图片
ในฐานะผู้ชมที่มีส่วนร่วมใน KPL และ LPL ตลอดทั้งปี ฉันมีความอ่อนไหวต่อการอัปเดตเวอร์ชันอยู่เสมอ แม้ว่าจะเป็นเกมวางตำแหน่งสังเคราะห์ที่ดูเหมือนจะเล่นแบบสบายๆ มากกว่า การปรับสมดุลจะส่งผลโดยตรงต่อการเลือกกลยุทธ์ของผู้เล่นด้วย ฉันเพิ่งเข้าสู่ Attack of the Dragons เดิมทีฉันคิดว่ามันเป็นแค่เพื่อความสนุกสนาน แต่ฉันพบว่าเกมระหว่างเส้นทางสังเคราะห์และคุณสมบัติของมังกรนั้นค่อนข้างลึกซึ้ง เหมือนกับเวอร์ชันที่เล็กกว่าของการคิดจับคู่ผู้เล่นตัวจริง
หลังจากการอัปเดตนี้ ฉันรู้สึกว่ากิ่งก้านของมังกรเวทมนตร์แต่เดิมที่ไม่เป็นที่นิยมหลายกิ่งเริ่มมีโอกาสปรากฏขึ้นแล้ว ตัวอย่างเช่น ทุกคนเคยกองมังกรไฟดาราอย่างไร้เหตุผลเพราะว่ามันระเบิดได้สูงและกวาดล้างมอนสเตอร์ได้รวดเร็ว อย่างไรก็ตาม เวอร์ชันใหม่ได้ปรับกลไกดีบัฟของมังกรน้ำบางตัว ทำให้มีพื้นที่มากขึ้นสำหรับการควบคุมภาคสนามและเอาต์พุตต่อเนื่อง ซึ่งเทียบเท่ากับ LOL เวอร์ชันหนึ่งที่เสริมความสามารถในการโรมมิ่งของ soft Assistant ภายนอก มันเป็นเพียงการปรับตัวเลขเล็กน้อย แต่ในความเป็นจริง จังหวะการต่อสู้ทั้งหมดเปลี่ยนไป เมื่อคืนที่ผ่านมา ฉันพยายามจัดกลุ่มประเภท Frost และ Shadow ที่ลดความเร็วในการโจมตีและเพิ่มความเสียหายอย่างต่อเนื่อง ประสิทธิภาพการดันแผนที่นั้นสูงกว่าประเภท Fire เกือบ 20% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันกระตุ้นให้ผู้เล่นลองผสมผสานกันมากขึ้น
อีกประเด็นที่ควรอภิปรายคือทิศทางการปรับให้เหมาะสมที่สุดของกลไกการสังเคราะห์ การอัปเดตนี้จะเพิ่มค่าประสบการณ์การสังเคราะห์มังกรดาวต่ำเล็กน้อย แต่ลดการสุ่มของการสังเคราะห์ดาวระดับสูงลง นี่เป็นการออกแบบทั่วไป "การลดเกณฑ์การเข้าร่วมและเพิ่มขีดจำกัดบน" ซึ่งคล้ายกับตรรกะของการปรับการจัดสรรทางเศรษฐกิจในช่วงต้นใน Honor of Kings มาก - ทำให้มือใหม่สามารถเปลี่ยนไปใช้ช่วงกลางและช่วงปลายได้ง่ายขึ้น แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งมีการปฏิบัติงานที่ได้รับการปรับปรุงแล้วยังคงสามารถขยายช่องว่างผ่านการจัดสรรทรัพยากรที่สมเหตุสมผล สำหรับฉัน การเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้การแข่งขันมีการแข่งขันมากขึ้น เพราะมันไม่ใช่แค่ว่าใครสามารถวางสายได้นานกว่าอีกต่อไป แต่ใครสามารถวางแผนเส้นทางวิวัฒนาการที่เหมาะสมที่สุดด้วยทรัพยากรที่จำกัด
แน่นอนว่ายังมีข้อกังวลอยู่ ปัจจุบันความสัมพันธ์ระหว่างมังกรยังไม่ชัดเจนเพียงพอ คุณลักษณะบางอย่างเกือบจะถูกละเลยหลังจากถูกกองรวมกัน ซึ่งคล้ายกับระบบยิงไร้สมองบางเวอร์ชัน หากสามารถเพิ่มกลไกที่ตรงเป้าหมายมากขึ้นในการอัพเดตครั้งต่อๆ ไป เช่น การเจาะเกราะหรือเอฟเฟกต์ภูมิคุ้มกันของมังกรสายพันธุ์เฉพาะบนเกราะบางประเภท ระดับเกมของขบวนการก็จะเหมือนกับการต่อสู้จำลองยุทธวิธีขนาดเล็ก ท้ายที่สุดหลังจากดูเกมมาเป็นเวลานานฉันชอบความสนุกในการ "ทำนายคู่ต่อสู้"
โดยทั่วไปแล้ว แม้ว่า Attack of the Dragon จะเป็นเกมวางตำแหน่งสังเคราะห์บนพื้นผิว แต่ผลกระทบของการอัปเดตเวอร์ชันต่อสภาพแวดล้อมการแข่งขันก็ไม่ได้เล็กเลย หากทีมพัฒนายังคงให้ความสำคัญกับความสมดุลและรักษาอัตราการปรากฏตัวที่หลากหลายของมังกร เกมเล็กๆ นี้อาจกลายเป็นพื้นที่ฝึกฝนกลยุทธ์ที่ดี ฉันยังคิดว่าหากโหมดผู้เล่นปะทะผู้เล่นเปิดขึ้นในอนาคต การปะทะกันระหว่างประเภทต่างๆ จะน่าสนใจมาก เช่นเดียวกับที่ทีมต่างๆ ใน ​​KPL มีความเข้าใจในคำตอบเวอร์ชันที่แตกต่างกันอยู่เสมอ เราหวังว่าจะมีการอัปเดตครั้งต่อไปที่จะนำการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันเพิ่มเติมมา 😎