เคล็ดลับน้ำยาหายาก แนะนำวิธีการเลือกอุปกรณ์อย่างแท้จริง
ซอฟต์แวร์ Android : เคล็ดลับ Essence หายาก สอนคุณว่าจะเลือกไอเท็มอย่างไร Essence หายาก บทความนี้เป็นเคล็ดลับคุณภาพที่สร้างสรรค์โดย nga จาโล ผมขอแนะนำอย่างยิ่งให้ผู้เล่นใช้เวลาอ่านอย่างตั้งใจ คุ้มค่าจริง ๆ บทความนี้มุ่งเน้นไปที่คนที่ไม่รู้ว่าจะเลือกไอเท็ม รูน และพรสวรรค์อย่างไรสำหรับกลุ่มผู้เล่นทั่วไป ไม่มีข้อมูลเชิงลึกและขาดข้อมูลเชิงตัวเลข ส่วนตัวผมเพียงหวังว่าทุกคนจะสามารถหลุดจากรูปแบบเดิม ๆ เพื่อเข้าใจว่าเมื่อไหร่ควรออกไอเท็มอะไร และทำไมต้องเลือกคุณสมบัติบางอย่าง ส่วนของบทที่ห้าอิงจากคุณสมบัติที่หลากหลายและได้นำเสนอการประยุกต์ใช้ความสามารถของทีมทั้งด้านการโจมตีและการรับความเสียหายของทีม และอธิบายว่าทำไมบางคอมโบแปลก ๆ ถึงไม่ดี หรือทำไมบางคอมโบถึงเป็นที่นิยม ข้อมูลบางส่วนมาจากโพสต์ความรู้ทั่วไปและการค้นคว้าที่ผมลืมแหล่งที่มา ส่วนที่เหลือมาจากเคล็ดลับต่าง ๆ และประสบการณ์การเล่นของผมเอง เนื่องจากผมเล่น LOL มานาน ข้อมูลบางส่วนอาจไม่ตรงตามมาตรฐานปัจจุบัน หวังว่าจะได้รับการชี้แนะแก้ไขความผิดพลาดในคำตอบเคล็ดลับชั้นยอดหายาก แนะนำวิธีการเลือกอุปกรณ์อย่างแท้จริง ๑. บทนำ โดยสรุป League of Legends เป็นเกมที่ต้องทำลายฐานฝ่ายตรงข้ามเพื่อคว้าชัยชนะ แม้ว่าผู้เล่นมักชอบไล่ฆ่าศัตรู แต่ไม่ว่าคุณจะได้ฆ่ากี่คน สุดท้ายสิ่งที่ตัดสินชัยชนะหรือแพ้ยังคงเป็นฐานของฝ่ายคุณเอง และหากต้องการทำความเสียหายต่อสิ่งก่อสร้างของฝ่ายตรงข้ามได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด วิธีที่ดีที่สุดคือการชนะการต่อสู้ทีมและรักษาความสามารถในการสร้างความเสียหายไว้ให้มากที่สุด - บทความนี้พยายามที่จะบอกคุณเกี่ยวกับความรู้พื้นฐานของการต่อสู้ทีม ก่อนอื่น เพื่อชนะการต่อสู้ทีม คุณต้องเข้าใจความสามารถสำคัญสองประการ: ความสามารถในการสร้างความเสียหายและความสามารถในการทนต่อความเสียหาย ซึ่งทั้งสองอย่างนี้มีความเกี่ยวข้องและต่อต้านกัน - อย่างแรกจะกำหนดว่าคุณจะกำจัดศัตรูได้เร็วแค่ไหน และอย่างหลังจะกำหนดว่าคุณจะถูกศัตรูกำจัดช้าแค่ไหนความสามารถทั้งสองนี้ประกอบด้วยคุณสมบัติย่อยหลายอย่างร่วมกัน ฉันจะพยายามอธิบายผลกระทบของคุณสมบัติต่าง ๆ ต่อความสามารถทั้งสองนี้ เพื่อให้ทุกคนสามารถเลือกไอเท็ม, รูน, พรสวรรค์ และแม้แต่ตัวฮีโร่ได้ดียิ่งขึ้น และในที่สุดสามารถเอาชนะเกมได้ 2. ความสามารถในการสร้างความเสียหายและประเภท หากจำแนกแบบสั้น ๆ ความสามารถในการสร้างความเสียหายสามารถแบ่งเป็นส่วนของสกิลและการโจมตีปกติ (AA) สองส่วน ยกเว้นสกิลแบบแสงออร่าเพียงบางตัว (เช่น เสื้อคลุมแสงอาทิตย์และอัลติของจระเข้ ที่สร้างความเสียหายต่อวินาทีอย่างต่อเนื่อง) ความเสียหายส่วนมากมาจากสองส่วนนี้ หากไม่พิจารณาผลของโบนัส AD ของนักฆ่า AD ต่อการโจมตีปกติ จริง ๆ แล้วสองส่วนนี้เกิดจากการสะสมสองประเภทคุณสมบัติที่แตกต่างกัน — ยกเว้นฮีโร่พิเศษบางตัว การลดคูลดาวน์จะไม่ทำให้การโจมตีบ่อยขึ้น ในขณะที่อัตราการโจมตีเร็วขึ้นก็ไม่ได้ทำให้คุณใช้สกิลมากขึ้น แต่ฮีโร่ที่มีความเสียหายแบบผสมบางตัวและนักฆ่า AD ส่วนใหญ่ สามารถใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติทั้งสองประเภทนี้พร้อมกันได้สำหรับสองส่วนที่แตกต่างกันเหล่านี้ที่มีคุณสมบัติในการเพิ่มความสามารถโดยทั่วไปจะได้แก่: ทักษะ: เพิ่มค่า, ลดเวลาคูลดาวน์, เจาะเกราะคงที่และเจาะเกราะเป็นเปอร์เซ็นต์ การโจมตีปกติ: พลังโจมตี, ความเร็วโจมตี, อัตราคริติคอล, ความเสียหายคริติคอล, เจาะเกราะคงที่และเจาะเกราะเป็นเปอร์เซ็นต์ สามารถเห็นได้ว่าการโจมตีปกติมีคุณสมบัติที่สามารถเสริมกันได้มากกว่า นั่นจึงทำให้ฮีโร่ที่ใช้การโจมตีปกติสามารถทำดาเมจต่อเนื่องสูงสุดของทั้งทีมได้หลังจากมีอุปกรณ์เพียงพอ อุปกรณ์บางชิ้นจะเสริมทักษะและการโจมตีปกติของคุณ เช่น หน้ากากใหญ่ (ทรมานของแรนด์ริ) และ ดาบแห่งความพินาศ (ดาบราชันพินาศ) แต่การเพิ่มดาเมจของพวกมันค่อนข้างเป็นอิสระจากคุณสมบัติอื่น ๆ และมักจะไม่เติบโตมากไปกว่าการเจาะเกราะ ข้อมูลเหล่านี้อาจทำให้ปวดหัวเมื่อนำมาพิจารณาร่วมกัน แต่เมื่อคุณต้องการเพิ่มดาเมจ การเข้าใจว่าอะไรคือคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดถือเป็นสิ่งจำเป็น ฮีโร่และทักษะทุกตัวมีดาเมจพื้นฐานและพลังโจมตีพื้นฐาน ซึ่งสองค่านี้โดยรวมจะช่วยแนะนำคุณว่าควรจัดอุปกรณ์และเลือกรูนแบบไหน(1)รายละเอียดคุณสมบัติประเภททักษะ: โบนัส: เมื่อคุณมีโบนัสสูงพอ การเพิ่มคุณสมบัติที่สอดคล้องกับโบนัสมักจะมีประโยชน์ เกณฑ์การประเมินที่ง่ายและตรงไปตรงมาคือ: เมื่อสกิลโจมตีทั้งหมดของคุณรวมกันมีโบนัสรวม 2.0 AP การสะสม AP ที่สูงกว่านี้จึงมีค่าเพียงพอ และถ้าใช้สูตรแปลงค่า 8AP ประมาณเท่ากับ 5 AD (ขอบคุณ 愛蜜霓 ที่แก้ไขความรู้ยุคเบต้าเก่าของฉัน...) คุณสามารถคำนวณโบนัสที่เกี่ยวกับฮีโร่ AD ได้: 3.2 แม้ว่านักฆ่าประเภท AD จะสามารถพึ่งพาการโจมตีปกติในการสร้างความเสียหาย โบนัสที่เพียงพอยังคงรับประกันว่าคุณจะสามารถกำจัดศัตรูได้เร็วขึ้น ตัวอย่างของนักฆ่า AD อย่าง Zed มีโบนัสความเสียหาย 2.9+20%~50% และเวลาคูลดาวน์สั้นทำให้เขาสามารถสร้างความเสียหายได้มากขึ้น โบนัสเป็นเกณฑ์การประเมินที่สำคัญที่สุดสำหรับฮีโร่นักฆ่า แม้จะสำคัญกว่าความสามารถในการพุ่งชนหรือความเสียหายพื้นฐาน มันเป็นตัวกำหนดว่าคุณสามารถขยายความได้เปรียบเมื่อคุณได้เปรียบแค่ไหน แทนที่จะทำให้ทรัพยากรที่ได้มาอย่างฟุ่มเฟือยเสียเปล่าไม่ใช่ทุกกรณีที่ฮีโร่ที่มีค่า AP โบนัสเกิน 2.0 จะเป็นแอสซาซิน นี่เป็นเพียงวิธีการง่ายๆ ในการตัดสินว่าฮีโร่ควรสร้างไอเท็ม AP ต่อไปหรือไม่ และจำเป็นต้องพิจารณาความเสียหายพื้นฐานของสกิลทั้งหมดของคุณด้วย เมื่อค่า AP โบนัสของคุณต่ำกว่า 2.0 หากคุณต้องการเพิ่มดาเมจ คุณควรพิจารณาเพิ่มการเจาะเกราะคงที่และเปอร์เซ็นต์ (หรือถ้าคุณมีความเสียหายพื้นฐานเพียงพอ ก็สามารถทำแบบเดียวกันได้) หรือพิจารณาเปลี่ยนไปเล่นแท็งค์หรือซัพพอร์ต การลดคูลดาวน์: สูงสุด 40% ฮีโร่บางคนแม้ว่าจะไม่ได้มีค่าโบนัสสูงเป็นพิเศษ แต่คูลดาวน์สกิลที่ค่อนข้างสั้นสามารถทำให้พวกเขาสร้างดาเมจได้มากขึ้นในระยะเวลานาน ทำให้แม้ไม่สามารถสร้างดาเมจระเบิดสูงได้ แต่ยังสามารถช่วยทีมได้มากขึ้นในขณะที่ยังมีชีวิตรอด (เช่น สกิล Q ของซอเรียนบนเลนบน และสกิลทั้งหมดของแวมไพร์) ในขณะที่ฮีโร่อื่นๆ มีวิธีสร้างดาเมจพิเศษและค่าโบนัสต่ำ (เช่น ดาเมจตามเปอร์เซ็นต์ของสกิล Q ของสไปเดอร์)เหล่าฮีโร่เหล่านี้เมื่อสะสมการลดคูลดาวน์ มักจะสามารถได้รับประโยชน์ด้านความเสียหายที่สูงขึ้น ในขณะเดียวกันก็สามารถเพิ่มประสิทธิภาพทางฟังก์ชัน—อย่างเช่น การควบคุมมากขึ้น การฟื้นฟูเลือดมากขึ้น หรือการได้รับความเป็นอมตุมากขึ้น ประโยชน์จากการสะสมการลดคูลดาวน์จะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างสุดโต่งจะช่วยให้คุณเข้าใจสิ่งนี้เร็วขึ้น: เมื่อคุณมีการลดคูลดาวน์ถึง 80% การเพิ่มการลดคูลดาวน์อีก 10% จะทำให้คูลดาวน์ของสกิลลดลงเป็นสองเท่า กล่าวอีกนัยหนึ่ง