыми действиями? Сохранение на ранней стадии равно стабильному развитию, а формирование науки и техники на среднесрочной перспективе — это ритм группового продвижения.
Конечно, в конце концов, это игра в режиме ожидания, и она определенно не похожа на 30-минутный интенсивный захватывающий опыт, такой как MOBA. Но перед тем, как лечь спать, я нажал кнопку просмотра повтора линии защиты, чтобы увидеть, можно ли идеально связать последовательность применения навыков, которую я настроил. Это по-прежнему очень приятно. Тем более частота официальных обновлений этой игры вполне реальна. Каждое обновление похоже на начало нового матча по лестнице. Планировщики действительно усердно работают над «балансировкой версий». Например, в прошлый раз увеличили дальность поражения коктейля Молотова, а на этой неделе немного ослабили время автономной работы пулеметной башни. Такая динамическая настройка позволяет таким людям, как мы, которые всегда любят анализировать экипировку игроков во время просмотра игр, найти другой вид развлечения.
В общем, если вы обычно любите думать о «времени формирования экипировки» и «отказоустойчивости состава», но не хотите слишком сильно нагружать печень, то «Destroy That Zombie» можно включить в свой ежедневный список. В конце концов, быть командиром, разрабатывающим стратегию в пустошах, — это еще одна мечта киберспорта, хахахаха.
Кстати, разработчик Nanjing Moxie Network Technology Co., Ltd. действительно уделил внимание балансу. Я слышал, что в настоящее время он работает над каналом обратной связи с сообществом. Я чувствую, что это настоящая игра, в которой можно прислушиваться к советам. Это будет неплохо на первый взгляд. Я искренне приглашаю всех командиров попробовать и создать подразделения, которые, по вашему мнению, непопулярны, но сильны. Увидимся в следующей версии! 🚀🧟♂️