图片
Позвольте мне начать с вывода: на этот раз регулировка баланса Сердечная Луна Хуа Ишань находится в правильном направлении, но интенсивность все еще немного «мягкая». Как человек, который круглый год смотрит игры KPL и LPL, я привык анализировать экосистему PVP с точки зрения ритмичности и отказоустойчивости. Наиболее очевидным впечатлением от этой волны обновлений является то, что приоритет цепочки управления был повышен, а уровень отказоустойчивости чистого пакетного нажатия значительно снизился.
Раньше на арене, если сначала вы получали двух высокоуровневых знаменитостей с одиночной атакой, вы могли убить ядро ​​противника за два раунда. В то время численное расширение мощности было немного возмутительным, а контрмеры защитника были весьма ограничены. Однако после обновления этой версии охват навыков очищения и статуса отсутствия контроля стал шире. Многие выходы, изначально использовавшиеся для сбора урожая, будут принудительно контролироваться в течение одного раунда перед выстрелом. На самом деле это изменение очень незначительное, поскольку скорость игры управляющих персонажей внезапно возросла, а функциональные знаменитости, находящиеся в руках гражданских игроков, вновь обрели рабочее место.
Но есть и проблемы. С некоторыми из недавно добавленных механизмов, таких как «Печать ярости» или «Отложенное поселение», при правильном сочетании может быть даже сложнее справиться, чем с числовыми монстрами до настройки. Я посмотрел несколько игр высокого уровня и почувствовал, что ритм замедлился, но выигрышная рука часто зависела от удачи первых двух раундов тасования, а пространство для манипулирования ситуацией было не таким большим, как ожидалось. Команда по балансу по-прежнему должна проявлять осторожность, чтобы не позволить системе контроля превратиться из «контрмеры» в еще одну «вето с одним голосом».
Я победил это сам, и теперь в линейке больше склоняются к появлению двух опорных C с переключаемыми формами, одного для управления и одного для доения, и в паре с танком первого ряда, который может стоять. Таким образом, независимо от того, пойдет ли противник на быструю атаку или задержится, он сможет, по крайней мере, поймать несколько раундов, а затем найти возможность контратаковать. По сравнению с бездумным выходом в прошлом, теперь это действительно проверяет понимание оси навыков и времени замен. Это то, что я ценю. Ведь пока соревнование не будет чисто численным, тактическая игра будет интереснее.
Конечно, в конце концов, сама игра — это силовая игра в стиле кантри, а не чисто жесткое сражение. Баланс операции все же может ориентироваться на опыт игроков, желающих изучить сюжет и исследовать большой мир. Но как наблюдатель, обращающий внимание на конкурентную среду, я все еще надеюсь, что последующие версии смогут и дальше ослаблять чрезмерно сильные навыки убийства одной цели, одновременно увеличивая совместные преимущества неосновных составов. При игре с таким рейтингом появляется больше переменных, и ощущение достижения более высоких результатов становится более устойчивым. Я рекомендую друзьям, которые любят изучать подбор составов, попробовать. Нынешняя версия гораздо интереснее прошлого сезона.