"Hearthstone" ชาแมนผงาดขึ้นอย่างแข็งแกร่ง

โปสเตอร์ต้นฉบับ: wankr จำนวนการดู: 141 ตอบกลับ: 3 โพสต์ใน: 2013-12-30 10:28:28
ส่วนที่หนึ่ง: การอภิปรายสั้น ๆ เกี่ยวกับอาชีพหมอผี

ในความคิดของฉัน ชาแมนเป็นอาชีพที่ครอบคลุมมากใน "Hearthstone" โดยมีคาถาและอาวุธราคาถูกที่ยอดเยี่ยมซึ่งสามารถปราบปรามเวทและขโมยในยุคแรก ๆ ได้ ในช่วงกลางและปลาย คุณสามารถใช้ลิ้นไฟและคำสาปเพื่อแลกกับผู้ติดตามรายใหญ่ของดรูอิด ซึ่งจะทำให้ได้เปรียบจากฉากนั้น ด้วยอัศวินนมและนักบวช คุณสามารถพึ่งพาโทเท็มเพื่อใช้ประโยชน์จากสถานการณ์ได้

เสถียรภาพปัจจุบันของการ์ดชาแมนของฉันใน "Hearthstone" นั้นสูงมาก ตอนที่ฉันแข่งขันเพื่อชิงตำแหน่งตำนานที่เลเวล 5 ฉันแพ้เพียงประมาณ 7 จาก 30 เกมเท่านั้น ในระยะที่สามของ Multiplayer Grand Prix ตั้งแต่รอบแบ่งกลุ่มจนถึงรอบชิงชนะเลิศ สถิติของ Shaman ของฉันคือชนะ 13 ครั้งและแพ้ 2 ครั้ง ในรอบรองชนะเลิศและรอบชิงชนะเลิศ บันทึกของ Shaman ของฉันคือชนะ 5 ครั้งและแพ้ 0 ครั้ง (รอบรองชนะเลิศคือ bo3 ครั้ง รอบชิงชนะเลิศเป็นรูปแบบ KOF) ซึ่งรวมถึงการชนะ 6 ครั้งและแพ้ 1 ครั้งต่อดรูอิด ชนะ 2 ครั้งและแพ้ 0 ครั้งต่อ Warriors ชนะ 2 ครั้งและแพ้ 1 ครั้งต่อ Cavaliers ชนะ 2 ครั้งและแพ้ 0 ครั้งใน Civil War และชนะ 1 ครั้งและแพ้ 0 ครั้งสำหรับ Priest แน่นอนว่าเราไม่สามารถปฏิเสธความเป็นไปได้ของโชคในบางเกมได้ แต่โดยทั่วไปแล้ว Shaman ยังคงมีความครอบคลุมมาก เพราะส่วนใหญ่แล้วยังคงชนะเกมได้อย่างน่าเชื่อถือ!

แนวคิดหลักของฉันสำหรับการต่อสู้ของ Shaman คือการควบคุมสนาม เนื่องจากโทเท็มของหมอผีนั้นเปราะบางมาก ผู้ติดตามของฝ่ายตรงข้ามจึงสามารถแลกเปลี่ยนเป็นโทเท็มได้ในราคาที่ค่อนข้างน้อย หากฝ่ายตรงข้ามมีผู้ติดตามในสนามก็จะเป็นภัยคุกคามต่อหมอผีอย่างมาก ดังนั้นจึงจำเป็นต้องเคลียร์สนามของคู่ต่อสู้ทุกเทิร์น เมื่อหมอผีควบคุมฉาก (เขามีผู้ติดตามหรือโทเท็ม 2-3 คน และคู่ต่อสู้ไม่มีสิ่งมีชีวิต) เป็นเรื่องยากมากที่จะกำจัดคู่ต่อสู้ยกเว้น AOE ที่จะเคลียร์ฉาก เพราะหากคู่ต่อสู้เล่นเป็นผู้ติดตามก็จะถูกแทนที่ด้วยคาถาหมอผีหรือลิ้นไฟ + โทเท็มแทนได้อย่างง่ายดาย ก่อนที่หมอผีจะใช้เวทย์มนตร์ ฝ่ายตรงข้ามก็กลัวที่จะเป็นผู้ติดตามจำนวนมากเช่นกัน ด้วยการรักษาการควบคุมสนามตลอดเวลา คุณสามารถแลกเปลี่ยนกับผู้ติดตามของฝ่ายตรงข้ามโดยสิ้นเปลืองน้อยลง รับส่วนต่างของการ์ด หรือขยายความได้เปรียบของคุณต่อไปเพื่อชนะเกม