ยิ่งคุณสะสมการลดคูลดาวน์มากเท่าไหร่ ผลประโยชน์ที่คุณได้รับก็จะยิ่งมากขึ้น แน่นอนว่าคุณไม่สามารถสะสมการลดคูลดาวน์เกิน 80% ได้ แต่คุณยังสามารถเห็นประโยชน์ที่เพิ่มขึ้นจากสิ่งนี้ นอกจากฮีโร่ที่พึ่งพาการใช้งานสกิลบ่อยแล้ว นักฆ่า AP และ AD ส่วนใหญ่ก็จะได้รับการลดคูลดาวน์ที่เหมาะสมด้วย เพราะคุณสมบัติการลดคูลดาวน์เป็นเพียงคุณสมบัติเสริม ซึ่งปรากฏอยู่ในอุปกรณ์หลากหลายชนิด การได้รับมันจะไม่ขัดแย้งกับการเพิ่มคุณสมบัติอื่น ผลประโยชน์ที่ได้รับก็ชัดเจนมากอุปกรณ์ลดคูลดาวน์ที่ใช้บ่อยคือ: AP: หนังสือเวทมนตร์ของโมเรโน, ถ้วยมรณะของอะธีนา; AD: กำลังโหดร้าย, วิญญาณฝันร้าย, เครื่องตัดสีดำ; การป้องกัน: เกราะฟื้นชีพ; รองเท้า: สดใส; และอุปกรณ์สนับสนุนทั้งสามประเภท. สำหรับฮีโร่ประเภทระเบิด, การลดคูลดาวน์มากขึ้นหมายความว่าคุณสามารถรีเซ็ตคูลดาวน์ทักษะทั้งหมดได้เร็วขึ้นและปล่อยชุดระเบิดถัดไป, กล่าวง่ายๆ คือ เพิ่มความถี่ในการ GANK ของคุณ. แต่การลดคูลดาวน์สำหรับฮีโร่ระเบิดนั้นประโยชน์ไม่ได้ปรากฏแค่ตัวเลข—สมมติว่าการต่อสู้ทีมหนึ่งใช้เวลา 15 วินาที, และทักษะของคุณเดิมมีคูลดาวน์ 16 วินาที, ดังนั้นในทีมไฟท์นี้คุณสามารถสร้างความเสียหายได้ครั้งเดียว, จากนั้นก็ต้องโจมตีปกติหรือยืนนิ่ง. แต่เมื่อคุณได้รับการลดคูลดาวน์ 10%, คุณสามารถใช้ทักษะอีกครั้งหนึ่งเพื่อจบการต่อสู้ทีมนี้เร็วขึ้น, และอาจพลิกกลับชนะได้. ในกรณีพิเศษนี้, การลดคูลดาวน์ 10% เท่ากับเพิ่มความเสียหายของคุณ 100%. สรุปคือ, ถ้าทักษะของคุณมีคูลดาวน์สั้น, ออกมันเถอะ.การเจาะเกราะคงที่และการเจาะเกราะเป็นเปอร์เซ็นต์: เกือบฮีโร่ทุกตัวที่ต้องการสร้างความเสียหายเพียงพอ จะได้รับคุณสมบัติทั้งสองอย่างนี้ในที่สุด อย่างน้อยก็คุณสมบัติหลัง คุณสมบัติเหล่านี้ช่วยเพิ่มเปอร์เซ็นต์ความเสียหายได้อย่างมากและราคาไม่แพง — ราคาเครือเบิร์นและไม้เจาะเวทอยู่ที่ประมาณ 2300 ไม่ว่าจะเป็น AD หรือ AP เมื่อฝ่ายตรงข้ามเริ่มสะสมเกราะหรือเวทต้านเพื่อต่อสู้กับคุณ การซื้อไอเท็มเจาะเกราะสักอย่างจะทำให้ศัตรูสิ้นหวัง มีโพสต์มากมายเกี่ยวกับคุณสมบัตินี้ให้ค้นหา ใน Season 2 หลังจากการปรับวิธีการคำนวณ การเจาะเกราะคงที่และการเจาะเกราะเป็นเปอร์เซ็นต์สามารถทำงานร่วมกัน เพิ่มความแรงซึ่งกันและกันอย่างมาก ทำให้ไอเท็มเจาะเกราะสามชิ้นเคยได้รับความนิยมสูง (หลังจากที่ความเสียหายพื้นฐานของนักล่าส่วนใหญ่ถูกทำให้ลดลง ความนิยมก็ลดลงไปสักระยะ) สรุปแล้ว เมื่อไม่สามารถสร้างความเสียหายให้ศัตรูได้ การซื้อคุณสมบัตินี้ถือว่ามีประสิทธิภาพแน่นอนกลยุทธ์เนื้อหาหายาก สอนคุณว่าควรเลือกอุปกรณ์อย่างไร รายละเอียดคุณสมบัติของการโจมตีทั่วไป (ประเภทโจมตีธรรมดา): เมื่อเทียบกับคุณสมบัติประเภทสกิล คุณสมบัติการโจมตีธรรมดาจะส่งเสริมซึ่งกันและกันได้ชัดเจนมากกว่า: เมื่อคุณสมบัติหนึ่งได้รับการปรับปรุง ไม่เพียงแต่จะเพิ่มความเสียหายสุดท้ายของคุณ แต่ยังเพิ่มผลประโยชน์เมื่อคุณเพิ่มคุณสมบัติอื่น ๆ ด้วย คุณสมบัติทั้งหมดของคุณจะแสดงผลทันทีในการโจมตีธรรมดาและส่งผลต่อการโจมตีของคุณ พลังโจมตี: ทุกคนเข้าใจดีว่าพลังโจมตีเป็นพื้นฐานของคุณสมบัติการโจมตีประเภทอื่น ยกเว้นฮีโร่บางตัวที่มีการโจมตีเสริมติดตัว ฮีโร่ส่วนใหญ่ควรเลือกอุปกรณ์ชิ้นแรกที่เพิ่มพลังโจมตี ความเร็วโจมตี: เป็นคุณสมบัติที่ดี หลังจากเพิ่มบัฟความเร็วโจมตีจากเนื้อหา สามารถรับได้มากจากรูน อุปกรณ์ความเร็วโจมตีทั่วไปมักเป็นหนึ่งในหนึ่งในสองชิ้นนี้: สูญพลังและใบฟ้า/ด้ามแดง ข้ามสองชิ้นไม่ค่อยเกิน อาจมีฮีโร่บางตัวใช้ไตรภาคแทนใบฟ้าและด้ามแดง เช่น EZ และ Lucianอัตราคริติคอลและความเสียหายคริติคอล: อัตราคริติคอลและความเสียหายคริติคอลเป็นคุณสมบัติที่ส่งเสริมกันและกัน แหล่งที่มาที่ทำให้ได้ความเสียหายคริติคอลมีเพียง Infinity Edge และ Rune เท่านั้น ไม่จำเป็นต้องใส่ใจมากเกินไป การเจาะเกราะแบบคงที่และแบบเปอร์เซ็นต์: อ้างอิงจากค่าเดียวกันในแถบสกิล เนื่องจากคุณสมบัติเหล่านี้ส่งเสริมซึ่งกันและกันอย่างชัดเจน คุณสามารถง่ายๆ เพิ่มพลังโจมตีขั้นสุดท้ายของคุณโดยการเลือกไอเท็มที่มีแต่ละค่าอย่างละชิ้น นอกจากการโจมตีตรงๆ ดังที่กล่าวมาแล้ว ยังมีสกิลบางอย่างที่สามารถเพิ่มความเสียหายได้ ซึ่งสามารถคูณโดยตรงเพื่อให้ได้ความเสียหายสุดท้าย เมื่อเผชิญหน้ากับฮีโร่ที่มีการฟื้นฟูสูง เช่น Corvus, Mundo และ Volibear Death Note, Ghost Book และ Ignite รวมถึงผลกระทบของการบาดเจ็บรุนแรงอื่นๆ จะนำไปสู่การโจมตีทางอ้อม และมักจะได้ผลดีกว่าที่คุณคาดและระยะการโจมตีนั้นสามารถมองว่าเป็นคุณสมบัติการโจมตีพิเศษ ระยะการโจมตีที่สูงขึ้นหมายความว่าคุณสามารถเริ่มโจมตีก่อน สมมติว่าทั้งสองฝ่ายมีความสามารถในการสร้างความเสียหายและรับความเสียเท่ากัน ผู้ที่เริ่มโจมตีก่อนย่อมได้เปรียบ โดยที่กล่าวถึงระยะโจมตีนี้ไม่ได้จำกัดแค่การโจมตีปกติเท่านั้น แต่รวมถึงระยะการใช้สกิลด้วย กลยุทธ์พิเศษบางอย่างก็ขึ้นอยู่กับคุณสมบัตินี้เป็นอย่างมาก สาม. การป้องกันและประเภทความเสียหาย ความสามารถในการป้องกันความเสียหายนั้นก็ประกอบด้วยคุณสมบัติย่อยหลายอย่าง ต้องสังเกตว่าการป้องกันมีวิธีมากมายในการเสริมความสามารถในการรับความเสียหายของตัวเอง มากกว่าการสร้างความเสียหายอย่างตรงไปตรงมา การป้องกัน: หนึ่งในคุณสมบัติที่ทุกคนเข้าใจ ทุกจุดของการป้องกัน จะช่วยให้คุณสามารถรับความเสียหายทางกายภาพเท่ากับ 1% ของพลังชีวิต เมื่อไม่ได้ถูกเจาะหรือมีการลดทอน สิ่งที่ต้องสังเกตคือ การป้องกันไม่ได้ใช้ได้เพียงการโจมตีปกติของศัตรูเท่านั้น แต่ยังลดความเสียหายจากมินเนี่ยนด้วย ซึ่งทุกคนส่วนใหญ่ก็ทราบเรื่องนี้ แต่ก็มักจะมองข้ามมันอยู่บ่อยครั้งในช่วงตารางสายการเล่น ช่วงที่สร้างความเสียหายมากที่สุดต่อคุณมักไม่ใช่การรบกวนจากศัตรู แต่เป็นการโจมตีของมินเนียนศัตรูที่คุณลืมหลีกเลี่ยง มินเนียนมักสามารถสร้างความเสียหายสูงที่มักถูกมองข้ามในช่วงต้นเกม นี่ก็เป็นเหตุผลว่าทำไมรูนเกราะถึงเคยได้รับความนิยมมากในทั้งสามเลนและป่า และปัจจุบันก็ยังถูกใช้บ่อย เกราะที่สูงขึ้นสามารถช่วยให้คุณได้เปรียบในการแลกเลือดและการฟื้นฟูต่อมา และโจมตีศัตรูครั้งถัดไปได้รวดเร็วขึ้น บังคับให้พวกเขาออกจากโซนประสบการณ์ และพยายามทำสโนว์บอลให้ใหญ่ขึ้น ต้านเวท: ทุก ๆ ค่าเพิ่มพลังป้องกัน จะช่วยให้คุณทนต่อความเสียหายเวทเทียบเท่ากับ 1% ของค่าพลังชีวิตเมื่อยังไม่ถูกเจาะหรือหักล้าง นี่เป็นหนึ่งในค่าสถานะที่ทุกคนเข้าใจ คุณแทบไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความเสียหายเวทจากนอกจากฮีโร่ ดังนั้นถ้าฝ่ายตรงข้ามที่คุณเผชิญไม่ใช่ฮีโร่สายเวท สีน้ำเงินสามารถเลือกเพิ่มต้านเวทแบบเจริญเติบโตเพื่อรับมือกับฮีโร่สายเวทในช่วงกลางเกม การเพิ่มต้านเวททำได้ยากกว่าเกราะ ปรากฏว่าน้อยฮีโร่ที่มีเกราะเวทแบบเจริญเติบโต และอุปกรณ์ต้านเวท ยกเว้น Lich Bane ก็ไม่ได้ใช้กันบ่อยเหมือนเกราะดังนั้นรูนจึงเป็นแหล่งต่อต้านเวทมนตร์ที่สำคัญอย่างหนึ่ง กลยุทธ์สาระสำคัญหายาก จะแนะนำคุณว่าควรเลือกอุปกรณ์อย่างไร พลังชีวิต: