
Как фанат киберспорта, который круглый год смотрит KPL и LPL, я помимо изучения тактики MOBA иногда нахожу на своем мобильном телефоне что-нибудь из Tower Defense, чтобы оживить ситуацию. Недавно я взял «Defend Carrot 3», переиграл ее и был немного удивлен — на первый взгляд это милая и казуальная игра в жанре Tower Defense. После тщательного анализа дизайна уровней и характеристик турелей, в нем действительно скрывается конкурентная логика, о которой стоит задуматься. Сегодня я собираюсь сделать «обзор» в этом разделе и серьезно поговорить о проблемах баланса этой игры, и, кстати, подарю его друзьям, которые любят подумать о тактике.
Давайте сначала поговорим об ощущении состава «BP». Система турелей в Carrot 3 чем-то похожа на пул героев в MOBA. Базовые турели похожи на бутылки с бензином, замороженные звезды и ракеты, каждая из которых имеет разные функции: очистка линии по площади, взрыв по одной цели, контроль замедления и поддержка проникновения. Золотые монеты и сетки, представленные на уровне, фиксированы, и то, как сопоставить пожарную сеть, очень специфично. Если вы копнете немного глубже, вы обнаружите, что частота появления определенных турелей в реальном бою явно непостоянна. Например, Подсолнух слишком универсален в ранней и среднесрочной перспективе. Он имеет большой радиус действия, стабильный урон и может улучшать сплеш. В результате многие картинки заполнены «Подсолнухами», а другие турели с высоким уроном по одиночной цели превратились в «канализационные трубы». Это то же самое, что и некоторые версии невероятных шутеров LOL. Люди с развитой механикой всегда могут подтолкнуть функциональных персонажей к скамейке запасных.
Говоря о балансе данных, в этой игре действительно есть скрытый «ритм версий». Например, кривая роста объема крови волн монстров, ранние инвестиции в золотые монеты и требования к DPS (урон в секунду) строго связаны. Если вы установите только одну дорогую турель поздней стадии, после 60-й волны на вас часто будут ездить элитные монстры. Это «точка разворота» в числовых значениях. С другой стороны, турель управления (как и «Ледяная звезда») имеет чрезвычайно высокую отдачу при появлении монстра на поздней стадии, но на ранней стадии она является всего лишь украшением, занимающим сетку и теряющим деньги. Таким образом, каждый раунд по сути представляет собой принятие оперативных решений о том, «как перейти от ранней, средней и поздней стадий», что очень похоже на замену ресурсов джунглей в первые десять минут КПЛ.
Отдельно стоит упомянуть Candy Match. Этот режим делает конкурентоспособность очень очевидной. Защитное давление также требует от вас учитывать оптимизацию пути поедания конфет. Вы не можете просто бездумно накапливать результаты, как один уровень. Вам также придется считать шаги и рассчитывать время навыка. Последнее обновление версии увеличило скорость передвижения клоуна на несколько процентов. В результате основной стиль игры всей конфетной игры изменился. Игроки, которые раньше полагались на снайперскую стрельбу с дальней дистанции для набора очков, были вынуждены практиковать цепочки управления. Честно говоря, когда я увидел это изменение, я немного скучал по предыдущему стилю быстрой атаки, но я также понял, что чиновник хотел дать шанс сыграть большему количеству непопулярных турелей. Эта идея принципиально не отличается от корректировки кривой героя в LOL.
В балансе есть общая проблема – критерии оценки золотой моркови слишком едины. Пока монстров нет, вы можете их добыть. Выходные турели всегда более экономичны, чем вспомогательные. В результате функциональные башни, такие как замороженные звезды и баллоны с ядовитым газом, превратились в «вазы». Каким бы сложным ни был уровень, каждый всегда будет искать самое взрывоопасное решение. Я очень надеюсь, что в будущем появится «список дополнительных бонусных очков», и в оценку будут включены такие данные, как продолжительность контроля и охват замедления, чтобы, по крайней мере, могли процветать различные стили игры, а не ответом для каждой карты является красная пушка плюс несколько стрел.
Конечно, суть этой игры по-прежнему заключается в милой казуальной Tower Defense. Если сравнивать это с серьезным киберспортом, это может быть немного перебором. Но если вдуматься, «оптимальное решение» Tower Defense тесно связано с ритмом версии. Расположение каждой волны монстров и движение вперед при каждой атаке турелей фактически заставляют игроков принимать решения в реальном времени. Если вы также любите смотреть игры и обычно испытываете зуд и хотите найти какие-нибудь мобильные игры, которые помогут вам обдумать стратегии, я думаю, что «Defend Carrot 3» стоит попробовать. По крайней мере, его численная глубина гораздо более очевидна, чем кажется на первый взгляд 😂
Напоследок краткое изложение обычной рутины: хорошие игры не боятся балансировки, но боятся отсутствия возможностей версии. Хотя в Carrot 3 все еще есть несколько непопулярных турелей, общий дизайн явно движется в сторону «механического разнообразия». Я надеюсь услышать больше голосов от игроков Tower Defense в последующих обновлениях. Независимо от того, начинаете ли вы одиночную игру или хотите попасть в список конфет, в конкурентной среде этой игры все еще есть много возможностей для исследования. В любом случае я продолжу обзор новых уровней. Увидимся на форуме в следующий раз, когда будут новые изменения!