图片
เมื่อเร็วๆ นี้ ฉันเห็นเกมมือถือชื่อ "Infinite Fighting" ตอนที่ฉันช้อปปิ้งบน Tap ฉันคลิกเข้าไปแล้วเห็นว่าเป็นการ์ดดวลตำแหน่งสไตล์จีน พูดตามตรง ฉันไม่ได้คาดหวังสูงในตอนแรก ท้ายที่สุดแล้ว มีเกมประเภทนี้มากเกินไปในตลาด แต่หลังจากเล่นจริงได้สองสามวัน ฉันพบว่ามีบางอย่างเกี่ยวกับเกมนี้ในแง่ของความสามารถในการแข่งขันและความสมดุล และฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ ที่สนใจกีฬาอีสปอร์ตบนมือถือด้วย
มาพูดถึงโหมด PVP กันก่อน มีเกมสามประเภทในเกม: การจัดอันดับแลดเดอร์, มาสเตอร์อารีน่า และการดวลข้ามเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งโดยทั่วไปครอบคลุมความต้องการตั้งแต่การให้คะแนนรายวันไปจนถึงการเผชิญหน้าระดับสูง การจัดอันดับแบบขั้นบันไดนั้นคล้ายคลึงกับเกมไพ่แบบดั้งเดิม แต่จะเพิ่มองค์ประกอบการทำงานแบบเรียลไทม์ ตัวอย่างเช่น การปลดปล่อยทักษะตัวละครจำเป็นต้องคาดเดาตำแหน่งของคู่ต่อสู้และทักษะการเคลื่อนที่ไปข้างหน้า นี่เป็นเหมือนเกม MOBA เล็กน้อย และไม่ใช่แค่การต่อสู้เพื่อคุณค่าเท่านั้น มาสเตอร์อารีน่าเป็นโหมดแบน/เลือกหมุนเวียนแบบจำกัดเวลา ตัวละครยอดนิยมบางตัวจะถูกแบนในแต่ละฉบับ นี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการป้องกันไม่ให้ผู้เล่นตัวจริงมีมากเกินไป และสนับสนุนให้ผู้เล่นพัฒนาฮีโร่ที่ไม่เป็นที่นิยม การดวลข้ามเซิร์ฟเวอร์ยังไม่ได้เปิดตัว แต่ตามคำแถลงอย่างเป็นทางการ มันเป็นทัวร์นาเมนต์รายเดือนที่คล้ายกับเกม S โดยมีคะแนนและรอบน็อกเอาต์ หากดำเนินกิจกรรมตามทันก็มีโอกาสที่จะกลายเป็นลีกอาชีพได้
ในส่วนของการออกแบบตัวละครถึงแม้จะเป็นสไตล์จีนแต่กลไกด้านทักษะก็มีเงาของเกมการแข่งขัน เช่น มีตัวละครชื่อหวิงชุนอิปมัน ทักษะหลักของเขาคือ "Inch Strength" หลังจากโจมตีโดนแล้ว เขาสามารถติดตามชุดคอมโบได้ แต่ผู้เล่นจะต้องคลิกปุ่มถัดไปภายใน 0.5 วินาทีเพื่อสร้างความเสียหายสูงสุด สิ่งนี้ต้องใช้ความเร็วของมือและปฏิกิริยา และคุณไม่สามารถชนะได้เพียงแค่วางสาย อักขระอีกตัว "Daoma Dan" เป็นประเภทเอาต์พุตต่อเนื่อง เขาอาศัยการซ้อนชั้นเลือดออกเพื่อสร้างความเสียหายเป็นเปอร์เซ็นต์ ซึ่งมีประสิทธิภาพมากกับทีมรถถัง ขณะนี้มีอักขระประมาณ 30 ตัวในกลุ่มการ์ด ซึ่งแต่ละตัวมีโมดูลทักษะอิสระและตำแหน่งไม่เหมือนกันทุกประการ ซึ่งทำให้มีพื้นที่มากมายสำหรับการจับคู่ทางยุทธวิธี
