
ฉันเพิ่งเล่น "Supernova Party" เมื่อเร็วๆ นี้ เนื่องจากเป็นคอลเลกชั่น Battle Royale แบบปาร์ตี้ มีศักยภาพสำหรับการแข่งขัน E-Sports แต่สภาพแวดล้อมการแข่งขันในปัจจุบันทำให้ฉันมีไอเดียบางอย่าง ก่อนอื่น เรามาพูดถึงตำแหน่งของเกมกันก่อน: แผนที่หกประเภทจะถูกสลับแบบสุ่ม กับดัก คู่ต่อสู้ และกฎทางกายภาพ ฟังดูสนุกมาก แต่ถ้าคุณมองจากมุมมองการแข่งขันที่จริงจัง ความสมดุลเป็นปัญหาใหญ่จริงๆ
เรามาวิเคราะห์การเล่นเกมหลักๆ กันก่อน แผนที่การหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางดำเนินไปอย่างรวดเร็วและทดสอบปฏิกิริยาและการวางตำแหน่ง อย่างไรก็ตาม ตำแหน่งและความถี่ในการรีเฟรชกับดักดูเหมือนจะมีรูปแบบคงที่ โดยพื้นฐานแล้วผู้เชี่ยวชาญสามารถหลีกเลี่ยงได้โดยหันหลัง ในขณะที่ผู้มาใหม่อาจติดอยู่ในจุดใดจุดหนึ่งได้ง่าย นี่เป็นความไม่สมดุลที่เกิดจาก "ความแตกต่างของข้อมูล" จริงๆ คล้ายกับกลไกกับดักของแผนที่บางแผนที่ใน KPL ยุคแรก ซึ่งได้รับการแก้ไขในภายหลังตามเวอร์ชัน ในโหมดปัจจุบัน หากความล่าช้าในการตอบสนองของปุ่มกระโดดสูงเล็กน้อย (โดยเฉพาะในเครื่องจักรระดับล่าง) ความแม่นยำของการดำเนินการจะลดลง และความเป็นธรรมจะได้รับผลกระทบ
ในโหมดจับภาพมงกุฎ ดูเหมือนว่าจะมี "โซนปลอดภัย" ที่จุดวางไข่ของมงกุฎ ตัวอย่างเช่น พื้นที่ตรงกลางของแผนที่มีแนวโน้มที่จะมีมงกุฎมากกว่า ทำให้ผู้เล่นมารวมตัวกันที่นั่นและจำกัดความหลากหลายทางยุทธวิธี ฉันสังเกตเกมมาหลายสิบเกมแล้ว และผู้ชนะส่วนใหญ่ต้องอาศัยโชคในการคว้ามงกุฎก่อนแล้วจึงรวมตัวกันที่มุมห้อง แทนที่จะพึ่งการเผชิญหน้าที่ใช้เทคโนโลยีขั้นสูง นี่เป็นเหมือนกลไก "สโนว์บอล" ของฮีโร่บางตัวใน LPL เมื่อฝ่ายเหนือได้รับทรัพยากรหลักแล้ว โดยพื้นฐานแล้วฝ่ายที่เสียเปรียบจะไม่มีจุดกลับมา
สนาม Passionate Green Field หรือที่รู้จักกันในชื่อโหมดฟุตบอลนั้นค่อนข้างสมดุลเพราะผู้เล่นทุกคนมีความเร็วในการเคลื่อนที่และทักษะเท่ากัน (ถ้ามี) แต่ปัญหาก็คือระดับของเพื่อนร่วมทีมที่จับคู่แบบสุ่มนั้นแตกต่างกันมาก ครั้งหนึ่งฉันได้พบกับเพื่อนร่วมทีม AFK สองเกมติดต่อกัน แต่ทั้งสามคนเล่นเป็นสีดำและให้ความร่วมมือ ประสบการณ์นั้นแย่มาก เกมดังกล่าวไม่มีโหมดโซโล ซึ่งไม่เป็นมิตรกับผู้เล่นเดี่ยวมากนัก ค่าใช้จ่ายในการสื่อสารและการทำงานร่วมกันในสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขันสูงเกินไป
Block Jumping คล้ายกับเพลงกระโดด แต่เพิ่มการแข่งขันและการชนกัน มันมักจะเกิดขึ้นว่า "ถ้าคุณทำผิดแล้วล้มลง คุณจะไม่สามารถตามทันได้อีก" อัตราการยอมรับข้อผิดพลาดต่ำมาก ในฐานะผู้สังเกตการณ์ e-sports ฉันคิดว่าการออกแบบนี้เหมาะสำหรับความบันเทิง แต่ในฐานะงานแข่งขันมันให้ความสำคัญกับโชคมากกว่าการดำเนินการ เว้นแต่จะสามารถเพิ่มกลไกเช่น "การย้อนรอย" หรือ "การชดเชยการเร่งความเร็ว" ได้
โดยรวมแล้ว เวอร์ชันปัจจุบันของเกมนี้มีความถี่ในการอัปเดตที่ยอมรับได้ แต่ทิศทางของการปรับสมดุลนั้นค่อนข้างระมัดระวัง ตัวอย่างเช่น การอัปเดตบางอย่างได้เพิ่มความสูงของการกระโดด ซึ่งส่งผลให้แผนที่การกระโดดสิ่งกีดขวางกลายเป็น "ทุกคนสามารถผ่านได้" และสูญเสียความท้าทายไป ในขณะที่ค่าความเสียหายของกับดักไม่ได้รับการปรับให้เหมาะสม ส่งผลให้รูปแบบการเล่น "การไหลของกับดัก" ของบางแผนที่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแก้ไข หากไม่มีการปรับเปลี่ยนรายละเอียดในอนาคต เช่น การเพิ่มแพตช์ปรับสมดุลเฉพาะลงในแผนที่ต่างๆ หรือเพิ่มความแตกต่างในทักษะของตัวละคร (ปัจจุบันคุณลักษณะของตัวละครทั้งหมดเหมือนกัน) ก็จะเป็นเรื่องยากที่จะสร้างระบบนิเวศการแข่งขันที่ดี
แต่ต้องบอกว่าแกนหลักของเกมปาร์ตี้คือความสนุก หากคุณต้องการเล่นเกมจริงๆ ก็ขึ้นอยู่กับว่าผู้พัฒนาเต็มใจที่จะไปทาง "ฮาร์ดคอร์" หรือไม่ อย่างน้อยเมื่อพิจารณาจากรูปแบบการชาร์จที่เป็น 0 พวกเขาอาจให้ความสำคัญกับจำนวนผู้ใช้จำนวนมากมากกว่าอีสปอร์ต แต่ในฐานะผู้เล่น ฉันยังคงหวังว่าจะเห็นการเพิ่มประสิทธิภาพความสมดุลมากขึ้น เช่น การเพิ่มกลไกการจับคู่จัดอันดับ และลดผลกระทบของการสุ่มต่อชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ ท้ายที่สุดแล้ว แม้จะเป็นเพียงเกมทั่วไป แต่ประสบการณ์ของการแข่งขันที่ยุติธรรมก็เป็นพื้นฐานในการรักษาผู้คนไว้ 🌟