
Позвольте мне сначала сказать о выводе: кажется, что эта игра посвящена рисованию свободных линий, но суть на самом деле заключается в проблеме планирования пути. Не дайте себя обмануть этими модными моделями автомобилей. В конечном счете, это «рассчитать путь назад от парковочного места, а затем использовать ширину транспортного средства для проверки расстояния». Понимание этого сэкономит вам много времени на пробы и ошибки.
Прежде чем прыгнуть в яму, давайте проясним несколько основных механизмов. Движение автомобиля происходит автоматически, а единственным ориентиром является линия, которую вы рисуете. Транспортное средство будет продолжать двигаться по этой линии до тех пор, пока линия не закончится или не встретится с каким-либо объектом. Здесь есть настройка, которую легко упустить из виду: машина движется по «осевой линии», а не по кузову. Провести линию близко к стене кажется перебором, но задняя часть машины упирается в препятствие и проваливается прямо. Причина в том, что вы забыли ширину автомобиля.
Что касается положения рисуемых линий, то прежде всего запомните этот железный закон: ширина кузова транспортного средства равна невидимой полосе безопасности пути. Ширина каждой машины в игре занимает около четверти ширины экрана. Если линия, которую вы рисуете, находится слишком близко к стене или другому транспортному средству, столкновение будет определено, если она меньше этой ширины. Безопасный подход — провести линию как можно ближе к центру открытой площадки и оставить как минимум половину визуального поля, превышающего половину кузова автомобиля, когда край должен пройти.
Поговорим о методе обратного вычета. Это основная идея решения всех препятствий. Правильная последовательность действий состоит в том, чтобы сначала найти целевое парковочное место, провести виртуальную удлинительную линию от проема парковочного места наружу, понаблюдать, где удлинительная линия может повернуть и не перекроет ли она дорогу, а затем попытаться увидеть, можно ли подключить удлинительную линию от передней части автомобиля. Большую часть уровней пройти сложно, поскольку игроки привыкли проводить линии от передней части машины вперед. Лишь во второй половине игры они понимают, что не могут развернуться и должны пожалеть об этом и начать все сначала.
Некоторые мелкие механизмы на уровне требуют особого внимания. Движущийся блокпост будет иметь фиксированную круговую траекторию. Если вы обнаружили его гуляющим, самый простой способ — дождаться, пока он достигнет точки, наиболее удаленной от парковочного места, немедленно завести автомобиль и обойти его по дуге. Помните, что не торопитесь, рисуя прямые линии. В этой игре нет ограничения по времени. Если вы можете использовать изогнутую линию для безопасного прохождения, не рисуйте короткие прямые линии слишком быстро. Кроме того, некоторые участки, отмеченные стрелками, представляют собой дороги с односторонним движением и ограничениями направления. Направление рисунка линии должно совпадать со стрелкой. Если вы нарисуете ее в противоположном направлении, система приведет к сбою, поэтому не будьте жесткими.
Что касается момента использования тормоза, то многие игроки его недооценивают. Конечная точка рисунка линии на самом деле является конечной точкой остановки транспортного средства. Когда конец линии останется посередине дороги, автомобиль остановится, что можно будет использовать в качестве промежуточного буфера. Встречая карту с непрерывными поворотами и сложными перекрестками, рекомендуется разделить маршрут на два участка: на первом участке подвести машину к зоне платформы безопасности, остановить ее нитью, а затем нарисовать второй участок, чтобы соединить ее. Этот подход очень эффективен для сверхдальних уровней. У автомобиля не будет колебаний маршрута посередине, поскольку очередь слишком длинная. Здесь есть деталь, которая заключается в различии двух способов окраски: путь до конца одномазковой окраски является непрерывным, и автомобиль будет поддерживать постоянную скорость; сегментированное рисование замедлится и начнется снова, но в результате управление будет чрезвычайно стабильным. В ситуациях, когда необходимо точно разместить парковочное место и вокруг стоят машины, рекомендуется чертить сечениями.
