
Как игровой обозреватель, наблюдающий за KPL и LPL круглый год, я на самом деле особенно чувствителен к «ответу на версию» мобильных игр Roguelike. Когда игра впервые запустилась, я почувствовал, что комбинация горизонтальной версии подземелья + Q-версии темного стиля по сути такая же, как и «дикая игра» в MOBA: маршрут появления монстров, комбинация навыков и выбор ключевой опоры — все это соревнование ритма и отказоустойчивости.
Что меня больше всего интересует в этом обновлении, так это численная переработка системы «фантомных карт». В прошлом все бездумно накапливали критические атаки, в результате чего поздняя стадия напоминала некую версию «потока свиноводства» в KPL. Побеждает тот, кто первым нанесет удар, а рабочее пространство сжимается до такой степени, что становится скучно. Новая версия явно внесла изменения в баланс. Вероятность срабатывания контрольной фэнтезийной карты увеличена, но базовый урон уменьшен. Это означает, что вы не можете полагаться только на одну «замороженную карту», чтобы доминировать в мире. Вы должны учитывать цепную ось «контроль-всплеск-перемещение».
Возьмите мою наиболее часто используемую комбинацию «Святой меч + Пылающий клинок». Старая версия позволяет зарезать элитных монстров одиночным ударом, чтобы добиться эффекта трехсекундного настоящего мужчины. Теперь, когда кривая урона выровнена, это заставляет меня изучить реальную боевую ценность «противоконтратаки» и «уклонения и отмены обратного удара». Так же, как и те топ-лейнеры ЛПЛ, которые играют в Sword Queen, они не жадны до мечей и не ждут недостатков. Ритм важнее скорости рук. Я думаю, что именно такое ощущение игры должно быть в приключении в подземельях - не бездумное накопление значений, а использование ограниченных очков действий для поиска оптимального решения.
Конечно, есть и игроки, которые жалуются, что суждение о доминировании нового монстра слишком сильное, что похоже на чувство бессилия «танковой версии» на поле. Но я думаю, не заставляет ли это всех разрабатывать новые стили оружия? Вы можете попробовать «стиль молота и щита», используя тяжелые атаки, чтобы сломать могучее тело, а затем разрезать короткое лезвие, чтобы собрать урожай. Эта логика называется в игре «запускайте группу в первом ряду, а убийца подрезает сзади», что максимизирует маневренность.
Наконец, давайте поговорим о том, что, по словам команды разработчиков, «случайные элементы будут расширены в будущем». Как старая аудитория, я очень надеюсь, что они смогут изучить методы балансировки соревновательных игр - публиковать данные наблюдений за окружающей средой за неделю после каждого обновления, а не просто корректировать значения. Ведь для таких игроков, как мы, которые «относятся к каждому случаю как к финалу», процесс адаптации к изменениям версии — это самая большая прелесть игры сама по себе 😉
Интересно, каковы ваши последние жанровые идеи? Вы когда-нибудь чувствовали, что некая непопулярная фэнтезийная карта стала популярной после обновления? Пообщаемся в комментариях, обсудим в формате «обзор матча».