Сначала вывод: то, что меня больше всего беспокоит в этой игре, на самом деле не шумиха вокруг 0.1 скидки и не 334 комплекта динамических эффектов, а то, как дизайн "одна карта — две формы" влияет на соревновательную среду. Те, кто играл в KPL, знают, что изменения в версии всегда являются самой большой переменной, влияющей на ход матчей. Переносим это в эту игру: каждое обновление, корректирующее значения или перезарядку двух форм какого-либо мастера душ, эквивалентно тому, как если бы на стадии BP была заново проведена черта, напрямую влияющая на то, сможет ли конкретная сборка выйти на поле.
Раньше, играя в популярные карточные игры, меня больше волновала проблема раздутых чисел, но в этой игре из-за возможности смены формы карты, логика бана и противостояния оказывается более сложной, чем в традиционных карточных играх. Например, персонаж Тан Сань: если смотреть только на его контролирующую форму, до обновления версии он мог быть T0. Но если после обновления изменили угол действия ультимативного умения или количество кадров его срабатывания, его система высоко уклоняющейся атаки против Сяо У может дать сбой. Эта игровая стратегия аналогична тому, как в LPL оценивают глубину пула чемпионов игрока: если игрок специализируется только в одной форме, и в матчевой версии обновление ему не благоприятствует, он может сразу возвращаться к исходной позиции. Кто-нибудь считал, как за три версии изменялись циклы навыков душ после смены формы?
Эффектные визуальные элементы действительно впечатляют, но я не хочу на этом заострять внимание. Скорее, речь о том, как система социального взаимодействия и возможность одной колоды доминировать взаимосвязаны, я надеюсь, что разработчики в будущих версиях уделят этому больше внимания. В конце концов, основной принцип соревновательной игры — баланс: баланс не определяется количеством проданных пакетов, а определяется тем, сможете ли вы удержать игроков, которые действительно изучают механики и анализируют партии, при смене версии игры. 😈