
ใครๆ ก็เคยเห็นตลาดเกมมือถือในปัจจุบัน เป็นการจั่วไพ่หรือทำเงิน โซเชียลเน็ตเวิร์ก การจัดอันดับ และกิจกรรมที่มีเวลาจำกัดต่างๆ มากมายถูกโจมตีตามลำดับ ทำให้ทุกคนเหนื่อยล้าทั้งทางร่างกายและจิตใจ พูดตามตรง เกมไขปริศนาเล่นคนเดียวที่ซื้อหมดเกลี้ยงๆ แบบนี้กลายเป็นสินค้าหายากไปแล้ว ฉันไม่ได้คุยโม้ แต่เกมอย่าง "Escape Room 18" ไม่มีข้อกำหนดด้านเครือข่าย ไม่มีข้อจำกัดทางกายภาพ และไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับการนับถอยหลัง คุณสามารถติดตามเนื้อเรื่องอย่างเงียบ ๆ และไขปริศนาทีละขั้นตอน นี่เป็นเพียงความเคารพดั้งเดิมของคำว่า "เกมมือถือ"
เมื่อพิจารณาจากฉากใน "Mobile Lost City" ผู้พัฒนา Martian Interactive Entertainment เห็นได้ชัดว่าต้องการรวมองค์ประกอบการเล่าเรื่องเพิ่มเติมโดยอิงจากซีรีส์ Escape Room แบบคลาสสิก เรือผี คำสาปของแม่มด การล่าสมบัติด้วยเข็มทิศ... ธีมการผจญภัยสุดคลาสสิกเหล่านี้ ผสมผสานกับกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ทำให้ผู้คนนึกถึงสมัยที่พวกเขาเคยเล่น "Mysterious Island" ด้วยคีย์บอร์ดบนเครื่อง Symbian ได้อย่างง่ายดาย ในยุคนั้นเกมมือถือยังไม่ค่อยมีอะไรดีเท่าตอนนี้ การบอกเล่าเรื่องราวดีๆ และการออกแบบปริศนาที่ดีคือคำตอบสุดท้าย 😅
เมื่อพูดถึงแนวโน้มของอุตสาหกรรม ฉันคิดถึงช่วงเวลาทองของเกมมือถือประมาณปี 2010 จริงๆ ในเวลานั้น "Angry Birds", "Fruit Ninja" และ "Cut the Rope" ล้วนแต่เป็นเพียงเกมซื้อขาดเท่านั้น โดยมีรูปแบบการเล่นที่บริสุทธิ์และชื่อเสียงที่ดีโดยธรรมชาติ อะไรตอนนี้? การซื้อในแอปฟรีและการซื้อในแอปกลายเป็นกระแสหลัก และแม้แต่เกมแบบสแตนด์อโลนหลายเกมก็ยังมอบรูทีน "ทดลองใช้ฟรี + ปลดล็อกเวอร์ชันเต็มแบบชำระเงิน" ให้กับคุณ ดาวน์โหลดโดยตรงเช่น "Escape Room 18" ในราคา 0 หยวน (ควรเป็นบทฟรีหรือฟรีทั้งหมด บทนำบอกว่ารุ่นการชาร์จเป็น 0 หรืออาจจะฟรีทั้งหมดก็ได้) ซึ่งหาได้ยากในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน
แต่พูดตามตรง ผู้ชมเกมไขปริศนาประเภทนี้จริงๆ แล้วค่อนข้างคงที่ และไม่น่าจะกลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมอย่าง "Genshin Impact" ได้ แต่ในฐานะผู้เล่นเก่า ฉันรู้สึกว่าการดำรงอยู่ "เล็ก ๆ แต่สวยงาม" แบบนี้เป็นการแสดงให้เห็นถึงสุขภาพทางนิเวศวิทยาของเกมมือถือ ลองคิดดูว่า หากเกมทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่การแข่งขันทางสังคมและการจั่วไพ่เพื่อหารายได้ ผู้เล่นอย่างพวกเราที่ชอบนั่งเฉยๆ และเผาสมองของเราจะไม่ถูกกีดกันโดยสิ้นเชิงหรือ? 🤔
จากมุมมองของความต่อเนื่องของ IP ความจริงที่ว่าซีรีส์ "Escape Room" สามารถรองรับได้ถึง 18 เจเนอเรชัน แสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมหลักสามารถยืนหยัดต่อการทดสอบได้อย่างแท้จริง ยิ่งกว่านั้นคราวนี้ตัวเอกได้รับตำแหน่งเป็น "ซูซานผู้กล้าหาญหญิง" และมีการเพิ่มองค์ประกอบของโจรสลัดและเรือผีเข้าไปด้วย เห็นได้ชัดว่ามีจุดมุ่งหมายเพื่อขยายความลึกของการเล่าเรื่อง ดังนั้นการไขปริศนาจึงไม่ใช่แค่การค้นหาเบาะแสและไขกุญแจเท่านั้น แต่ยังเป็นการพัฒนาโครงเรื่องระหว่างการผจญภัยอีกด้วย ฉันคิดว่าทิศทางนี้ดีกว่าการซ้อนจำนวนปริศนา
สิ่งสุดท้ายที่ฉันอยากจะพูดก็คือสำหรับผู้เล่นใหม่ในปัจจุบัน หากคุณเบื่อกับการออนไลน์ทุกวันเพื่อทำงานประจำวัน เล่นจัดอันดับ และจ้องมองที่แถบความแข็งแกร่ง คุณก็อาจจะลองเล่นเกมไขปริศนารุ่นเก่านี้ได้เช่นกัน ไม่มีความกดดัน มีแต่ความสุขอย่างแท้จริงในการสำรวจ เช่นเดียวกับบนโทรศัพท์มือถือ Symbian ในสมัยก่อน แม้ว่าหน้าจอจะเล็ก แต่ปริศนาอาจทำให้คุณติดอยู่ตลอดช่วงบ่ายได้ ทันทีที่คุณแก้ไขมันได้ มันสนุกมากกว่าการเล่นสิบเกมติดต่อกันจริงๆ 😊
ฉันสงสัยว่ามีเพื่อนกี่คนในฟอรัมนี้ยังจำเกมไขปริศนาคลาสสิกจากยุคไซปันได้? คุณคิดว่ายังมีตลาดสำหรับเกมมือถือปริศนาตัวต่อประเภทนี้อยู่หรือไม่? ยินดีต้อนรับสู่การสนทนาด้วยกัน