หนึ่งในคุณสมบัติที่ทุกคนเข้าใจ การเพิ่มพลังชีวิตสามารถรับมือกับฮีโร่ส่วนใหญ่ได้ดี แต่ต้องระวังวี, ไว, ยักษ์ปากใหญ่, แมงมุม หรือศัตรูประเภทที่มีความสามารถทำความเสียหายเป็นเปอร์เซ็นต์สูง เมื่อเผชิญหน้ากับศัตรูเหล่านี้ การมีความต้านทานสูงขึ้นและพยายามลดความเร็วโจมตีของศัตรูนั้นจะมีประสิทธิภาพที่สุด พลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพ: ในสภาพแวดล้อมที่มีแต่ความเสียหายทางกายภาพหรือเวทมนตร์ พลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพเท่ากับ ความต้านทานทางกายภาพ*พลังชีวิต หรือ ความต้านทานเวทมนตร์*พลังชีวิต สำหรับคนที่เคยเล่น D3 เมื่อเร็ว ๆ นี้ สามารถเข้าใจได้ตรง ๆ ว่าเป็นความทนทาน พลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพเป็นตัวกำหนดว่าคุณสามารถทนต่อความเสียหายได้มากแค่ไหน ก่อนที่จะล้มลง และถ้าคุณต้องการอยู่รอดนานขึ้น คุณก็ควรหาวิธีค้นหาอุปกรณ์ที่สามารถเพิ่มพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพของคุณได้มากที่สุดการเจาะเวทและการเจาะเกราะของศัตรูจะลดเกราะและต้านทานเวทของคุณอย่างรุนแรง ส่งผลให้ค่าพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพที่คุณได้รับลดลง เวลาที่เจอกับคู่ต่อสู้ที่ออกไม้เจาะเวทหรือโจมตีแบบมึนงง นอกจากจะเพิ่มค่าพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพต่อไปแล้ว ยังสามารถพิจารณาวิธีลดความเสียหายพิเศษบางอย่าง เช่น การลดความเร็วโจมตีของศัตรู (โล่ฟ้าและหัวใจน้ำแข็ง) หรือการยกเว้นสกิลหนึ่งครั้ง (ว่านหางจระเข้) การมีชีวิตเพิ่มอีกหนึ่งครั้ง (เกราะชุนเกอ มีชีวิตเพิ่มอีกหนึ่งครั้งเมื่อต้องเจอกับฮีโร่ประเภทระเบิด สร้างผลดีมาก เพราะพวกเขามักไม่มีชุดระเบิดที่สอง หรือไม่ทันที่จะรอชุดระเบิดที่สอง) รองเท้าเกราะนินจาเป็นไอเทมที่สามารถเพิ่มค่าพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพและราคาถูก แต่มีผลเฉพาะเมื่อเจอกับฮีโร่ที่โจมตีปกติเท่านั้น การลดความเสียหายตามเปอร์เซ็นต์: คุณไม่สามารถรับการลดความเสียหายตามเปอร์เซ็นต์จากไอเทมได้ มีเพียงสกิลและพรสวรรค์ของฮีโร่บางคนเท่านั้นที่สามารถมอบคุณสมบัตินี้ให้คุณ การลดความเสียหายตามเปอร์เซ็นต์ในปัจจุบันมักไม่สามารถลดความเสียหายจริงได้ แต่ยังสามารถป้องกันความเสียหายอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือรองเท้าเกราะนินจาที่กล่าวถึงข้างต้น ซึ่งจะช่วยลดความเสียหายจากการโจมตีปกติ 10%ลดความเสียหายคงที่: พาสซีฟของ Sion, สกิล E ของ Amumu, โล่ของ Doran และจุดสามจุดในสายป้องกันของแชมเปี้ยน การลดความเสียหายคงที่ในช่วงต้นเกมมีประโยชน์มากเมื่อสู้กับฮีโร่ที่ต้องโจมตีปกติทุกครั้ง สามารถทำให้คุณอยู่รอดได้นานขึ้น จนถึงช่วงเวลาที่สามารถกลับมาสู้และฆ่าเขาได้ แต่ยกเว้นในช่วงเริ่มเกมแรก ๆ การออกโล่ Doran เพื่อให้ได้ความเสียหายลดเพียงเล็กน้อยไม่คุ้มค่า นอกจากครั้งแรกที่ออกจากฐานและครั้งแรกที่กลับบ้าน เวลาอื่น ๆ คุณควรใช้เงินในสิ่งที่ควรใช้มากกว่า ยกเว้นว่าคุณจำเป็นจริง ๆ เพื่อเอาชีวิตรอดไม่ให้ถูกฆ่าขณะข้ามป้อม ลดความเร็วโจมตี: การลดความเร็วโจมตีสามารถลดความเสียหายของฝ่ายตรงข้ามได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผลของการลดความเร็วโจมตีเป็นแบบคูณ โดยตรงลดเปอร์เซ็นต์ของความเร็วโจมตีบนค่าสเตตัสของศัตรู EZ เมื่อหลายปีก่อน ได้ตำแหน่ง ADC อันดับหนึ่งด้วยการใช้ความสามารถลดความเร็วโจมตีอย่างทรงพลังของสกิล W อุปกรณ์ที่ลดความเร็วโจมตีมีอยู่สองชิ้น: Randuin's Omen และ Frozen Heart หากคุณรวมชิ้นเล็กของ Randuin ด้วย ก็จะเป็นสามชิ้นแรนดอนเป็นอุปกรณ์ลดความเร็วในการโจมตีที่ใช้บ่อยที่สุด มันมีพาสซิฟที่ลดความเร็วในการโจมตีและความเร็วในการเคลื่อนที่ของผู้ที่โจมตีคุณ (ความเร็วในการเคลื่อนที่ของผู้โจมตีลดลง 10%, ความเร็วในการโจมตีลดลง 15%) และยังมีแอคทีฟที่ลดความเร็วในการเคลื่อนที่รอบตัวอีกด้วย ซึ่งยังเป็นอุปกรณ์ที่ดีที่สุดในการต่อต้านฮีโร่ประเภท AD ทุกชนิด เมื่อเปรียบเทียบแล้ว ไอซ์ฮาร์ทมีเกราะที่สูงกว่า มีการลดคูลดาวน์และมานาเพิ่มเติม แม้ว่าฝ่ายตรงข้ามจะไม่โจมตีคุณ พวกเขาก็ยังได้รับผลจากออร่าสุดลดความเร็วการโจมตีของคุณ แต่ไอซ์ฮาร์ทไม่ให้พลังชีวิตใดๆ ดังนั้นถ้าคุณเอามันมาแทนแรนดอนเป็นไอเท็มชิ้นแรก คุณอาจตายอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม สำหรับฮีโร่บางประเภท ไอซ์ฮาร์ทก็เป็นอุปกรณ์ที่เหมาะสม ผมเคยจำได้ว่าฮีโร่ที่มีสกิลลดความเร็วการโจมตีส่วนใหญ่ถูกบัพอ่อนลงแล้ว อย่างเช่น EZ และ Gragas แต่ Snowman และ Stone Man ยังคงอยู่ นอกจากนี้ สกิล W ของ Little Student's Hand ก็สามารถสร้างผลลดความเร็วการโจมตีได้เช่นกัน เมื่อต้องต่อสู้กับฮีโร่ที่พึ่งพาความเร็วในการโจมตี พวกเขาจะมีผลลัพธ์ที่น่าประทับใจโดยสรุป แอตทริบิวต์นี้มักใช้เพื่อต้าน ADC ที่พึ่งพาการโจมตีปกติเป็นหลัก รวมถึงฮีโร่ที่อาศัยความถี่ในการโจมตีเพื่อสร้างความเสียหาย เช่น JAX, แชมเปี้ยนแวมไพร์, ราเวน หรือฮีโร่อีกหลายตัวที่สามารถออกไฟฉายได้ในตำแหน่งป่า เมื่อเผชิญหน้ากับฮีโร่เหล่านี้ การออก Randuin เป็นไอเท็มแรกจะไม่ผิดพลาด หาก Randuin ยังไม่เพียงพอ คุณสามารถโน้มน้าวให้ซัพพอร์ตของคุณออก Frostheart เพื่อทำให้พลังโจมตีของพวกเขาลดลงมากขึ้น ไม่สามารถเลือกได้: ไม่มีไอเท็มใดที่จะทำให้ไม่สามารถเลือกได้ มีเพียงสกิลของบางคนเท่านั้นที่มีผลนี้ การไม่สามารถเลือกได้จะป้องกันไม่ให้ศัตรูโจมตีปกติและใช้สกิล ไม่ว่ามันจะเป็น AOE หรือโจมตีเป้าหมายเดี่ยว หรือไม่จำเป็นต้องมุ่งเป้า แต่การไม่สามารถเลือกไม่ได้จะไม่สามารถป้องกันสกิลประเภทแช่ชาร์จที่กำลังถูกใช้อยู่บนตัวคุณ เช่น Q ของ Scarecrow ไม่สามารถลบ DEBUFF ใด ๆ ได้ ดังนั้นแม้ว่าคุณจะเล่นแวมไพร์แล้วเปิด W หรือใช้ Fizz เปิด E คุณก็ยังสามารถถูก Ignite เผาจนตายได้ ดังนั้นเมื่อเหลือเลือดน้อยและเผชิญหน้ากับ Ignite คุณควรใช้สกิลเหล่านี้อย่างระมัดระวังเพื่อหลีกเลี่ยงการตายจาก Ultimate ของ Ahri หรือจาก Tridentเมื่อไม่สามารถเลือกทักษะที่ชำนาญได้ คุณยังสามารถทำบางอย่างในระหว่างกระบวนการที่ไม่สามารถเลือกได้ แม้ว่าจะไม่สามารถสร้างความเสียหายได้ แต่สามารถใช้มันเพื่อหนีออกจากสนามรบอย่างมีประสิทธิภาพหรือเข้าตำแหน่งหลังศัตรู แทนที่จะยืนเฉย ๆ ไม่ได้รับบาดเจ็บ: นาฬิกาทรายของเซนทารา, สกิลอัลติเมทของลิซานดร้า การไม่สามารถได้รับความเสียหายมีผลเหนือกว่าการไม่สามารถเลือกได้ ในช่วงระยะเวลานั้นคุณจะไม่รับความเสียหายใด ๆ แต่อย่างไรก็ตามก็ไม่สามารถทำการกระทำใด ๆ ได้ ผลนี้โดยทั่วไปจะไม่ยกเลิกทักษะที่กำลังชาร์จอยู่ของคุณ เช่น อัลติเมทของค้างคาว, E ของโซล ดังนั้นคุณสามารถใช้ผลของเซนทาราเพื่อเปิดใช้ทักษะเหล่านี้แล้วเดินตรงไปยังแนวศัตรู เคล็ดลับเอสเซนส์หายาก สอนคุณว่าควรเลือกอุปกรณ์อย่างไร การฟื้นฟู: การฟื้นฟูเป็นทักษะพิเศษในการรับความเสียหาย สามารถมองว่าความสามารถในการฟื้นฟูเป็นเหมือนพลังชีวิตเพิ่มเติม