
เมื่อเร็วๆ นี้ฉันได้ใช้ส่วนลด 0.1% เพื่อเข้าชม Douluo Dalu: Reverse Time and Space ในฐานะผู้ชม e-sports ที่รับชม KPL และ LPL ตลอดทั้งปี ฉันคุ้นเคยกับการให้ความสนใจกับการอัปเดตเวอร์ชันและสภาพแวดล้อมการแข่งขัน แม้ว่าเกมนี้จะเป็นเกม RPG ที่ใช้ไพ่เป็นหลัก แต่จริงๆ แล้วความลึกเชิงกลยุทธ์ของการต่อสู้ในสนามประลองและข้ามเซิร์ฟเวอร์นั้นไม่ได้ต่ำเลย โดยเฉพาะการออกแบบไพ่ใบเดียวและสองรูปแบบ ซึ่งเพิ่มมิติการเล่นเกมมากมายให้กับผู้เล่นตัวจริง
หลังจากอัปเดตเวอร์ชันเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ระยะเวลาการควบคุมการพัวพันของ Tang San จาก Blue Silver Grass ลดลงจาก 4 วินาทีเป็น 3.2 วินาที และเพิ่มอาวุธโต้ตอบโต้ตอบที่ซ่อนอยู่ของ Bibi Dong การลดระดับนี้ส่งผลให้อัตราการชนะของ "Control Chain Quick Attack Flow" ซึ่งเดิมมีศูนย์กลางอยู่ที่ Tang San ลดลงมากกว่า 8% จากการวิเคราะห์ตรรกะทางยุทธวิธี การอ่อนตัวลง 0.2 วินาทีอาจดูเล็กน้อย แต่ในการรบส่วนสูง หมายความว่าตำแหน่งเสริมของศัตรูสามารถใช้ทักษะที่ปราศจากความเสียหายในช่องว่างระหว่างการควบคุมอย่างหนัก ดังนั้นจึงทำลายห่วงโซ่การปราบปรามอย่างต่อเนื่องที่สมบูรณ์แบบเดิม ผู้เล่นหลายคนยังคงแข่งขันเพื่อ Tang San ตามแนวคิดของเวอร์ชันเก่า และส่งผลให้คะแนนอารีน่าลดลงอย่างมาก นี่เป็น "กับดักเวอร์ชัน" ทั่วไป - แผนนี้จงใจแนะนำผู้เล่นให้เปลี่ยนแปลงโดยการปรับแต่งค่าอย่างละเอียด
ในขณะเดียวกัน ระบบปลุกจิตวิญญาณการต่อสู้ใหม่ก็มอบกลไกใหม่ให้กับการ์ดเก่าบางใบ ตัวอย่างเช่น รูปแบบที่สาม "การเต้นรำแห่งการแก้แค้น" ของเสี่ยวหวู่สามารถกระตุ้นออร่าความเสียหายของทีมได้ 10% หลังจากสังหารยูนิต ซึ่งจะทำให้ "กระแสระเบิดวงแหวนวิญญาณ" ดั้งเดิมกลับมามีชีวิตชีวาอีกครั้ง ฉันเห็นว่าผู้คนจำนวนมากใน 100 อันดับแรกในการแข่งขันสูงสุดกำลังใช้ระบบ "นักฆ่าคู่ + รัศมี" ของ Gui Douluo + Xiao Wu + Qian Renxue อยู่แล้ว อัตราความทนทานต่อข้อผิดพลาดและความสามารถในการต้านลมนั้นสูงกว่าผู้เล่นตัวจริงของค่ายอย่างแท้จริง แต่ปัญหาก็คือว่าเอฟเฟกต์รัศมีนี้จะคงอยู่ตลอดทั้งเกมหรือไม่นั้นยังอยู่ในขั้นตอนการตรวจสอบ หากแพตช์ต่อมาตัดให้มีผลกับประเภทความคล่องตัวเท่านั้น ยุทธวิธีจะต้องถูกสับเปลี่ยนใหม่
จากมุมมองของความสมดุลของเกม ทีมพัฒนาค่อนข้างจำกัดในการควบคุมจังหวะและการชดเชยตัวเลข และไม่มีสถานการณ์ที่อาชีพใดจะครองตำแหน่งเหมือนใน MMO บางเกม แต่รูปแบบการจ่ายส่วนลด 0.1 ทำให้ผู้คนกังวล หากต้นทุนการได้มาของศิลปะการต่อสู้ที่หายากสูงต่ำเกินไป มันอาจกลายเป็นเกมสโนว์บอลในระยะต่อมาว่าใครจะตื่นก่อนและใครจะอยู่ยงคงกระพัน ยังอยู่ในช่วงทดสอบ และฉันหวังว่าการอัปเดตในภายหลังจะอ้างอิงถึงแนวคิดความสมดุลของกีฬาอาชีพมากขึ้น เช่น การหมุนเวียนกลุ่มการแบนเป็นประจำสำหรับการแข่งขันที่มีจุดสูงสุด หรือการเปิดตัวกลไก BP ระดับโลกที่คล้ายกับ KPL เพื่อทำให้เกมเชิงกลยุทธ์บริสุทธิ์ยิ่งขึ้น
แน่นอนว่าลักษณะการแข่งขันของเกมไพ่และ MOBA นั้นแตกต่างกัน แต่ "ความเข้าใจเวอร์ชัน" จะเป็นกุญแจสำคัญในการปรับปรุงคะแนนเสมอ เพื่อนๆ ที่ต้องการไต่อันดับอาจต้องการอ่านข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับอัตราการปรากฏของฮีโร่และเส้นโค้งอัตราการชนะในรายงานการต่อสู้ อย่าติดตามเทรนด์แบบสุ่มสี่สุ่มห้าและแนะนำผู้เล่นตัวจริง ไปที่ค่ายฝึกเพื่อทดสอบการผสมผสานแหวนวิญญาณต่างๆ ท้ายที่สุดแล้ว ในการย้อนเวลาและพื้นที่ บางครั้งการเปลี่ยนกลับเป็นเวอร์ชันใหม่เป็นทางออกที่แท้จริง 😂