
มาพูดถึงการเล่นเกมหลักกันก่อน รากฐานของ Bubble Bobble และ Zuma แบบคลาสสิกไม่มีเกณฑ์ในการเริ่มต้น นี่เป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับอีสปอร์ต แต่สิ่งที่ทำให้ฉันคิดว่ามันมีศักยภาพจริงๆ ก็คือการออกแบบโหมด: โหมดคลาสสิกจะทดสอบเอาต์พุตและการวางแผนเส้นทางที่เสถียร ระดับกลยุทธ์กำหนดให้คุณต้องคาดการณ์มุมดีดตัวและลำดับการกำจัด และความท้าทายที่ไม่มีที่สิ้นสุดต้องใช้ปฏิกิริยาโต้ตอบและการจัดการทรัพยากรที่รุนแรง โหมดทั้งสามนี้สอดคล้องกับมิติที่แตกต่างกันของความสามารถในการแข่งขัน เช่นเดียวกับความสัมพันธ์ระหว่าง BP และการดำเนินงานใน KPL
ฉันลองท้าทายไม่มีที่สิ้นสุด และสองสามด่านหลัง ๆ จำเป็นต้องมีการคาดการณ์การเคลื่อนไหวที่สูงมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีลูกบอลไม่เพียงพอหรือมีความกดดันด้านเวลา การใช้อุปกรณ์ประกอบฉากเช่นดอกทานตะวันเพื่อพลิกสถานการณ์ถือเป็นเกมการตัดสินใจ หากสามารถเพิ่มโหมดการต่อสู้แบบเรียลไทม์ได้ในอนาคต เช่น ทั้งสองฝ่ายแข่งขันกันบนหน้าจอเดียวกันเพื่อดูว่าใครจะเคลียร์เกมได้ก่อน หรือการเปรียบเทียบคะแนนแบบจำกัดเวลา ฉันรู้สึกว่ามันสามารถกลายเป็นกระแสสำหรับ e-sports แบบสบาย ๆ ได้อย่างแน่นอน
นอกจากนี้ผู้พัฒนาคือ Shenzhen Lieyou Technology ซึ่งค่อนข้างมีประสบการณ์ในการทำเกมบนมือถือ ปริมาณมากกว่า 1,600 ระดับยังแสดงให้เห็นว่าเนื้อหามีความลึกเพียงพอ หากสามารถเปิดการจัดอันดับ ระบบฤดูกาล หรือฟังก์ชั่นการรับชมสดได้ในอนาคต ระบบนิเวศน์การแข่งขันของเกมนี้อาจเริ่มต้นขึ้นได้ เวอร์ชันปัจจุบันให้บริการฟรี 0 หยวน และเกณฑ์การดาวน์โหลดต่ำ ไม่มีภาระในการดึงดูดเพื่อนเข้าสู่เกม และเหมาะสำหรับการสร้างทีมและความร่วมมือ
มันไม่ได้ไม่มีข้อบกพร่อง ท้ายที่สุดแล้ว มันเป็นเกมที่ไม่เป็นทางการมากกว่า และความสมดุลของตัวเลขและขีดจำกัดบนของการดำเนินการนั้นไม่ดีเท่ากับ MOBA หรือ FPS อย่างแน่นอน แต่เมื่อมองจากอีกมุมมองหนึ่ง เกณฑ์ขั้นต่ำสามารถดึงดูดผู้เล่นทั่วไปให้เข้าสู่วงการ e-sports ได้มากขึ้น เช่นเดียวกับเมื่อ Honor of Kings เปิดตัวครั้งแรก บางคนไม่ได้มองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับการใช้งานเพื่อการแข่งขัน ขอแนะนำให้ทางการพิจารณาเพิ่มโหมดการต่อสู้ 1ต่อ1 หรืออนุญาตให้ผู้เล่นออกแบบแผนที่ทำลายเลเวลของตนเอง ซึ่งจะสร้างความแตกต่างได้อย่างแท้จริง 🧐
หากคุณสนใจ สร้างทีมร่วมกันเพื่อทำรายการท้าทายที่ไม่มีที่สิ้นสุดและดูว่าใครมีคะแนนขีดจำกัดสูงสุด?