และแปลงค่าเป็นพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพของคุณมันจะมาจากการดูดเลือดจากการโจมตีปกติ (ปกติ A และสกิลที่คล้ายปกติ A) การดูดเลือดจากเวท (เกือบทุกสกิลที่สร้างความเสียหายสามารถได้รับประโยชน์จากการดูดเลือดจากเวทได้โดยไม่ว่าเป็นการเพิ่มค่าพลังเวทหรือสร้างความเสียหายจากพลังเวท สกิลแบบ AOE จะได้รับประสิทธิภาพการดูดเลือดจากเวทเพียงหนึ่งในสาม) การฟื้นฟูตามธรรมชาติ (ฮีโร่มีมาแต่กำเนิด, การเติบโต, รูน, พรสวรรค์ และความสามารถในการฟื้นฟูจากไอเทม) และการฟื้นฟูเลือดจากสกิล โดยพื้นฐานแล้ว ทุกวิธีที่ ADC ใช้ป้องกันตัวเอง นอกจากพยายามวิ่ง และการ blink ก็คือการดูดเลือด ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้ว ADC ทุกตัวจะซื้อไอเทมดูดเลือด และมักให้ความสำคัญกับการซื้อชิ้นแรก การดูดเลือดนี้ไม่เพียงเพื่อเพิ่มความสามารถในการอยู่รอดเท่านั้น แต่ยังเพื่อเสริมความสามารถในการทำคอมโบในเลนและทำให้ได้ประสบการณ์และทองมากขึ้น การดูดเลือดจากเวทเหมาะกับฮีโร่บางตัวเท่านั้น มีเพียงหน่วยบางตัวที่ใช้ HP เป็นสกิล (แวมไพร์และมาสเตอร์แห่งโลหะ) ที่มักจะทำออกมาก่อนแต่สิ่งนี้ไม่ได้หมายความว่าคุณสมบัตินี้ไม่มีประโยชน์ ฮีโร่ AP ที่มีสกิลเดี่ยวจำนวนมากและแรงจากสกิล นักเวทที่มีการดูดเลือดจากเวทมนตร์ อาจไม่ได้น้อยกว่าผลประโยชน์ที่ ADC ได้จากการดูดเลือด แต่เนื่องจากหน้าที่ของฮีโร่ประเภทนี้มักเน้นไปที่การฆ่าศัตรูมากกว่าการรักษาตัวเอง ดังนั้นลำดับความสำคัญของอุปกรณ์ประเภทนี้จึงไม่สูงนัก ความสามารถในการฟื้นฟูตามธรรมชาติมักจะไม่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อการต่อสู้เป็นทีม เว้นแต่คุณจะมีค่าต้านทานสองประเภทสูงมากและสะสมการฟื้นฟูไว้เต็ม แต่สิ่งนี้กำหนดว่าคุณสามารถอยู่ในเลนได้นานแค่ไหนในช่วงต้นเกม—ถ้าคุณมีความสามารถฟื้นฟูตามธรรมชาติที่สูงกว่า คุณสามารถฟื้นฟูได้เร็วขึ้นเมื่อปะทะกับศัตรู และทำให้คุณกดดันศัตรูเพิ่มเติมเพื่อได้เปรียบ แม้ว่าคุณจะสู้ศัตรูไม่ไหว การฟื้นฟูที่เพียงพอก็ยังสามารถทำให้คุณมีชีวิตจนถึงเลเวลหก หรือจนกว่าพ่อป่าจะมาช่วยคุณ นอกจากการฟื้นฟูชีวิตที่มีประโยชน์มากในรูนสเปรย์ จุดพรแห่งความทนทานสามจุดและโล่โดแรนแล้ว อีกวิธีฟื้นฟูที่สำคัญมากคือขวดเลือดไม่ว่าจะเป็นช่วงต้นเกมหรือช่วงปลายเกม เมื่อมีช่องไอเทม โล่เลือดเพิ่มนิดหน่อยก็เป็นเรื่องที่ถูกต้องเสมอ แม้ว่าคุณจะเชื่อว่าตัวเองสามารถหลบหลีกทุกทักษะลดพลังชีวิตของศัตรูได้ ขวดเลือดก็ยังช่วยให้คุณตีกันกับมอนสเตอร์ก่อนการประลอง และเต็มร้อยพร้อมเผชิญหน้ากับศัตรูได้ แต่ไม่ควรชะลอการออกรายการเพียงเพราะต้องการขวดเลือด เพราะมันแค่ช่วยให้คุณได้เศรษฐกิจดีกว่าเท่านั้น อย่าให้เป็นการกลับตาลปัตร ทักษะฟื้นฟูแบ่งเป็นสองประเภทคือ ดูดเลือดและฟื้นฟูเลือด อันแรกสามารถใช้การเพิ่มความต้านทานเพื่อต่อต้านได้ ส่วนอันหลังและอันแรกสามารถลดผลผ่าน 'แผลสาหัส' debuff ได้ ทักษะฟื้นฟูมักมีประสิทธิภาพมากและน่ารำคาญ ทำให้คุณทรมานเมื่อถูกศัตรูที่ควรตายกลับมาฆ่าคุณ ในแพทช์นี้เนื่องจากมีการฟื้นฟู การใช้ควันที่เผาไหม้ไม่ค่อยมีผลต่อต้านทักษะฟื้นฟูแล้ว แต่การกด debuff อย่างต่อเนื่องเช่น หนังสือผี (Morello's Evil Tome) และ การประกาศความตายยังคงสามารถต่อต้านทักษะเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพผลการฟื้นฟูที่ลดลง 50% จะทำให้ศัตรูเจ็บปวดมากกว่าหนึ่งเท่า เพราะเมื่อเขาดูดเลือด จะได้รับพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำให้เขามีชีวิตอยู่ได้นานขึ้น จนได้รับโอกาสในการฟื้นฟูครั้งถัดไป สมมติว่าคุณสร้างความเสียหาย 200 และศัตรูมีพลังชีวิตที่มีประสิทธิภาพ 500 ความสามารถในการฟื้นฟูของเขาคือ 50 ต่อวินาที เดิมคุณต้องใช้เวลา 3.3333 วินาทีในการฆ่าศัตรู แต่เมื่อการฟื้นฟูลดลง ใช้เวลาเพียง 2.857 วินาที และการฟื้นฟูที่ศัตรูได้รับจริงๆ ลดลงจาก 166.67 เหลือ 71.425 ดังนั้นเมื่อเผชิญกับวีรบุรุษอย่างค้างคาวและมอนโด การทำร้ายรุนแรงจึงเป็นคุณสมบัติที่จำเป็น นอกจากไอเทมเหล่านี้และการเผาไหม้ที่ทำให้ฟื้นฟูลดลง ผลของมันยังมาจากความสามารถบางอย่าง เช่น การเปิดใช้งาน W ของกรรมาธิการ, E ของปืนใหญ่ การเลือกวีรบุรุษและไอเทมเพื่อต่อต้านอย่างถูกต้องสามารถรับมือกับศัตรูเหล่านี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การทำให้มึนงง: การมึนงงสามารถถูกมองว่าเป็นความสามารถพิเศษในการรับความเสียหาย ไม่เพียงแต่การมึนงง ความสามารถจำกัดประเภทอื่นๆ ตราบใดที่สามารถป้องกันไม่ให้ศัตรูที่โจมตีคุณใกล้เข้ามา ก็สามารถถูกมองว่าเป็น 'ใน X วินาที ป้องกันไม่ให้ศัตรูทำความเสียหายต่อคุณ'แม้ว่าเราจะใช้ทักษะเหล่านี้ ผลลัพธ์ที่ต้องการมักจะไม่ใช่การอยู่รอด แต่ทักษะเหล่านี้ก็สามารถเพิ่มระยะเวลาการอยู่รอดของคุณได้อย่างมีประสิทธิภาพ 4. ความสามารถในการเคลื่อนที่ต่อผลของคุณสมบัติข้างต้น ความสามารถในการเคลื่อนที่เป็นคุณสมบัติที่ค่อนข้างพิเศษ สามารถแบ่งออกเป็นการเดินและการพุ่งตัว ความสามารถในการเคลื่อนที่ที่แข็งแกร่งสามารถให้ความสามารถในการเปิดทีม ความสามารถในการหลบหนี และความสามารถในการสนับสนุน ผลลัพธ์ครอบคลุมทุกด้าน ผลลัพธ์ที่วิเศษเป็นพิเศษนั้น มักขึ้นอยู่กับการควบคุมของผู้เล่น ดังนั้นในบางแง่ก็สามารถกล่าวได้ว่ามีความเป็นไปได้ที่ไม่มีขีดจำกัด การเดิน: คือความเร็วในการเคลื่อนที่ กำหนดว่าคุณจะไปถึงหรือหลบออกจากสนามรบเร็วแค่ไหน เป็นคุณสมบัติที่จำเป็นสำหรับการเล่นแบบเหยี่ยวขย้ำ ความเร็วในการเคลื่อนที่ที่สูงจะลดความยากในการวางตำแหน่ง และลดอัตราการถูกโจมตีจากทักษะที่ต้องใช้เวลาของศัตรู นอกจากนี้ยังกำหนดว่าคุณสามารถเข้าใกล้ศัตรูแล้วโจมตีหน้าเป้าหมายได้หรือไม่ในทางทฤษฎี เมื่อคุณมีระยะโจมตีต่ำกว่าและความเร็วการเคลื่อนที่ต่ำกว่าศัตรู คุณจะถูกไล่ยิงจนตาย ดังนั้นไม่ว่าจะอย่างไรต้องหลีกเลี่ยงไม่ให้เกิดสองสถานการณ์นี้พร้อมกัน และสามารถพยายามทำให้ศัตรูอยู่ในสถานการณ์แบบนี้ได้ ฮีโร่ทุกตัวที่ขาดสกิล blink มักจะพยายามหาคุณสมบัตินี้ เพราะคนที่ไม่มีความสามารถเคลื่อนที่เลย ไม่ว่าความเสียหายจะสูงแค่ไหนก็เป็นแค่เป้าหมาย แม้แต่ตัว T ถ้าตามศัตรูไม่ทัน ก็จะไม่ถูกศัตรูโจมตีได้ เพื่อเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ สามารถได้จากพรสวรรค์ (สายทั่วไป 3 จุด รวม 1.5%), รูน (เอสเซนส์แต่ละตัว 1.5%) และบางส่วนของไอเทม แน่นอน และยังมีรองเท้าที่สำคัญและใช้บ่อยที่สุด อีกวิธีที่ไม่ค่อยใช้หรือพิเศษคือการใช้สกิล ฮีโร่ซัพพอร์ตหลายตัวมีสกิลเพิ่มความเร็ว เช่น ปาสของลมที่มีออโต้อย่าง passive speed aura, Lulu ความเร็วสูงของตัวคนเดียว, Janna ที่สามารถเพิ่มโล่เด็กหลายตัว, และ Sona ที่มี E ที่ยั่งยืนและมีประสิทธิภาพ อีกหนึ่งวิธีคือสกิลของผู้เรียกอุปกรณ์ที่เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่มีไม่มาก นอกจากรองเท้าและการเสกเวทแล้ว อุปกรณ์ที่ใช้บ่อยที่สุดมีดังนี้: ใบมีดฟ้า, ขวานแดง, และไตรปรินส์ ซึ่งสามชิ้นนี้เหมาะกับ ADC และฮีโร่บางตัวที่เป็นครึ่งแทงค์หรือโจมตีระยะประชิดด้วยการโจมตีปกติ รวมถึงลิช (Lich) ซึ่งเหมาะกับฮีโร่สายเวทย์ — แม้ว่าจะมีคนไม่ค่อยออกลิชเพราะต้องการความเร็วในการเคลื่อนที่ แต่ฮีโร่ที่มักออกลิชมักต้องการความเร็วในการเคลื่อนที่เช่นกัน นอกจากนี้ ลมวิญญาณ (Zephyr) และเงาคู่ (Twin Shadow) เป็นสองอุปกรณ์ที่ค่อนข้างหายากแต่มีประโยชน์ ยากที่จะบอกว่าใครเหมาะสมกับมันมากที่สุด แต่บางครั้งเมื่อใช้ก็สามารถสร้างผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมได้ และมงกุฎของสายซัพพอร์ตมีผลเพิ่มความเร็วหมู่ที่ทรงพลังมาก ซึ่งสามารถเปิดทีมไฟต์ได้อย่างมีประสิทธิภาพหรือหลีกเลี่ยงการถูกไล่ล่าจากศัตรู ฝีเท้าผี (Phantom Dancer) ถือว่าเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ได้อย่างมาก โดยมีไม่กี่สกิลที่จะเกินไป ฮีโร่โจมตีระยะประชิดที่ขาดความสามารถในการเคลื่อนที่ส่วนใหญ่จะพกฝีเท้าผี เช่น ออฟโตน ออฟโตน และออฟโตน พวกเขาจำเป็นต้องพึ่งฝีเท้าผีเพื่อเข้าประชิดศัตรูและสร้างความเสียหายในขณะเดียวกัน ฮีโร่บางตัว เช่น การ์ดและแวมไพร์ ซึ่งขาดวิธีการเคลื่อนที่เช่นกัน พวกเขาสามารถอาศัยการก้าวอย่างผีโจมตีศัตรูแล้วหนีออกจากสนามรบ ทำให้ฝ่ายตรงข้ามป้องกันได้ยาก อีกหนึ่งสกิลที่สามารถเพิ่มความเร็วการเคลื่อนที่ได้คือเวทรักษา ผลกระทบเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ 30% เป็นเวลา 2 วินาที แม้ว่าจะไม่แรงเท่าการก้าวอย่างผี แต่บ่อยครั้งสามารถช่วยชีวิตคุณหรือช่วยให้คุณไล่ล่าโจมตีศัตรูได้ การโจมตีระยะประชิดนั้นพึ่งพาความเร็วในการเคลื่อนที่มากกว่าการโจมตีระยะไกล เพราะสำหรับการโจมตีระยะไกล มักจะเจอสถานการณ์ที่ถูกลดความเร็วและควบคุมโดยตรงเป็นจำนวนมาก จากนั้นค่อยถูกทำร้ายอย่างช้า ๆ แม้ว่าความเร็วในการเคลื่อนที่จะสำคัญ แต่แทบไม่มีใครสามารถใช้มันได้อย่างเต็มที่ในสถานการณ์นั้น ส่วนระยะประชิดถ้าไม่มีความเร็วในการเคลื่อนที่ อาจจะตลอดชีวิตก็ไม่สามารถเข้าถึงใครได้ ในการรับมือในทีมไฟต์ นอกจากเพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่ การลดความเร็วในการเคลื่อนที่ก็เป็นวิธีช่วยเหลือเชิงอ้อมได้ AP สามารถใช้ Ice Staff (ไม้เท้าคริสตัลของ Rylai) ทำให้สกิลทุกตัวมีความสามารถในการลดความเร็วศัตรู (35%) แต่ผลลดความเร็วของสกิลพื้นที่และ DEBUFF มีเพียง 15% อุปกรณ์ชิ้นนี้สามารถใช้ร่วมกับหน้ากากใหญ่เพื่อสร้างความเสียหายได้และอุปกรณ์ AP อีกชิ้นที่ลดความเร็วในการเคลื่อนที่ก็คือเงาคู่ มันยังสามารถเริ่มโจมตีได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วย ส่วนหมัดน้ำแข็งเหมาะกับฮีโร่แบบแทงค์ครึ่งหนึ่งและ ADC บางตัว (ใช่ ฉันหมายถึง EZ ถึงแม้ตอนนี้จะมี EZ ออกหมัดน้ำแข็งน้อยมาก แต่เมื่อเจอกับทีมศัตรูที่มีตัวยืนประชิดห้าตัว หมัดน้ำแข็งยังเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ได้ดี) ลานตั่นที่กล่าวถึงข้างต้นก็เป็นอุปกรณ์ที่ใช้ได้ผลดีเช่นกัน แต่เช่นเดียวกับเงาคู่ ในการต่อสู้แบบทีม มันแทบจะใช้ได้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น ค้อนน้ำแข็งเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ได้ดีแต่ถูกลืม ถึงแม้มันจะมีเอฟเฟกต์ลดความเร็วที่น่ากลัวมาก แต่ราคาที่สูงเกินไปและสถานการณ์ที่ขาดฮีโร่ที่เหมาะสมทำให้มันแทบไม่ปรากฏให้เห็นอีกสิ่งที่ต้องระวังคือ เมื่อความเร็วในการเคลื่อนที่ของคุณเกิน 415 ส่วนที่เกิน 415 จะถูกเพิ่มโดยลดราคา 80% ส่วนที่เกิน 490 จะถูกเพิ่มโดยลดราคา 50% ในทางกลับกัน เมื่อความเร็วในการเคลื่อนที่ต่ำกว่า 220 อัตราการชะลอตัวที่ได้รับก็จะลดลงครึ่งหนึ่ง แฟลช: คือที่เรามักเรียกกันว่าสกิลแฟลช ไม่มีอุปกรณ์ใดที่สามารถให้ผลนี้ได้ ฮีโร่ส่วนใหญ่สามารถใช้ความสามารถนี้ได้จากแววตาเท่านั้น เมื่อเทียบกับการเดิน แฟลชมีความสามารถในการเคลื่อนที่แบบระเบิด เมื่อรวมกับการควบคุมหรือการโจมตีแรงสามารถทำให้ศัตรูประหลาดใจได้ แต่ละสกิลแฟลชก็สามารถใช้ในการเดินทางและเลี่ยงสายตาได้เช่นกัน การใช้แฟลชเพื่อหลีกเลี่ยงสายตาที่รู้จักแล้วโผล่ออกมาจากมุมมืดของศัตรู มักจะนำมาซึ่งการฆ่าศัตรู สกิลแฟลชที่เป็นตัวอย่างชัดเจนที่สุดคือ E ของ EZ นอกจากสกิลแฟลชที่ชัดเจนแล้ว บางสกิลที่คล้ายแฟลชและสามารถข้ามสิ่งกีดขวางได้ก็สามารถจัดประเภทเป็นแฟลชได้เช่นกัน เช่น R ของ Dragon Girl, Q ของ JAX, E ของ Barbarian.บางตัวมีความจำเป็นต้องมีเป้าหมายในการร่ายเวท บางตัวมีอนิเมชันการร่ายยาวหรือสั้น ดังนั้นจึงไม่ได้ดีเท่าสกิลประเภทแฟลช แต่ข้อเสียที่ใหญ่ที่สุดคือ สกิลประเภทแฟลชเหล่านี้ไม่สามารถทะลุกำแพงที่มีความหนามากกว่าระยะการร่ายได้เหมือนสกิลแฟลช กล่าวอีกนัยหนึ่ง คุณจะชนกำแพง แฟลชและสกิลประเภทแฟลชเป็นสกิลที่ทรงจำเป็นสำหรับนักฆ่า หากไม่มีความสามารถในการพุ่งเข้าหาที่แข็งแกร่ง การโจมตีแรงมากแค่ไหนก็ไม่สามารถ发挥效果ได้ กล่าวอีกนัยหนึ่ง การเข้าใจวิธีใช้สกิลของคุณ และการประสานกับแฟลชของผู้เรียกสปอร์น เป็นความสามารถที่สำคัญมากสำหรับนักฆ่า ความเร็วส่งผลต่อสถานการณ์การต่อสู้ได้อย่างสุดขั้ว ตัวอย่างจากรอบชิงชนะเลิศ S2 ทีม CLG.EU ใช้กลยุทธ์ผนังคู่ของ Sion และ Jayce ทำให้ศัตรูไม่สามารถเข้ามาใกล้ได้ และตัวเองสามารถเคลื่อนย้ายสนามรบได้อย่างรวดเร็ว จนแทบไม่ให้ศัตรูมีโอกาตต้านทาน นอกจากผลกระทบในทีมไฟท์แล้ว ในการใช้และสู้กับกลยุทธ์การดันลาน 41 นาทีนั้น ความเร็วในการเคลื่อนที่ยังเป็นตัวกำหนดว่าคุณจะสามารถหนีรอดหรือไล่ล่าศัตรูที่ดันป้อมคุณได้หรือไม่ โดยสรุป การใช้ประโยชน์จากความเร็วในการเคลื่อนที่เป็นตัวแบ่งระหว่างผู้เชี่ยวชาญกับมือใหม่สรุป: สำหรับความสามารถในการรับความเสียหาย เมื่อเทียบกับการป้องกันและค่าพลังชีวิตซึ่งเป็นคุณสมบัติที่เข้าใจง่ายและมักมีผลกับตัวเองเท่านั้น การฟื้นฟูต่าง ๆ และทักษะในการลดความสามารถของศัตรู เนื่องจากสามารถส่งผลต่อเพื่อนได้จึงมีประโยชน์มากกว่า แม้ว่าหลายครั้งมันอาจไม่ทำให้คุณรับความเสียหายได้มากขึ้น แต่สามารถทำให้เพื่อนร่วมทีมของคุณอยู่รอดได้นานขึ้น และสร้างความเสียหายได้มากขึ้น นอกจากการเลือกฮีโร่แล้ว อุปกรณ์บางอย่างก็สามารถเพิ่มความสามารถในการรับความเสียหายของทีมได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น โล่กองทัพและรุ่นอัปเกรดของมัน กล่องเหล็ก เมื่อเผชิญหน้าฮีโร่ AP ผลของมันไม่ควรถูกมองข้าม อุปกรณ์อีกชิ้นคือหม้อหลอม — มันสามารถให้ผลฟื้นฟูและการทำความสะอาดที่ทรงพลัง ใช้มันเพื่อทำให้การเข้าปะทะและนักฆ่าของศัตรูหมดหวัง ห้า. ในการต่อสู้เป็นทีม ผลกระทบของคุณสมบัติการโจมตีและการป้องกัน รวมถึงยุทธวิธีที่ใช้บ่อย หากคุณเคยเล่น SC2, WAR3 หรือเกมกลยุทธ์เรียลไทม์อื่น ๆ คุณจะตระหนักได้ว่าในสภาพเทคโนโลยีและหน่วยเท่ากัน ผลลัพธ์ของการที่ทหารสามสิบคนต่อสู้กับทหารยี่สิบคน มักจะเป็นฝ่ายที่มีสามสิบคนชนะนี่แน่นอนว่าเป็นเรื่องไร้สาระ แต่สิ่งสำคัญคือผลลัพธ์หลังจากนั้น — ฝั่งที่มีทหารสามสิบคนนั้น ทหารที่รอดชีวิตมีจำนวนมากกว่าความได้เปรียบที่มีอยู่ก่อนหน้าต่อฝ่ายตรงข้ามที่มีทหารเพียงสิบคน สาเหตุหลักคือ ในระหว่างการต่อสู้ ฝ่ายที่มีพลังโจมตีสูงกว่าจะกำจัดศัตรูได้เร็วขึ้น ทำให้ความสามารถในการโจมตีของศัตรูลดลงเร็วกว่าเรา และสุดท้ายก็ถูกกำจัดหมด ในอีกด้านหนึ่ง ทีมที่มีพลังโจมตีสามสิบและไม่มีแทงค์แทบจะเอาชนะทีมที่มีพลังโจมตียี่สิบและแทงค์สิบไม่ได้ แม้ว่าฝ่ายแรกจะมีพลังโจมตีสูงกว่า แต่ในระหว่างการต่อสู้ ฝ่ายหลังสามารถรักษาพลังโจมตีสูงอย่างต่อเนื่อง และสูญเสียเพียงเล็กน้อยจากพลังโจมตีของแทงค์ ฝ่ายแรกหมายถึงผลของสโนว์บอลมักรุนแรงกว่าที่ตัวเลขในสถิติแสดง ในขณะที่ฝ่ายหลังบอกเราถึงความสำคัญของโครงสร้างการโจมตีและการจัด阵 在LOL คุณก็สามารถใช้โครงสร้างที่เหมาะสมเพื่อให้แนวรับรับความเสียหาย เพื่อให้หน่วยโจมตีของคุณ (หัวใจหลัก) ไม่ตายข้อความกระจัดกระจายด้านบน (น่าจะมีหลายคนคิดว่ามันเป็นเรื่องไร้สาระ……) นอกจากจะเผยแพร่ความรู้พื้นฐานแล้ว ยังเพื่อให้ชัดเจนถึงส่วนประกอบระหว่างคุณสมบัติสองอย่างและความสัมพันธ์ในการต่อต้านของมัน (ฉันไม่แน่ใจว่าฉันอธิบายชัดเจนในขณะเกิดแรงบันดาลใจหรือไม่ แต่สิ่งที่ฉันพยายามทำคือสิ่งนี้) เมื่อคุณทำความเข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างพวกมันแล้ว คุณก็สามารถในสภาวะเศรษฐกิจเท่าเดิม พึ่งพาอุปกรณ์ที่ถูกวิทยาศาสตร์เพื่อให้ได้เปรียบ หรือเลือกยุทธวิธีที่เหมาะสมเพื่อชนะ คุณควรตระหนักถึงโครงสร้างการโจมตีและโครงสร้างการรับความเสียหายของทั้งสองฝ่าย และพยายามโจมตีจุดอ่อนที่สุดของพวกเขา สิ่งที่ควรทำในระหว่างการต่อสู้ทีม: ในสถานการณ์ต่อสู้ทีม สิ่งที่เราต้องบรรลุในที่สุดคือการกำจัดศัตรู จากนั้นใช้โอกาสที่พวกเขาไม่สามารถต่อต้าน ขย้ำทำลายสิ่งก่อสร้างของพวกเขาอย่างหนัก เพื่อให้บรรลุข้อนี้ บางครั้งไม่จำเป็นต้องกำจัดศัตรูทุกคน และบางครั้งสามารถใช้ยุทธวิธีพิเศษ โดยไม่จำเป็นต้องกำจัดศัตรูแต่ก็สามารถทำลายสิ่งก่อสร้างได้ แต่ในสถานการณ์เหล่านี้ หลักการพื้นฐานก็เหมือนกัน: เกี่ยวข้องกับการต่อต้านระหว่างคุณสมบัติการโจมตีและป้องกันและความสามารถในการเคลื่อนที่ไม่ว่าจะเป็นการต่อสู้เป็นทีมขนาดเล็กหรือขนาดใหญ่ สิ่งที่คุณต้องทำคือทนต่อความเสียหายจากศัตรู และในกระบวนการนี้กำจัดศัตรู (หรือให้เพื่อนร่วมทีมของคุณกำจัดศัตรู) อุปกรณ์และการควบคุมของคุณควรโฟกัสไปที่เป้าหมายนี้ — พยายามปกป้องความสามารถในการโจมตีของทีมในขณะที่ทำลายความสามารถนี้ของศัตรู นี่ก็เป็นสาเหตุว่าทำไมสกิลควบคุมมักจะเป็นสกิลที่ดี — นอกจากจะหยุดการโจมตีของศัตรูแล้วยังสามารถปกป้องการโจมตีของตัวเองได้ด้วย ในการต่อสู้เป็นทีมขนาดใหญ่ ชุดตัวละครที่ค่อนข้างคลาสสิกคือ APC หนึ่งคน, ADC หนึ่งคน, TANK บนเลนหนึ่งคน, TANK ป่าหนึ่งคน และซัพพอร์ตที่มีความสามารถเพิ่มความเร็วหรือฟื้นฟูเลือด หน้าตาของทีมอื่น ๆ ก็เป็นการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงจากชุดตัวละครนี้ เช่น เปลี่ยนตัวมิดเลนเป็น AD assassin เพื่อเสริมความสามารถ GANK ในช่วงต้นเกมและความรุนแรง หรือใช้ทีมที่เน้นโจมตีทั้งหมดเพื่อทำลายศัตรูในช่วงต้นเกม เป้าหมายทางยุทธวิธีที่แตกต่างกันจะกำหนดชุดตัวละครที่แตกต่างกัน และเมื่อเป้าหมายยุทธวิธีไม่สำเร็จ ชุดตัวละครพิเศษเหล่านี้ก็จะสูญเสียความได้เปรียบและล้มเหลวต่อไปเป้าหมายที่คาดการณ์ได้ง่ายก็คือ ทีมมีดครัวทั้งหมด (ทีมที่มีตัวละคร AD มาก ๆ บวกกับ Thresh, Blitzcrank หรือ Soraka ประเภทซัพพอร์ต) จะพยายามจบการต่อสู้ในช่วงต้นเกม เพื่อหลีกเลี่ยงไม่ให้ในช่วงท้ายเกม ความสามารถในการทำดาเมจเพียงอย่างเดียวทำให้ความสามารถในการโจมตีของทุกคนลดลงอย่างมาก ขณะที่ทีมที่มี AP สองตัวจะพยายามสร้าง AOE ที่เพียงพอในการต่อสู้แบบทีมเพื่อกำจัดศัตรูในครั้งเดียว พร้อมกับมั่นใจว่าเมื่อศัตรูสะสมเกราะเวทมากขึ้น ADC ก็ยังมีพื้นที่ในการทำดาเมจ บางทีมที่อยู่มานานมักมีความสามารถในการปรับตัวที่ดี สามารถสู้ได้ในทุกสถานการณ์ และการควบคุมวิสัยทัศน์ก็อาจสร้างปาฏิหาริย์ได้ในบางครั้ง (เช่น มีคนกระโดดออกจากพุ่มไม้ 5 คนรอบตัวคุณ แล้วสังหารทีมฝ่ายตรงข้ามในครั้งเดียว) การสู้แบบทีมแท้จริงแล้วคือเกมแห่งกลยุทธ์ หากคุณสามารถเดาได้ว่าฝ่ายตรงข้ามกำลังทำอะไร คุณก็สามารถเตรียมรับมือล่วงหน้า หรือแม้แต่ได้กำไรจากสถานการณ์นั้นข้อได้เปรียบของข้อมูลไม่สมดุลได้รับการใช้อย่างเต็มที่ในหุบเขาแชมเปี้ยน ในเวอร์ชันบ้าคลั่งของ S3 แทบจะไม่มีที่ใดที่ไม่ได้ถูกแสงสว่างของตา ทุกคนที่อยู่คนเดียวจะตายทันทีไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง หรือถูกผู้ชายห้าคนฆ่า ทุกคนพยายามเข้าใจสิ่งที่ฝ่ายตรงข้ามทำ ในขณะเดียวกันก็ทำให้ฝ่ายตรงข้ามไม่เข้าใจว่าเรากำลังทำอะไร สถานการณ์สุดโต่งเช่นนี้ยังดำเนินต่อมาจนถึง S4 เมื่อมีการจำกัดจำนวนตา จำนวนการมองเห็นของผู้ช่วยจึงไม่สามารถส่องทั่วทั้งแผนที่ได้ และการเคลื่อนไหวของทุกคนต้องระมัดระวังมากขึ้น แต่ยกเว้นการมองเห็นที่ง่ายและเข้าใจได้ง่าย การเลือกทีมและฉากในเวลานั้นก็สามารถบอกข้อมูลได้มากมาย รวมถึงสิ่งที่ศัตรูกับเราต้องการจะทำต่อไปด้วย ฉันเคยพูดมาก่อนแล้วว่า การต่อสู้ของทีมเป็นกระบวนการของเกมจิตวิทยา และสิ่งที่คุณต้องทำคือ การสร้างดาเมจในขณะที่รับความเสียหาย สถานการณ์การต่อสู้ระหว่างสองทีม สามารถสรุปได้ง่าย ๆ ว่าความสามารถในการสร้างดาเมจและความสามารถในการรับดาเมจของแต่ละทีม รวมเป็นความสามารถในการสร้างดาเมจของทีมและความสามารถในการรับดาเมจของทีม แต่ในระหว่างการต่อสู้ ความสามารถเหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาเนื่องจากคุณสมบัติทั้งหมดไม่ได้กระจายอย่างสม่ำเสมอบนตัวทุกคน เมื่อ ADC ของคุณถูกฆ่าทันที คุณอาจสูญเสียความสามารถในการรับความเสียหายน้อยมาก แต่ทันใดนั้นคุณก็สูญเสียความสามารถในการทนทานไปครึ่งหนึ่ง — นี่คือเหตุผลว่าทำไมทีมที่มีผู้เล่นเพียงคนเดียวที่มีพลังโจมตีสูงจึงอ่อนแอและง่ายต่อการถูกเอาชนะ บุคคลที่เปราะบางเกินไปแต่มีบทบาทสูง ทำให้เมื่อศัตรูทำลายเขาอย่างไม่เหลือเยื่อใย คุณก็สูญเสียความสามารถในการต่อต้านทันที ดังนั้นทีมที่มีความแข็งแรงควรมีสองแกนหรือหลายแกนเพื่อให้มั่นใจว่าความสามารถในการโจมตีจะไม่ถูกกระทบหากมีบางจุดสูญหาย แต่ควรจำไว้ว่าด้วยคุณสมบัติที่ต่างกันจะช่วยเพิ่มพลังโจมตีแกนหลักมากเกินไปอาจทำให้โครงสร้างโดยรวมช้าลง ซึ่งเท่ากับเป็นการแลกพลังโจมตีด้วยความมั่นคงของโครงสร้างทั้งหมด การเล่นแบบนี้จึงยากที่จะเห็นว่าถูกหรือผิดทันที แต่หากฝ่ายตรงข้ามมีนักฆ่าที่ทรงพลัง การวางไข่ทั้งหมดในตะกร้าเดียวโดยไม่คิดชัดเจนถือเป็นการกระทำที่โง่เง่าแน่นอนเมื่อคุณเห็นว่าฝั่งตรงข้ามเลือกฮีโร่ชนทะลุเข้ามาก่อน อย่าพยายามเลือกฮีโร่ที่ทนทานแต่ไม่มีความสามารถในการทำดาเมจเลย เว้นแต่ว่าคุณมั่นใจจริง ๆ ว่าจะหยุดกลุ่มฮีโร่ชนทะลุของฝ่ายตรงข้ามไม่ให้ฆ่าเพื่อนร่วมทีมของคุณได้ มิฉะนั้น ควรเลือกฮีโร่ที่ปลอดภัยและมั่นคงจะดีกว่า แต่บางครั้งคุณยังคงเลือกทีมแบบนี้ อาจเป็นเพราะคุณหรือเพื่อนร่วมทีมไม่ถนัดฮีโร่ที่เหมาะสม หรือคุณไม่มีหรือไม่สนใจเล่นฮีโร่ที่เหมาะสม เรื่องนี้ไม่ค่อยมีเหตุผล