
В последнее время на Qitan я видел немало обсуждений игры «Голодный волк идёт». Как давний зритель KPL и игрок, любящий исследовать игровые параметры, я, естественно, сразу решил попробовать её. Честно говоря, у этой игры о выживании стаи волков неплохое основание, но если рассматривать её с точки зрения «киберспортивного наблюдателя», есть несколько вопросов, о которых стоит поговорить.
Сначала о дизайне видов волков. Волк-серый, шакал, чёрный волк — на первый взгляд, отличия только внешние, но на самом деле разница в начальных очках характеристик заметная. Серый волк — сбалансированный, шакал — больше на ловкость, чёрный волк — на силу. Это разумный дифференцированный дизайн, проблема в том, что система дальнейшего развития полностью может стереть расовые особенности. Если потратить время на прокачку, чёрный волк может прокачать ловкость выше, чем шакал. Это приводит к тому, что версия игры со временем превращается в «кто больше фармит, тот сильнее», а не «кто умнее выбирает». В соревновательных играх самое страшное, когда усилия полностью заменяют принятие решений, правда?
Теперь посмотрим на дерево навыков. В текущих ветках навыки для охоты очевидно слишком сильны, особенно пассивные навыки «Отслеживание» и «Засада», которые в сумме почти превращают режим исследования в цикл моментального убийства по карте. Для сравнения, социальные навыки, кроме случая, когда вы играете в команде, в одиночном режиме почти бесполезны. Такая «специализация» напрямую влияет на темп игры: все нагружают очки в охотничью ветку, а на карте нет даже кроликов и мышей, в то время как игроки, стремящиеся к командной игре волчьей стаи, получают плохой опыт. Если корректировка баланса только усиливает, но не ослабляет, в конечном итоге среда станет очень однообразной.
Также распределение ресурсов на карте режима охоты слишком случайно. Иногда рядом со стартовой точкой вокруг тебя три лисы, иногда идёшь полпути и не видишь ни одной голубки. Для ориентированных на соревнования игроков такой элемент удачи скрывает разницу в навыках и принятии решений. Я понимаю, что симулятор должен быть реалистичным, но если есть рейтинги и цели сезона, хотя бы должно быть равномерное обновление ресурсов, иначе начальные недостатки нельзя компенсировать мастерством.
Конечно, игра всё ещё на ранней версии, и разработчики Beijing Lejie, похоже, готовы прислушиваться к отзывам игроков. Но я искренне надеюсь, что последующие обновления повысят соревновательный аспект, например, добавив уникальные навыки для разных видов волков или ограничив максимальное развитие характеристик, чтобы каждая ветка имела место для игры.Иначе, если все будут тренироваться, следуя оптимальному решению, эта игра превратится в "семью серых волков" 😂
Но, с другой стороны, система свободного развития действительно позволяет казуальным игрокам получать много удовольствия. Только если захотеть устроить турнир королей волков на семи алтарях, сейчас балансная система, боюсь, ещё не выдержит высокоинтенсивные матчи. Буду ждать, что последующие обновления меня удивят.