图片
Обычно этот раздел посвящен плейлистам и фоновой музыке, но сегодня я хочу сделать исключение и поговорить о мобильной игре, которую многие могут проигнорировать на первый взгляд, — «Кулинарное измерение» с точки зрения киберспортивного обозревателя. Не будет преувеличением сказать, что изначально меня убедили сдаться милые декорации «Мира гурманов» и «Еда души», но после того, как я по-настоящему разобрался в боевой системе, я обнаружил, что ее основа гораздо более жесткая, чем лейбл-продвижение, и даже имеет большой конкурентный потенциал🤔.
Расскажу о том, что меня удивило больше всего: бой — это не простое столкновение боевых сил, а четкий цикл навыков и ритм работы энергии. Время высвобождения навыков каждого пищевого духа и связь между позицией C и навыками поддержки требуют обдумывания и прогнозирования, как и командное сражение в MOBA. Например, некоторые окончательные приемы Soul Eater имеют очевидное движение вперед, и противник может тратить время на то, чтобы отказаться от контроля или добавить сопротивление. Важна мгновенная реакция и последовательность ударов. Такого рода удовольствие от «чтения трюков и смены трюков» трудно испытать в большинстве подобных продуктов, где досуг и образование являются основой.
Что еще более важно, существует очевидная взаимосвязь между экологией модельного ряда. Текущая основная система, вероятно, включает в себя пакетный поток, поток вытягивания потребления и поток быстрого подавления атак, но ни один из них не является неразрешимым. Я попытался использовать высокомобильную одиночную цель, чтобы ворваться и перерезать основную букву C противника, но был пойман чьим-то ударом слева с набором очищающих и бесшумных навыков и был затянут прямо в трясину. Этот вид сдерживания — это не простое «А бьет Б» мечом, а зависит от того, какие вспомогательные баффы вы привнесете, как распределить защитные украшения и оставить ли ключевой навык, чтобы противник мог его подрезать. Игровое пространство очень велико, во многом как БП в профессиональных играх друг против друга.
Баланс версий также заставляет меня чувствовать себя более комфортно. Любой, кто обращал внимание на несколько основных версий, знает, что планировщики никогда не делали ничего типа «кто сильнее, тот будет устранен напрямую». Каждый раунд корректировок заключается в изменении значений, оставляя возможность выжить другим системам. Механизм нескольких новых пищевых спиртных напитков, недавно обновленный, очевидно, является подстройкой под текущий ритм. Это не только ограничивает некоторые популярные стили игры, но и может привести к новому витку контридей. Видно, что производственная команда действительно хочет сделать конкурентную среду лучше, а не поверхностно вводить новые карты для обмана криптона.
Если бы мне пришлось вылить на это холодную воду, так это то, что контент теперь больше ориентирован на разработку, и в нем относительно мало боевых режимов в реальном времени. Но я думаю, что основа здесь. Если в будущем будут открыты полноуровневые соревнования, запрещенные позиции или режимы событий, тактическая глубина этой игры может полностью поддерживать стабильный ритм соревнований. Друзья, которые любят изучать детали ограничения состава и микроменеджмента, вы можете как можно раньше отправиться в пит-лейн, чтобы испытать это на себе. Возможно, в будущем вы сможете поговорить об «этом решении против джунглей второго уровня» со своими друзьями на поле😏.