แต่คนรวมถึงตัวผมเองก็เคยทำบ่อย สนุกเป็นสิ่งสำคัญที่สุด ดังนั้น คุณต้องเข้าใจเรื่องนี้: เมื่อเพื่อนร่วมทีมที่มีความสามารถในการทำดาเมจคนเดียวของคุณพร้อมขึ้นมา คุณควรคาดหวังว่ากำลังยิงทั้งหมดของศัตรูจะมุ่งไปที่เขา และวางแผนการดำเนินการต่อไปโดยรอบจุดนี้เช่น การใช้ไอเทมลดความเร็วเพื่อให้แน่ใจว่าศัตรูไม่สามารถเข้ามาใกล้การโจมตีของคุณ, ลงทุนเศรษฐกิจไปกับตาเพื่อตรวจสอบวิสัยทัศน์, ใช้ไอเทมแดงและอัปเกรดมันเพื่อให้แน่ใจว่าศัตรูไม่เห็นตำแหน่งของคอร์ของคุณจนสามารถเข้ามาลอบโจมตีได้, หรือสามารถใช้ไอเทมอย่าง Randuin เพื่อพุ่งเข้าหาผู้โจมตีของศัตรูเพื่อหยุดการโจมตีของเขาและปกป้องการโจมตีของตัวเอง — อย่างไรก็ตาม ถ้าฝ่ายคุณมีเพียงคนเดียวที่มีความสามารถในการทำดาเมจ ก็ควรอยู่ข้างเขา ถึงแม้ว่าจะมีนักฆ่าสองคนที่ไม่มีไอเทม ความเสียหายพื้นฐานก็เพียงพอที่จะล้ม ADC หนึ่งตัวได้ ยิ่งถ้าไม่มีใครมีไอเทมและไม่สามารถพุ่งได้ การคิดหาวิธีปกป้องเพื่อนร่วมทีมของตัวเองจึงเป็นสิ่งที่แท้จริง สิ่งที่คาดการณ์ได้คือ หากคุณสร้างอุปสรรคได้อย่างมีประสิทธิภาพ ฝ่ายตรงข้ามจะละทิ้ง ADC ที่เข้าถึงยากเพื่อหันไปโจมตีคุณ แม้ว่าผู้พุ่งเข้าจะไม่ทำเช่นนั้น คอร์ของพวกเขาก็จะทำ (อะไรนะ คุณบอกว่าคอร์ของพวกเขาได้ข้ามคุณไปโจมตีคอร์ของคุณแล้ว? ก็ปล่อยไปเถอะ) ในช่วงเวลานี้ คุณสามารถอ้างอิงจากคุณสมบัติที่จัด列ไว้ด้านบน เพื่อพิจารณาว่าควรใช้อุปกรณ์อะไรสิ่งที่คุณต้องจำอยู่เสมอคือ ความสามารถในการทำดาเมจของทีมคุณทั้งหมดมีเพียงแกนหลักเดียว ดังนั้นการกระทำทุกอย่างของคุณก็ควรเพื่อปกป้องเขา — แม้ว่าคุณจะคิดว่าเขาเป็นคนโง่จริง ๆ คุณก็ต้องรอหลังจากชนะแล้วค่อยพูดออกมา ถ้าคุณเองคือแกนหลักนั้น ก็ไม่มีอะไรต้องพูดมาก แค่พยายามเอาชีวิตรอด คุณสามารถอ้างอิงความรู้พื้นฐานในบทความเรื่องความเร็ว แล้วพยายามรักษาระยะปลอดภัยเพื่อทำดาเมจ แต่ถ้าเพื่อนร่วมทีมพร้อมจะปกป้องคุณ อย่างน้อยจิตใจก็จะคลายความกังวลลงบ้าง ในบางทีมที่มีความสมดุลคุณจะมีแกนหลักมากกว่าหนึ่งตัว (เช่น ในทีมคลาสสิกที่มีสองแกนหลักและสองแท็งค์) ในกรณีนี้ความรับผิดชอบที่คุณต้องทำก็ขึ้นอยู่กับบทบาทของคุณ โดยทั่วไป แท็งค์รองมีหน้าที่ใช้การทำดาเมจของตัวเองสร้างปัญหาให้แกนหลักของศัตรู แท็งค์หลักคอยรบกวนการเข้าตีของศัตรู ผู้ช่วยป้องกัน ADC ส่วน ADC และ APC ก็ทำดาเมจตามสถานการณ์สถานการณ์เหล่านี้ซับซ้อนมากแตกต่างกันไปตามฮีโร่แต่ละตัว แต่การหาจุดที่คู่ต่อสู้มีพลังโจมตีสูงที่สุดแล้วจัดการมันมักจะไม่ใช่เรื่องผิด — เว้นแต่ว่าจุดนั้นอยู่ไกลจากพวกคุณมากจนห้าคนของคุณเอื้อมไม่ถึง ต้องชัดเจนว่าฮีโร่แต่ละตัวควรทำอะไร การเขียนคู่มือจบในบทความเดียวเป็นเรื่องยากจริงๆ แต่คุณสามารถเลือกดูตามประเภทที่ชอบ ดูวิดีโอมากขึ้น ค้นหาคู่มือละเอียดมากขึ้น แล้วฝึกฝนมากขึ้น (ฉันรู้ว่านี่ฟังดูไร้ประโยชน์แต่ฉันก็ยังต้องพูด) ตามเนื้อหาเหล่านี้ ทุกคนก็น่าจะเข้าใจว่าทำไมในช่วง S3 ฮีโร่แนวแอสแซสซินถึงเป็นที่นิยม — ฮีโร่แนวแอสแซสซินในยุคนั้นมีความสามารถในการดันเข้าไปโจมตีสูงและมีพลังโจมตีสูง ในขณะเดียวกันก็สามารถขยายความได้เปรียบที่มีอยู่แล้ว (พวกเขามีความเสียหายพื้นฐานเพียงพอและโบนัสความเสียหาย และสามารถพึ่งฟลาชหรือสกิลเหมือนฟลาชเพื่อถอยออกจากสนามรบได้อย่างง่ายดาย)เมื่อพวกเขาสามารถทำให้คนใดคนหนึ่งของฝั่งตรงข้ามระเบิดกลางกองทัพได้ ไม่ว่าจะเป็นใคร โครงสร้างการโจมตีและการรับความเสียหายของฝั่งตรงข้ามก็จะได้รับผลกระทบอย่างมาก—แม้แต่ผู้ช่วย หากเขามีความสามารถในการฟื้นฟูหรือเพิ่มความเร็วต่าง ๆ ก็จะช่วยเพิ่มความสามารถในการโจมตีและการรับความเสียหายของเพื่อนร่วมทีมแบบอ้อม ดังนั้นจึงแทบจะไม่มีการต่อสู้เป็นทีมใด ๆ ที่ผู้ช่วยถูกจับเดี่ยวแล้ว 4V5 พลิกกลับชนะ หลักการถังไม้นำมาซึ่งผลกระทบต่อเศรษฐกิจในจุดอ่อนเท่านั้น แต่ยังมีผลกระทบต่อโครงสร้างทีมที่ไม่แข็งแรงซึ่งง่ายต่อการถูกโจมตีด้วย แน่นอน นักฆ่าที่หยิ่งและยากต่อการต่อต้านเหล่านี้ สุดท้ายก็ล้มลงทั้งหมดใต้มีดสังหารของ Riot กลยุทธ์ที่ใช้บ่อย: แม้ว่ากลยุทธ์ต่าง ๆ จะไม่สามารถพูดได้ว่ามีมากมายเหมือนดวงดาว แต่การประสานงานระหว่างฮีโร่แต่ละตัวก็สามารถสร้างความเปลี่ยนแปลงได้มากมาย น่าเสียดายที่ฉันยังไม่สามารถเล่นทุกตำแหน่งได้เก่งมากถึงขั้นเทพ และก็ยังไม่เก่งพอที่จะเล่นในระดับกษัตริย์ดังนั้นสิ่งที่ฉันพูดที่นี่ เป็นเพียงส่วนหนึ่งของกลยุทธ์และการจับคู่ฮีโร่ตามที่ฉันเคยเห็น บางส่วนอาจหายไปแล้วในประวัติศาสตร์ แต่ส่วนใหญ่ยังคงเป็นรูปแบบที่ปรากฏขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ — อย่างน้อยก็เคยปรากฏในผู้เล่นทั่วไป คู่มือกลยุทธ์หายาก สอนคุณว่าควรเลือกอุปกรณ์อย่างไร การแบ่งผลักแบบสี่ต่อหนึ่ง: กลยุทธ์การแบ่งผลักสี่ต่อหนึ่งปรากฏและได้รับความนิยมในซีซั่น 2 และระเบิดความนิยมหลังจากที่ Assassin Star ชนะการแข่งขัน จากนั้นการเล่น JAX ในตำแหน่งบน, AP Barbarian ในตำแหน่งบน, Support Tank ในตำแหน่งบน, Shyvana ในตำแหน่งบน ล้วนแต่มีแนวคิดมาจากการแบ่งผลัก 4 ต่อ 1 กลยุทธ์นี้ง่ายมาก: เลือกสี่คนที่สามารถดึงดูดศัตรู และหนึ่งคนที่มีความสามารถในการต่อสู้และหนีเดี่ยวได้ดี จากนั้นทำให้ห่างกันและต่อสู้แยกกัน (แนวคิดของ Shyvana ไม่ใช่เรื่องความสามารถต่อสู้เดี่ยว แต่เป็นความสามารถในการสนับสนุนทั่วโลกเมื่อถูกเปิดทีมด้วยความรุนแรง) โดยทั่วไป จะเลือกให้ฝ่ายหนึ่งอยู่เลนล่างและอีกฝ่ายอยู่เลนบน เพื่อให้แน่ใจว่าศัตรูไม่มีเวลาสนับสนุนเพียงพอ เมื่อศัตรูทั้งห้าคนป้องกันผู้เล่นของคุณสี่คน อีกคนหนึ่งสามารถดันป้อมอย่างต่อเนื่องเมื่อฝั่งตรงข้ามแยกคนออกไปหนึ่งคน จะไม่สามารถหยุดฮีโร่สายเดียวได้ แต่เมื่อแยกสองคน ที่เหลืออีกสามคนก็ไม่เพียงพอที่จะต้านการโจมตีของสี่คน กล่าวอีกนัยหนึ่ง การดันแบบสี่หนึ่งจะบังคับให้โครงสร้างทีมของฝ่ายตรงข้ามกระจัดกระจาย แจกจ่ายกำลังการยิงของฝ่ายตรงข้าม และสร้างสถานการณ์ที่ได้เปรียบสำหรับฝ่ายเราในการต่อสู้ วิธีป้องกันที่ง่ายที่สุดของการดันแบบสี่หนึ่งคือการแบนฮีโร่ที่สามารถเล่นสายเดียวได้ หรือเลือกฮีโร่ที่สามารถดันสี่หนึ่งได้เช่นกันเพื่อต่อกรกับศัตรู และอธิษฐานว่าเขาจะไม่ตาย ในสถานการณ์เช่นนี้ ความสามารถในการสนับสนุนทั่วโลกจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง — หากฮีโร่ที่คุณเลือกไม่มีความสามารถในการสนับสนุนหรือไม่ได้พกเวทย์เทเลพอร์ต เมื่อศัตรูเทเลพอร์ตไปยังเลนล่างได้อย่างสบาย ๆ พวกเราสี่คนก็สามารถสาปแช่งคุณไปพร้อม ๆ กับถูกฆ่าให้คุณดูได้ บางครั้งนี่คือสิ่งที่ทำให้คนรู้สึกดี แต่ส่วนใหญ่แล้วไม่ใช่นอกจากการเป็นฮีโร่คนเดียวยังต้องการความสามารถในการต่อสู้ตัวต่อตัวที่แข็งแกร่งและความสามารถอื่น ๆ (ความสามารถในการสนับสนุนสามารถแก้ไขได้ด้วยเวทย์ส่งตัว) ส่วนของสี่จริง ๆ ก็มีข้อกำหนดอยู่บ้าง——คุณควรมีความสามารถในการเปิดฉากและความสามารถในการหลบหนี และสามารถโจมตีได้ในสภาพที่ค่อนข้างปลอดภัย ถ้าเป็นไปได้ สามารถล้างครีปได้ง่าย ๆ ก็จะยิ่งดีขึ้น ฟังดูเหมือนมีข้อกำหนดมาก แต่คุณไม่จำเป็นต้องให้คนคนเดียวทำทั้งหมดนี้ โดยทั่วไป การที่ผู้ช่วยออกมงกุฎแล้วจัดวางวิสัยทัศน์ได้ดี อย่างน้อยก็ถือว่ามีครึ่งหนึ่งของสิ่งที่ควรมีแล้ว การเปลี่ยนเลนเพื่อทำการดันเร็ว: การเปลี่ยนเลนเพื่อทำการดันเร็วมักปรากฏในการแข่งขัน ขึ้นอยู่กับความสามารถในการป้องกันป้อมของฮีโร่สายเดี่ยวฝ่ายตัวเอง (หรือความสามารถในการรับแรงกดดัน) ทำร้ายศัตรูในเลนเดียวอย่างรวดเร็ว ขณะกดดันพวกเขาในการพัฒนา พร้อมกับดันป้อมอย่างรวดเร็วเพื่อได้เปรียบทางเศรษฐกิจ ในเกมสาธารณะแทบไม่มีใครมีความสามารถในการปฏิบัติตามแบบนี้ แต่บางครั้งหากเกิดขึ้นก็ยากต่อการต้าน——ไม่ใช่ทุกคนมีประสบการณ์ในการรับแรงกดดันมากนัก แม้ว่าเพียงป้อมเดียวนั้นจะไม่กำหนดผลของเกม แต่การทำลายขวัญกำลังใจอย่างแน่นอนนั้นรุนแรงอย่างยิ่ง.