图片
Сначала итог: хотя эта игра и бесплатная для скачивания, базовая балансировка параметров намного прочнее, чем можно было ожидать, это не та игра, где одним ударом наносится 999 урона. В последние два дня я разобрался с количеством здоровья монстров в первых двух главах и кривой роста персонажей и обнаружил, что разработчики сделали довольно тонкий баланс между «глубиной прокачки» и «тактическим запасом», о чем стоит поговорить подробно.

Сначала взглянем на основную механику маленькой команды из четырёх человек. В игре нет традиционного «профессионального трио», вместо этого функции различаются с помощью «тегов позиции персонажа». Например, старый Пань — типичный разрушитель брони, его второе умение с процентным снижением защиты очень выгодно против некоторых монстров с высокой броней в середине игры. Если посчитать, против элитных монстров с 1500+ брони, увеличение урона за счёт пробивания брони может достигать более 40%, что намного выгоднее, чем просто повышать критический урон. Первый совет: в начале и середине игры не стоит слепо доверять высоким редкостям, важно смотреть на коэффициенты умений и эффекты пробивания брони и повышенной уязвимости.

Теперь о кривой роста характеристик. Я проверил, рост атаки персонажей разделяется на два этапа: до 30 уровня — линейный рост, после 30 уровня каждый последующий уровень приносит примерно 7% меньше. Что это значит? Заставлять персонажей повышать уровень принудительно не стоит, лучше фармить рунические подземелья. Руническая система в игре кажется случайной, но наборы рун имеют фиксированные эффекты из трёх предметов, например, у набора «Xuan Niao» урон преследования рассчитывается по проценту от текущего здоровья цели, что даёт большой разброс пользы для боссов, но очень эффективно против обычных монстров. Оптимальный путь — менять набор в зависимости от подземелья, а не использовать один и тот же до конца.

Что касается распределения ресурсов, есть момент, где легко ошибиться. A-уровневые персонажи, которых дают по основному сюжету, вроде Xiao Lingdang, имеют пассивное умение, которое иногда даёт дополнительный предмет при открытии гробницы. Этот навык в позднем исследовательском режиме приносит уменьшающийся эффект. Я посчитал: максимум это даёт около 8% дополнительного лута, но тратить много ресурсов на этот пассивный навык на ранней стадии можно, и это замедлит темп фокусной атаки основной команды. Рекомендую сначала полностью прокачивать навыки основного урона, а функциональные навыки прокачивать до момента, когда они просто срабатывают.

Наконец, о наиболее часто недооцениваемой «системе синергии». Многие думают, что это бесполезно, но на практике увеличение характеристик синергии между однопрофильными товарищами максимальное для скрытой характеристики «скорость действия».С точки зрения чисел, когда два участника одной и той же профессии сражаются бок о бок, после атаки существует 15% шанс действовать снова. В сочетании с персонажами с высокой серией ударов, например, у Лю Саньляня с его многоразовыми атаками, срабатывание второго хода равносильно бесплатному раунду вспышки урона. Этот шанс в режиме подземелья можно накапливать. Поэтому при формировании команды старайтесь подбирать однотипные профессии, это значительно выше по допустимому риску, чем смешанная команда.

После нескольких десятков часов игры, ощущение такое, что настоящий порог в игре не в управлении, а в том, сможет ли ваш мозг правильно посчитать этот «доход минус затраты». Нужно иметь ожидаемое значение расхода выносливости на каждое подземелье, предполагаемой добычи, серебра на ремонт снаряжения и расхода зелья. Не рвитесь слепо, ориентируйтесь на данные — так вы избежите многих ошибок. Есть разные мнения? Добро пожаловать в комментарии для обсуждения, это мой опыт на основе экспериментов с данными. Не верите? Тогда приведите свои данные. 😏