ส่วนที่ 2: บทนำสำรับ

ค่าธรรมเนียม 1 ใบ: การ์ด 6 ใบ

อาวุธกลายเป็นหิน*2 สายฟ้าฟาด*2 อัศวินเงิน*2

อาวุธกลายเป็นหินและสายฟ้าฟาดเป็นการ์ดถอดได้ดีมากสองใบในระยะแรก พวกเขาสามารถกำจัดมินเนี่ยนส่วนใหญ่ได้ด้วยค่าธรรมเนียม 2-3 ข้อแตกต่างคือ Lightning Bolt ต้องใช้จุดโอเวอร์โหลด 1 จุด แม้ว่าอาวุธที่กลายเป็นหินอาจใช้สุขภาพของฮีโร่บางตัว แต่ในช่วงแรก ๆ ก็เป็นทางเลือกที่ดีที่จะสูญเสียสุขภาพเพื่อแลกกับความได้เปรียบในฉาก ไพ่ทั้ง 6 ใบนี้เป็นไพ่ทั้งหมดที่ต้องเก็บไว้ในมือเริ่มต้น หากคุณได้รับ Silver Servant มันจะเป็นการเริ่มต้นที่ดี เพราะในหลายกรณีเขาสามารถรับบัฟเพื่อแลกกับมินเนี่ยนค่าธรรมเนียม 2-3 ตัวที่อยู่ฝั่งตรงข้าม ค่าธรรมเนียม

2: การ์ด 8 ใบ

Thundercast Battle Axe*1 Blood Mage*1 Engineer Apprentice*2 Loot Hoarder*2 Firetongue Totem*2

ค่าธรรมเนียม 2 ใบรวมการ์ดจั่วของฉันทั้งหมด รวมทั้งหมด 5 ใบ การ์ดจั่วเหล่านี้ช่วยให้ฉันผ่านด่านแรกๆ และมอบส่วนเสริมการ์ดได้ พวกเขาเป็นการ์ดที่ยอดเยี่ยมจริงๆ ในอาชีพนี้ที่ขาดการ์ดจั่ว Engineer Apprentice และ Loot Hoarder มีความสำคัญมาก แม้ว่า Blood Mage จะเสริมการ์ดให้ แต่ก็สามารถร่วมมือกับคาถาของหมอผีเพื่อสร้างความเสียหายได้มาก และถือได้ว่าเป็นการ์ดระดับ MVP ในสำรับ ในส่วนของอาวุธนั้นมีประโยชน์มากเมื่อเผชิญหน้ากับโจรแบ็คเอนด์และสมุน 3/2 ตัว ไม่เพียงแต่สามารถกำจัดมินเนี่ยนของฝ่ายตรงข้ามได้ แต่ยังสร้างความกดดันต่อเนื่องในฉากเป็นเวลา 2 เทิร์น แต่ถ้าคุณได้รับทีหลัง มันจะมีผลน้อยลง ดังนั้นฉันจึงนำมา 1 ใบเท่านั้น Tongue of Fire เป็นการ์ดหลักของ Shaman และการผสมผสานและการใช้งานจะอธิบายโดยละเอียดในภายหลัง ค่าธรรมเนียม

3: การ์ด 6 ใบ

เวทมนตร์*2, พายุสายฟ้า*2, โกเลมทุ่งข้าวสาลี*2

การ์ดที่นี่ล้วนดีมาก Hex เป็นการผสมผสานที่ยอดเยี่ยมระหว่างการ์ดสังหารโดยตรงและการ์ดเก็บเสียง Lightning Storm สามารถใช้ร่วมกับพลังเวทย์เพื่อสร้าง AOE 3-4 แต้มที่ 5 ชาร์จ ซึ่งค่อนข้างน่าประทับใจ แต่ไม่แนะนำให้ใช้โดยตรงใน 3 ชาร์จ เว้นแต่สถานการณ์จะพังทลายเกินไป หลังจากที่ดวงอาทิตย์ตกต่ำลง โกเลมทุ่งข้าวสาลีก็กลายเป็นการ์ดคนสำคัญ 3 ทองอย่างแน่นอน เป็นไพ่ที่มักจะได้รับความได้เปรียบจากไพ่ นอกจากนี้ยังสามารถครอบครองสนามและให้โอกาสผู้ติดตาม 4 ค่าร่ายในการบัฟ ค่าธรรมเนียม