ที่สำคัญยิ่งกว่า คือ เมื่อฝ่ายตรงข้ามเสียจังหวะ มักจะทำสิ่งแปลก ๆ และโง่ ๆ คุณสามารถใช้โอกาสที่พวกเขายังคิดไม่ออกเคลียร์ป้อมถัดไปหรือฆ่ามังกรเล็ก ๆ ให้ลูกบอลหิมะกลิ้งใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ สไตล์ทั่วโลก: ความนิยมของสไตล์ทั่วโลกเกิดขึ้นมานานแล้ว แต่เนื่องจากอัตราการใช้สกิลเทเลพอร์ตเพิ่มขึ้นและการเกิดขึ้นของสปาร์ตาในตำแหน่งป่า จึงมีสัญญาณการฟื้นตัวในระดับหนึ่ง ลักษณะของสไตล์ทั่วโลกคือ ฮีโร่เพียงตัวเดียวหรือหลายตัวมีความสามารถในการสนับสนุน เมื่อเกิดการต่อสู้ย่อย ๆ สามารถเทเลพอร์ตไปยังสนามรบเพื่อพลิกสถานการณ์ได้ทันที เพียงแค่สปาร์ต้ากระโดดสกิลใหญ่ ในเกมคนทั่วไปก็แทบจะไม่มีใครตอบสนองได้ ยิ่งถ้าเป็นการ์ด หรือ JAX บนเลนบนด้วยก็สามารถเทเลพอร์ตลงมาได้ สไตล์ทั่วโลกจึงง่ายต่อการใช้งานมากกว่าการสลับเลนผลักดัน เพราะฮีโร่ที่ใช้ในสไตล์นี้เหมาะสมกับเวอร์ชันนี้ เพียงแค่พาเทเลพอร์ตเพิ่มขึ้นอีกหนึ่งก็พอ บางครั้งสไตล์ทั่วโลกจะใช้ร่วมกับการแบ่งสี่หนึ่ง หลังจากใช้ความสามารถสนับสนุนทั่วโลกสร้างความได้เปรียบแล้ว สี่คนผลักดันเลน หนึ่งคนเล่นเดี่ยวทีมมีดทำครัว: อย่างเข้มงวดแล้วนี่ไม่ใช่กลยุทธ์ แต่เป็นแนวโน้มการใช้งานของฮีโร่… หลายคนชอบฮีโร่ AD ที่เรียบง่ายและรุนแรง แม้ในตอนนี้ที่ AD จอมลอบสังหารถูกปรับลดความสามารถก็ยังเป็นเช่นนั้น สปาร์ตา, เทยรอน, จระเข้, และเจด เป็นตัวละครที่พบได้บ่อยในทีมนี้ ส่วนตัวสนับสนุนที่มีความสามารถเปิดทีมเช่น นางฟ้าแทงค์, ฮัมเมอร์สโตน และโรบอท ก็เข้ากันได้ดีกับทีม ฮีโร่เหล่านี้มักมีความได้เปรียบอย่างมากในช่วงต้นเกม ดังนั้นสามารถบังคับทีมต่อสู้ในสถานการณ์ที่มีความได้เปรียบในเลนทั้งสามได้ แต่เมื่อต้องเผชิญหน้ากับฮีโร่ที่มีความสามารถล้างมินเนียนได้ดี อาจถูกลากไปยังช่วงปลายเกมและถูกฆ่าแบบช้า ๆ จากเกราะของฝ่ายตรงข้าม โชคร้ายที่ นอกจากการสะสมความได้เปรียบและบุกทำลายป้อมอย่างรุนแรงแล้ว วิธีเดียวที่จะหยุดการล้างมินเนียนของฝ่ายตรงข้าม อาจมีแค่การอธิษฐานให้ตัวสนับสนุนสามารถดึงเป้าหมายหรือทำดาเมจใหญ่ได้เท่านั้น ทีมคู่ AP: ทีมคู่ AP เป็นกลยุทธ์ที่นิยมในยุโรปช่วงต้น ๆ แต่ค่อย ๆ เลิกร้างไปตามการเปลี่ยนแปลงของฮีโร่ในเลนบน แต่ไม่ได้หมายความว่าทีมคู่ AP จะไม่มีข้อดี ข้อได้เปรียบของการมี AP สองตัวชัดเจนมาก: สามารถสร้างความเสียหายแบบ AOE ได้อย่างมากนอกจากนี้ อีกหนึ่งข้อได้เปรียบที่ซ่อนอยู่คือผลกระทบของการมี AP สองตัวต่อ ADC เมื่อคุณต้องเผชิญกับ AP สองตัว สิ่งแรกที่ทำอย่างไม่ต้องสงสัยคือเพิ่มค่าต้านทานเวทเพื่อป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามสังหารทุกคนในครั้งเดียว ซึ่งนั่นก็หมายความว่าคุณไม่สามารถใช้วิธีอื่นนอกจากการเพิ่มพลังชีวิตเพื่อจัดการกับ ADC ของฝ่ายตรงข้ามได้ เสียใจที่ว่า แม้ว่าการเพิ่มพลังชีวิตจะสามารถต่อต้าน AP ได้อย่างมีประสิทธิภาพและป้องกันไม่ให้พวกเขาสังหารคุณทันที แต่สำหรับ ADC ที่สร้างความเสียหายต่อเนื่องสูงนั้นกลับแทบไม่เป็นผล เมื่อคุณออกไปพร้อมกับการยกกำลังใจจาก Banshee ด้วยความภาคภูมิใจ ผู้ที่หัวเราะเป็นคนสุดท้ายอาจเป็น ADC ของฝ่ายตรงข้าม เนื่องจากทีม AP สองตัวมักจะมีความเปราะบาง หน้าที่ของถังก็จะขึ้นอยู่กับ Jungler การสวนกลับหรือรบกวน Jungler ของฝ่ายตรงข้ามบางครั้งก็มีผลอย่างมาก การล่องหน: เป็นเรื่องยากที่จะบอกว่าการล่องหนถือเป็นยุทธวิธีได้หรือไม่… เพราะในเวอร์ชันนี้ มักจะเป็นเพียงทางเลือกของฮีโร่ในตำแหน่ง Jungler แต่เนื่องจากความพิเศษของฮีโร่ประเภทนี้ ผมจึงตัดสินใจอธิบายแยกออกมา ฮีโร่ล่องหนที่พบบ่อยที่สุดน่าจะเป็น Widow และ Twitch แม้ว่าฮีโร่ตัวหลังยังคงเล่นในตำแหน่ง ADC แต่ช่วงหลัง ๆ มักถูกชื่นชอบในตำแหน่ง Jungler มากกว่าฮีโร่ล่องหนมักขาดการควบคุมที่รุนแรง แต่พวกเขาสามารถใช้โอกาสเมื่อศัตรูไม่ระวังลอบไปด้านหลังศัตรู สร้างความได้เปรียบเฉพาะจุด 2v1 เพื่อเอาชนะ เนื่องจาก Ward ปลอมไม่สามารถตรวจสอบร่องรอยของพวกเขาได้ ก่อนกลับฐานครั้งแรกแทบพูดได้ว่าไม่สามารถต่อต้านได้ แม้ว่าคุณจะกลับฐานแล้วออก Ward จริง แต่ Ward จริงที่เปิดเผยในเวอร์ชันนี้ก็จะถูกทำลายหลังจากเตือนเขามาหนึ่งครั้ง สิ่งที่น่าเบื่อกว่านั้นคือ พวกเขามีแรงกดดันต่อฮีโร่ป่า หากคุณคิดว่าฝั่งตรงข้ามมีคนล่องหนอยู่ใกล้ตัวคุณตลอดเวลา คุณจะต้องระมัดระวัง Buff ของตัวเอง และต้องพิจารณากลับฐานเมื่อเส้นเลือดไม่แข็งแรง (ไม่ได้หมายถึงน้อยเกินไป แต่หมายถึงไม่แข็งแรง) เพื่อป้องกันการตายในพื้นที่ป่า แต่เนื่องจากฮีโร่ล่องหนโดยทั่วไปเปราะบางกว่าฮีโร่ทั่วไป (อย่างน้อยก็ก่อนมีไอเท็มสนับสนุน) หากคุณสามารถคาดเดาตำแหน่งของพวกเขาในช่วงต้นเกมและเรียกป่าไปซุ่มสกัด มักจะได้ผลดีมาก และ Ward จริงก็สามารถถือว่าเป็นจุดที่ฮีโร่ล่องหนจะต้องเข้าใกล้แน่นอนนอกจากดวงตาที่แท้จริง อุปกรณ์อีกอย่างที่สามารถต่อต้านการล่องหนได้คือเครื่องประดับสีแดงที่อัปเกรดหลังจากระดับเก้าโดยใช้เงิน มันจะมีเอฟเฟกต์การมองเห็นความจริงในระยะสั้น ให้เรารำลึกถึงราคา 400 พร้อมใช้งานมันไปด้วย ถ้าเพื่อนป่าของคุณไม่มา คุณก็ต้องระมัดระวังมากขึ้นในการต่อสู้กับพวกเขา เมื่อเจอกับหนู คุณอาจต้องเตรียมพร้อมตั้งแต่ระดับสองหรือตั้งแต่ระดับหนึ่งก็อาจถูกโค่นได้ สไตล์ POKE: POKE เป็นกลยุทธ์ที่พบได้บ่อยและได้รับความนิยม เจสเคยเป็นตัวแทนของกลยุทธ์นี้ และยังมีลีอาที่ได้รับความนิยมจนถึงวันนี้ ลักษณะของมันคือการใช้ระยะโจมตีที่ยาวเกินกว่าที่ศัตรูจะต่อต้านได้ เพื่อโจมตี ลดความสามารถในการรับความเสียหายของศัตรู และบังคับให้เกิดการต่อสู้เป็นทีม หากฝ่ายตรงข้ามสู้กลับ แน่นอนว่าจะถูกกำจัดอย่างรวดเร็ว และเมื่อพวกเขาถอย ทีมเราก็สามารถผลักป้อมได้อย่างง่ายดาย วิธีรับมือ POKE รวมถึงมีสกิลฟื้นฟูและการเคลียร์มินเนี่ยน และแบนลีอาอีกวิธีที่ได้ผลในการรับมือคือการใช้ผ้าคลุมของแม่มดสาวเพื่อป้องกันความเสียหาย เชื่อฉันเถอะ ไม่มีเสือสาวคนไหนที่จะเจาะผ้าคลุมทั้งห้าผืนแล้วค่อย ๆ ฆ่าพวกคุณ แต่ในขณะที่ใช้วิธีนี้ ก็ต้องระวังอย่ามองข้ามเพื่อนร่วมทีมของเธอด้วย
ตอบกลับ (3)
สามแผ่นพอดี′?`
ไม่เล่น เดินผ่าน
ไม่เล่น ผ่านมาทิ้งชื่อไว้
— โหลดคำตอบทั้งหมดแล้ว —