图片
ก่อนอื่นฉันขอบอกก่อนว่าฉันมักจะดู KPL และ LPL เป็นหลัก แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อนคนหนึ่งแนะนำเกมนี้ "ตำแหน่ง Xianxia No. 1" เดิมทีฉันคิดว่ามันเป็นเพื่อการพักผ่อนและการเกษียณอายุ แต่หลังจากเล่นอย่างระมัดระวัง ฉันพบว่าแม้ว่ามันจะเป็นเกมการเพาะปลูกอมตะแบบวางข้อความ แต่คุณค่าที่ซ่อนอยู่และเส้นทางการพัฒนาก็ซ่อน "ความคิดเชิงแข่งขัน" ไว้มากมาย
เรามาพูดถึงคำว่า “สภาพแวดล้อมการแข่งขัน” กันก่อน ใน MOBA เราดูที่เกมผู้เล่นตัวจริงและรายละเอียดการดำเนินงาน แต่ในเกมวางตำแหน่ง การแข่งขันจะสะท้อนให้เห็นมากขึ้นในประสิทธิภาพของการได้มาซึ่งทรัพยากร การเลือกประเภท และเส้นทางเวอร์ชันที่แข็งแกร่ง ตัวอย่างเช่น ใน "Xianxia No. 1" ตั้งแต่การฝึกชี่ไปจนถึงการเอาชนะความยากลำบาก ดูเหมือนว่าจะเป็นเส้นตรง แต่การเลือกนิกายหลายร้อยนิกายและการจัดสรรฟังก์ชั่นถ้ำ (การทำสมาธิ การเล่นแร่แปรธาตุ การก่อตัว) จริงๆ แล้วถือเป็นระบบการตัดสินใจที่คล้ายคลึงกับ "กลุ่มผลิตภัณฑ์ BP" หากคุณเลือกนิกายที่น่ารังเกียจ คุณจะต้องเสียสละการสั่งสมทักษะการป้องกัน หากคุณจัดลำดับความสำคัญของทรัพยากรบนอุปกรณ์ มันจะทำให้ความคืบหน้าของการฝึกฝนของคุณช้าลง - นี่เป็นตรรกะเดียวกับการเลือกระหว่างผู้เล่นตัวจริงในช่วงแรกหรือผู้เล่นตัวจริงในช่วงท้ายเกม
มาพูดถึงความสมดุลกันดีกว่า ฉันมุ่งเน้นไปที่รูปแบบการชาร์จของเกม: ดาวน์โหลด 0 หยวน แต่ต้องมีการซื้อในแอป (ท้ายที่สุดคุณต้องทำเงิน) ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดในเกมวางตำแหน่งประเภทนี้คือ "ความไม่สมดุลระหว่างทองคริปทอนกับการทำงานหนัก" ซึ่งทำให้ผู้เล่นคริปตันเป็นศูนย์ถูกบดขยี้โดยค่าตัวเลขในระยะต่อมา อย่างไรก็ตาม มิติการฝึกฝนของ "สถานที่แรกของวีรบุรุษอมตะ" นั้นอุดมสมบูรณ์มาก: การฝึกฝน อุปกรณ์ ตำแหน่ง ประสบการณ์ คู่รักที่เป็นอมตะ เด็ก ๆ และแม้แต่บทกวีที่สวดมนต์และเล่นเปียโนในถ้ำก็สามารถเพิ่มคุณสมบัติได้ทั้งหมด การออกแบบขนานหลายบรรทัดนี้สามารถบรรเทาการขยายตัวเชิงตัวเลขของเส้นทางเดียวได้จริง ตัวอย่างเช่น หากคุณใช้เงินไปกับการฝึกฝน แต่สูตรการเล่นแร่แปรธาตุในถ้ำสามารถดรอปผ่านดันเจี้ยนได้ จักรพรรดิกานสามารถแซงหน้ามันได้ด้วยการสะสมเวลา อย่างน้อยจากประสบการณ์ปัจจุบันของฉัน การไล่ระดับสีในช่วงต้นและระยะกลางค่อนข้างราบรื่น และไม่มีประสบการณ์แบบหน้าผาที่จะ "ติดขัดโดยไม่ต้องเติมเงิน"
แต่มีอันตรายซ่อนอยู่: กลไกของการคัดลอกไม่จำกัดและบอสแบบผู้เล่นหลายคน หากค่าของบอสดันเจี้ยนรุ่นหลังถูกปรับแบบไดนามิกตามพลังการต่อสู้ของผู้เล่นทุกคนในเซิร์ฟเวอร์ ผู้เล่นที่มีพลังการต่อสู้ต่ำอาจถูกลากเข้าสู่ "กับดักการสังหารทันที" - เช่นเดียวกับที่เศรษฐกิจของคู่ต่อสู้ใน Honor of Kings บดขยี้คุณถึง 5,000 และคุณจะไม่สามารถเอาชนะมันได้ไม่ว่าคุณจะเก่งแค่ไหนก็ตาม ฉันหวังว่าผู้พัฒนาจะให้ความสนใจกับเส้นโค้งการเติบโตของดันเจี้ยนในการอัปเดตครั้งต่อไป เพื่อไม่ให้ลัทธิเต๋าธรรมดากลายเป็น "เดิมพันซ้อม" สำหรับชาวคริปโตเนียน
นอกจากนี้ ระบบชะตากรรมอมตะและระบบเด็กดูเหมือนเกมเพลย์ทั่วไป แต่จริงๆ แล้วมันจะส่งผลต่อประสิทธิภาพการต่อสู้ (เช่น การฝึกฝนแบบคู่จะมีบัฟหลังจากสร้างความสัมพันธ์) สิ่งนี้น่าสนใจ - หากโบนัสของคู่รักอมตะบางคู่แข็งแกร่งเป็นพิเศษ จะมีเวอร์ชันยอดนิยมที่ "ทุกเซิร์ฟเวอร์ไล่ตาม NPC คนเดียวกัน" หรือไม่? เป็นเหตุผลเดียวกับที่ฮีโร่บางตัวใน KPL จู่ๆ ก็เกินขีดจำกัดและต้องถูกเลือกเว้นแต่จะถูกแบน ขอแนะนำให้ทางการปรับมูลค่าความผูกพันของคู่รักนางฟ้าเป็นประจำ เพื่อป้องกันไม่ให้ภรรยาบางคนกลายเป็น "คำตอบเวอร์ชั่น"😄
กล่าวโดยสรุป "ตำแหน่ง Xianxia No. 1" ยังอยู่ในช่วง "ช่วงบุกเบิก" และความสมดุลก็สมเหตุสมผล แต่การอัปเดตเวอร์ชันต่อ ๆ ไปมีความสำคัญมาก ในฐานะผู้เล่นที่คุ้นเคยกับการดูหลังเกม ฉันขอแนะนำให้นักวางแผนให้ความสำคัญกับผลตอบรับจากชุมชนผู้เล่นมากขึ้น สร้างสมดุลระหว่างศิลปะการต่อสู้และทักษะ เช่น การสร้างสมดุลในอาชีพ และอย่าปล่อยให้การฝึกฝนกลายเป็น "การแข่งขันเชิงตัวเลข" ท้ายที่สุดแล้ว ระหว่างทางสู่การเลื่อนตำแหน่ง ทุกคนต้องการพึ่งพากลยุทธ์และความกล้าหาญมากกว่าแค่ความสามารถทางการเงิน