4: 4

Argus Defender*2 Dark Iron Dwarf*2

2 ผู้ติดตามบัฟที่ยอดเยี่ยม ซึ่งสามารถเสริมความแข็งแกร่งให้กับโทเท็มหรือผู้ติดตามที่มีราคาต่ำได้ เนื่องจากหมอผีมาพร้อมกับโทเท็มของตัวเอง อย่าระวังเพราะจะไม่มีผู้ติดตามมาบัฟการ์ดเหล่านี้ ค่าธรรมเนียม

5: การ์ด 3 ใบ

ซิลวานาส*1 ธาตุดิน*2

ธาตุดินไม่ค่อยมีโอกาสเล่นด้วยค่าธรรมเนียม 5 แต้มเพราะถ้าคุณเข้าเกมที่ 5 มานา เทิร์น 6 มานาของคุณจะไม่ทำอะไรเลย เนื่องจาก Fire Elemental เป็นการ์ดคุณภาพสูงมากโดยมีค่าใช้จ่าย 6 ค่า โอเวอร์โหลด 5 ทองจึงไม่ใช่ตัวเลือกที่ดี! แน่นอน หากคุณแน่ใจว่าคู่ต่อสู้ไม่สามารถกำจัด Earth Elemental ของคุณได้ในเทิร์นถัดไป คุณสามารถใช้มันในเทิร์นที่ 5 ได้ แต่ตอนนี้มีคนจำนวนมากที่เล่นเป็นนักล่าเอซและอัศวินดำ! ราชินีเป็นไพ่ที่ยอดเยี่ยมที่เล่นได้ 5 ชาร์จ เธอมักจะสามารถพลิกกลับข้อเสียในช่วงแรกๆ หรือรวบรวมข้อได้เปรียบในช่วงแรกๆ หรือตรวจสอบและรักษาสมดุลของราชินีของคู่ต่อสู้ได้! เป็นการ์ดที่หายากและดีจริงๆ ค่าธรรมเนียม

6: การ์ด 2 ใบ

ธาตุไฟ*2

เข้าสู่สนามเพื่อสร้างความเสียหาย 3 แต้ม ตัวเลข 6/5 ก็ดีมากเช่นกัน การเข้ามาตรงเวลาในรอบที่ 6 จะสร้างแรงกดดันให้กับคู่ต่อสู้อย่างมาก สิ่งที่หายากก็คือ Fire Elemental เป็นการ์ดที่คุ้มราคามากและไม่จำเป็นต้องโอเวอร์โหลด โดยพื้นฐานแล้วหมอผีทุกคนก็จะพาเขาไปด้วย ค่าธรรมเนียม

8: การ์ด 1 ใบ

Firelord Ragnaros*1

การ์ดใบนี้จะเป็นไพ่ใบสุดท้ายของสำรับ! แม้เพื่อให้เขาเล่นได้อย่างปลอดภัย คุณสามารถใช้ธาตุดินเพื่อบังคับการ์ดสังหารโดยตรงของคู่ต่อสู้ได้ สกรูตัวใหญ่เป็นทางจบเกม คุณยังสามารถเสี่ยงโชคเมื่อสถานการณ์อยู่เฉยๆ หากฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถกำจัดการ์ดใบนี้ได้ทันเวลา มันจะทำให้เราได้เปรียบอย่างมากใน "Hearthstone"



แนะนำการรวมการ์ด "Hearthstone" เพิ่มเติม: http://www.wankr.com.cn
ตอบ 🤍 0 📤 แบ่งปัน เก็บรวบรวม
。。。。。。
⊙▽⊙
'。。。'
— โหลดคำตอบทั้งหมดแล้ว —

ทิ้งคำตอบไว้