图片
Я только что проехал квалификацию на старой трассе и вдруг обнаружил, что параметры сцепления подвески снова изменились. Как игрок, который круглый год участвует в гонках на грузовиках по бездорожью, я на самом деле очень рад поговорить об этом. Ведь наша игра не так основана на навыках, как KPL, но влияние обновлений версий на конкурентную среду не меньше, чем у MOBA.
Основное изменение в этом обновлении — сделать физическую обратную связь от гравия на крутых склонах более «липкой». Звучит как мелкий ремонт, но на деле эксплуатация – это совсем другое. Раньше спортсмены-радикалы, осмеливавшиеся нажать на педаль газа посреди длинного склона и полагаться на инерцию, в этом варианте были склонны к пробуксовке задних колес, что вместо этого давало преимущество тем стабильным спортсменам, которые заранее разбавляли масло и использовали более деликатную развал-схождение. В моей команде показатели побед и поражений двух гонщиков были напрямую поменяны местами, и это не было эксплуатационной проблемой, это была просто разница в скорости, необходимая для адаптации к новой физической модели.
Это напоминает мне о предыдущем серьезном изменении. Тогда чиновник поднял центр тяжести грузовика, в результате чего вся логика обгона в поворотах оказалась недействительной. Многие старые игроки ругали "случайное изменение баланса", но я считаю, что именно в этом и состоит долговременная прелесть гоночных игр. Обновления версий направлены не на то, чтобы сделать машину быстрее, а на то, чтобы позволить разным стилям вождения иметь разные мета-окна. Например, в этой версии, если вы все еще придерживаетесь старой идеи «не тормозить в поворотах», то в непрерывном крутом повороте «Крыла Дьявола» вы, по сути, ждете, чтобы вас съела заживо машина, идущая за вами, изнутри.
Конечно, баланс также имеет моменты, когда он нарушается. Одна версия сократила время зарядки ускорения азотом на 15%, в результате чего вся высококлассная игра превратилась в медленную битву «кто сможет сдержаться, кто победит», и удовольствие от игры резко упало. Позже горячий ремонт восстановил некоторые данные. Итак, после этой модификации я намеренно проехал десятки кругов с разными передними частями и обнаружил, что, хотя зернистость была сильнее, она, по крайней мере, давала грузовику пространство для корректировки своего положения, а не единовременное решение. По крайней мере, судя по нынешней тенденции форума, количество ругательств уменьшено вдвое по сравнению с прошлым разом, что можно считать улучшением.
На самом деле, для нас, обычных игроков, самое интересное в обновлении версии то, что оно заставляет заново понять трек. В той же «дюне смерти» раньше перед входом в поворот нужно было резко тормозить, а теперь перед входом в поворот необходимо дважды слегка затормозить, а затем с помощью руля внести небольшие поправки. Эти подробные изменения являются истинным воплощением конкурентоспособности. Качество игры игрока больше зависит не только от скорости его пальцев, но и от того, насколько быстро вы понимаете «оптимальный путь» по новым правилам. Как и при просмотре гонок WRC, гонщикам приходится прослушивать дорожную книгу перед каждым этапом. Каждый раз, когда наша игра обновляется, разве это не эквивалентно вручению вам новой дорожной книги?
В общем, на этот раз я лично согласен с физическими изменениями внедорожного грузовика. Хотя мой фирменный метод бега ослаб, появление игроков, которые полагаются на изучение новых маршрутов, заставило меня еще больше с нетерпением ждать ежемесячных соревнований на выходных. Когда версии меняются, всегда есть разница в том, насколько быстро к ним адаптируются. Лишь тот, кто сможет развиваться вместе с трассой, достоин клетчатого флага на финише. 🏁