Добавлю еще один хардкорный кейс по разборке, седьмой уровень с темой парковки, на которой я давно застрял. На карте слева изображен двухэтажный грузовик, посередине три машины, стоящие рядом, а справа — большое открытое пространство и два парковочных места. Стандартное решение — нарисовать S-образный проезд на первом этаже для грузовика слева и поворота на второй этаж. Поскольку кузов грузовика длинный, а радиус поворота большой, дугу пути следует рисовать медленнее, а линию перехода следует намеренно удлинять на повороте. Не пытайтесь повернуть под прямым углом, так как длинный кузов автомобиля застрянет прямо в балках и колоннах. Три машины в середине просты. Им нужна лишь нисходящая дуга, чтобы пройти через зазор с наибольшим расстоянием между двумя автомобилями. Обратите внимание на то, чтобы прижать конец нити точно по центру соответствующего парковочного места. Если он немного отклонен, передние колеса будут выровнены, но задняя часть автомобиля будет тереться о соседнюю машину.
Поговорим о различиях между моделями. Существует большая разница в ощущениях на поворотах между автомобилем и внедорожником. Кузов автомобиля короткий и гибкий, подходит для очень тонких поворотов. Кузов внедорожника длинный и громоздкий. Проводя линию, нужно заранее начать разворачивать одно парковочное место, чтобы передняя и задняя части автомобиля оставались в пределах пути.Некоторые уровни заставляют вас использовать внедорожник для прохождения последовательных поворотов, что, по сути, является проверкой того, достаточно ли точна ваша «сумма аванса». На уровнях, где две машины выезжают одновременно, постарайтесь, чтобы две машины следовали симметричными или взаимодополняющими маршрутами, чтобы линия не пересекала единственный путь другой машины. Если необходимости в слиянии нет, следуйте принципу «первым пришел первым обслужен» и пусть первая машина уходит первой, а затем вторая машина выходит на линию во второй половине пути.
Есть еще один механизм, который легко упустить из виду: определение столкновения не происходит мгновенно, а рассчитывается в реальном времени, когда транспортное средство проезжает мимо. Это означает, что если передняя часть автомобиля проедет, а задняя половина автомобиля при повороте заденет любую припаркованную машину, она все равно выйдет из строя. Автор фактически измерил, что при срезании углов в узком месте самый безопасный угол — это держать путь и край препятствия под углом 45 градусов и резать по диагонали, а не вертикально. Вертикальная резка может легко привести к падению задней части автомобиля в зону препятствия.
Наконец, позвольте мне дать вам небольшой совет: эта игра действительно оставляет игрокам неограниченное право на ошибку, поэтому не спешите отрицать свои идеи каждый раз, когда вы терпите неудачу. Вам следует учитывать, «не был ли определенный изгиб нарисован слишком туго» или «не было ли заранее недостаточно только что оставленной линии». Рассматривайте каждую машину как независимую часть геометрии, а каждую дорогу — как трубу с шириной, и ваши способности решать проблемы сразу перейдут на следующий уровень. Не будьте суеверны относительно фиксированного ответа на уровень. Освойте ширину кузова автомобиля и кривизну траектории, а остальные уровни вы сможете выяснить самостоятельно.
Количества официально выпущенных уровней вам хватит, чтобы играть в течение двух недель, а частота обновления последующих версий также относительно стабильна. Когда во время прохождения вы сталкиваетесь с особенно сложной позицией, у вас часто возникают новые идеи, если вы остановитесь на некоторое время и вернетесь, чтобы рассмотреть ее. Хотя игра небольшая, геометрическое развлечение действительно не обманывает людей. Поиграв в нее, вы обнаружите, что существует множество способов рисования линий. Я желаю, чтобы все друзья, которые застряли, могли как можно скорее припарковать каждую машину на этой хаотичной парковке.