ในส่วนของความสมดุลของเกม ฉันได้ดูการอัปเดตเวอร์ชันล่าสุดแล้ว อย่างเป็นทางการได้เสริมความแข็งแกร่งให้กับตัวละครที่ไม่เป็นที่นิยมหลายตัว ตัวอย่างเช่น ความน่าจะเป็นในการหลบหลีกของ "Tai Chi·Zhang Sanfeng" เพิ่มขึ้นจาก 20% เป็น 30% และสถานะเมาของ "Drunken Master·Su Qier" จะไม่ทำให้เพื่อนร่วมทีมของเขาสับสนอีกต่อไป การปรับเปลี่ยนเหล่านี้แสดงให้เห็นว่านักวางแผนกำลังให้ความสนใจกับสภาพแวดล้อมที่มีการแข่งขัน และไม่ได้เสนอไพ่ที่แข็งแกร่งเพื่อสร้างรายได้แบบสุ่มสี่สุ่มห้า ในปัจจุบัน กระแสหลักของสภาพแวดล้อมแบบขั้นบันไดคือสามเหลี่ยมเหล็กคลาสสิกของ "เส้าหลิน + อู่ดัง + เอ๋อเหมย" แต่อัตราการชนะไม่ได้ล้นหลาม ฉันได้ลองใช้ชุดการลอบสังหาร "Hidden Weapon Tang Sect + Secret Agent" ซึ่งมักจะพลิกโต๊ะกับผู้เล่นกรอบในแถวหลังได้ ดังนั้นกลยุทธ์เชิงลึกจึงอยู่ที่นั่น และไม่ได้หมายความว่าคุณจะแข็งแกร่งเพียงแค่ใช้เงินไปกับมันโดยไม่คิด
แน่นอนว่าในฐานะการ์ดตำแหน่ง ความลึกของการพัฒนายังคงอยู่ แต่การควบคุมอย่างเป็นทางการค่อนข้างถูกจำกัด การ์ดแต่ละใบมีระดับดาวสูงสุด 10 ดาว วัสดุการอัพเกรดดาวสามารถแลกเปลี่ยนผ่านดันเจี้ยนและอารีน่า และไม่มีการบังคับจ่ายทอง ระบบอุปกรณ์จะให้คุณสมบัติพื้นฐานเท่านั้น และไม่มีเอฟเฟกต์เหมือนบางเกมที่บังคับให้ผู้เล่นจ่ายเงินเพื่อซื้อไอเท็มพิเศษ นอกจากนี้ PVP ยังมีโหมดยุติธรรมซึ่งคล้ายกับการแข่งขันสูงสุดของ King of Glory ตัวละครทุกตัวมีเลเวลและอุปกรณ์เริ่มต้นเหมือนกัน มีเพียงการดำเนินการและการจับคู่รายการเท่านั้นที่สามารถขยายช่องว่างได้ การออกแบบนี้เป็นมิตรกับผู้เล่นที่ไม่มีคริปตันและสามารถคัดกรองผู้เชี่ยวชาญได้อย่างแท้จริง
โดยทั่วไปแล้ว เกมนี้ยังอยู่ในช่วงทดสอบ แต่มีรากฐานที่ดี ระบบการแข่งขันที่สมบูรณ์ การออกแบบตัวละครเชิงกลยุทธ์ และการอัปเดตสมดุลในเวลาที่เหมาะสม หากสามารถปรับปรุงระบบการรับชมได้ในอนาคตและสามารถเพิ่มฟังก์ชั่นการถ่ายทอดสดการแข่งขันระดับมืออาชีพได้ ก็มีแนวโน้มว่าจะกลายเป็นโปรเจ็กต์อีสปอร์ตที่มีศักยภาพต่อไปหลังจาก "Honor of Kings" ฉันแนะนำให้ทุกคนที่ให้ความสนใจกับการแข่งขันเกมมือถือลองดู โดยเฉพาะผู้เล่นที่พบว่า MOBA น่าเบื่อเกินไปและต้องการหากลยุทธ์เบา ๆ เพื่อต่อสู้ด้วย 😊