
ในฐานะผู้ชมที่รับชม KPL และ LPL ตลอดทั้งปี ฉันสงสัยมาโดยตลอดเกี่ยวกับ "ความสามารถในการแข่งขัน" ของเกมเดี่ยวๆ ฉันเพิ่งเข้าสู่ "Cells Reborn" และเล่นได้นานกว่า 50 ชั่วโมง ฉันพบว่าแม้ว่าเกมนี้จะเป็นเกมโร๊คไลค์ แต่แนวคิดในการปรับสมดุลของเกมนี้ก็มีหลายอย่างที่เหมือนกันกับการอัปเดตเวอร์ชัน e-sports ซึ่งคุ้มค่าที่จะพูดถึง
เรามาพูดถึงความสมดุลของคลังอาวุธกันก่อน ขณะนี้มีอาวุธและทักษะเกือบร้อยชนิดในเกมนี้ แต่กิจวัตรหลักนั้นจริงๆ แล้วแข็งแกร่งมาก เช่น "แส้ไฟฟ้า + การกระจัด" หรือ "กริชคริติคอลสองเท่า + โล่ตอบโต้" ในระดับความยากสูง ผู้เล่นสามารถเลือกอุปกรณ์ติดเพดานได้เพียงไม่กี่ชุดเท่านั้น นี่คล้ายกับเหตุผลว่าทำไมฮีโร่บางเวอร์ชันในเกม MOBA ถึงแข็งแกร่งมากจนอัตรา BP สูงผิดปกติ โชคดีที่ทีมพัฒนาจะดำเนินการกับอาวุธที่ทรงพลังมากเกินไปในทุกเวอร์ชันหลัก ตัวอย่างเช่น "ดาบใหญ่" และ "หอคอยลูกศรวงกลม" ก่อนหน้านี้มีความเสียหายพื้นฐานและตัวคูณการโจมตีคริติคอลลดลง ทำให้ผู้เล่นต้องลองวิธีการเล่นแบบใหม่ อย่างไรก็ตาม อาวุธที่ไม่เป็นที่นิยมบางชนิด เช่น "Cursed Blade" และ "Heavy Crossbow" มีกลไกที่สวยงาม แต่ประโยชน์ที่แท้จริงกลับถูกดึงลงโดยการกระจายแผนที่และมอนสเตอร์ ส่งผลให้ไม่มีใครใช้มันเป็นเวลานาน สิ่งนี้คล้ายกับสถานการณ์ของฮีโร่ที่ไม่เป็นที่นิยมใน LOL มาก - ไม่ใช่ว่าค่านิยมไม่ดี แต่จังหวะการต่อสู้จริงไม่เหมาะ
เรามาพูดถึงความสัมพันธ์ระหว่างเส้นโค้งความยากกับสภาพแวดล้อมการแข่งขันกันดีกว่า การออกแบบ BOSS และโครงร่างสัตว์ประหลาดของเกมนี้ จริงๆ แล้วบังคับให้ผู้เล่นฝึกฝนการรับรู้ "เกม" ของตน ตัวอย่างเช่น BOSS ทักษะหลายขั้นตอน เช่น Guardian และ Time Guardian คุณต้องทำนายตำแหน่งของคุณ คำนวณ CD ทักษะ และจัดการทรัพยากรเช่นเดียวกับในการต่อสู้แบบทีม อย่างไรก็ตาม ที่ความยากต่ำ ผู้เล่นสามารถพึ่งพาขวดเลือดเพื่อพกพาได้ แต่ที่ความยากสูง อัตราการยอมรับข้อผิดพลาดจะลดลงอย่างรวดเร็ว ช่องว่างนี้คล้ายกับช่องว่างอันดับ "แพลตตินัม-ไดมอนด์" ใน Honor of Kings ซึ่งเป็นพื้นที่ที่ผู้เล่นแพ้ยากที่สุด ฉันแนะนำว่าทีมผู้ผลิตสามารถอ้างถึงแนวคิด "การตอบโต้" ของ e-sports เช่นการสร้างรูปแบบที่แตกต่างกันในประเภทของ mobs และการกระจายมอนสเตอร์ชั้นสูงภายใต้ความยากที่แตกต่างกัน แทนที่จะเพียงแค่ซ้อนค่าและตัวคูณความเสียหาย สิ่งนี้สามารถแนะนำผู้เล่นให้ปรับตัวเข้ากับการเผชิญหน้าที่มีความเข้มข้นสูงได้อย่างราบรื่นมากขึ้น
สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะพูดถึงผลกระทบของการอัปเดตเวอร์ชันที่มีต่อสภาพแวดล้อมการทำงานที่รวดเร็ว ตอนนี้ Rebirth Cell มีชุมชนที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วโดยสมบูรณ์ ทุกครั้งที่แพตช์ปรับค่าสัมประสิทธิ์อาวุธหรือลอจิกการสร้างแผนที่ มันจะเขย่าสถิติโลกโดยตรง ตัวอย่างเช่น กลไกการกระตุ้นของ "Guardian's Eye" มีการเปลี่ยนแปลงไปก่อนหน้านี้ ซึ่งบังคับให้บอสจำนวนมากต้องฝึกเส้นทางของตนใหม่ ฉันยังเห็นการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันที่น่าตกใจเช่นนี้เมื่อดูผู้เล่น LPL และ KPL ที่ถูกบังคับให้ฝึกฝนฮีโร่ใหม่ แต่ข่าวดีก็คือทีมพัฒนาจะปล่อยการเปลี่ยนแปลงในเซิร์ฟเวอร์ทดสอบล่วงหน้าสำหรับการอัปเดตแต่ละครั้งเพื่อให้ผู้เล่นระดับสูงสามารถแสดงความคิดเห็นได้ สิ่งนี้ควรค่าแก่การเรียนรู้จากการวางแผนเกมแข่งขันบนมือถือหลายๆ เกม ความสมดุลไม่ได้เหมาะกับทุกคน แต่ต้องมีการปรับเทียบร่วมกับการมีส่วนร่วมของชุมชน
โดยทั่วไปแล้ว แม้ว่า "Rebirth Cell" จะเป็นเกมแอคชั่นแบบสแตนด์อโลน แต่ความหลากหลายของอาวุธ การออกแบบระดับความยาก และกลยุทธ์ที่อัปเดตนั้นมีแก่นของการแข่งขันระดับเบาอยู่แล้ว หากคุณเป็นผู้เล่นฮาร์ดคอร์หรือสนใจในการออกแบบความสมดุลของเกม ขอแนะนำให้ลองใช้โหมดความยากสูงและกำหนดเอง คุณจะได้สัมผัสกับความเจ็บปวดและความสุขเช่นเดียวกับการเล่นเกมจัดอันดับ🤯