
ฉันเล่น Wargames Three Kingdoms 2 มามากกว่าสองปีแล้ว ฉันได้เปลี่ยนจากการเป็นผู้เล่นใหม่มาเป็นผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งแทบจะไม่เข้าใจในตอนนี้ ฉันยังมีความรู้สึกอยู่บ้างเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมการแข่งขันและความสมดุลของเกมนี้
เรามาพูดถึงสภาพแวดล้อมโดยรวมกันก่อน เกมนี้เป็นเกมออนไลน์กลยุทธ์หมากรุกสงคราม SLG ในความเป็นจริง รูปแบบการเล่นหลักจะเหมือนกับเกมหมากรุกสงครามแบบดั้งเดิม ซึ่งก็คือการย้ายตาราง คำนวณตำแหน่ง และใช้ความคิดริเริ่ม แต่แตกต่างจากหมากรุกแบบสแตนด์อโลน ความสามารถในการปฏิบัติงานของผู้เล่นและความลึกของผู้เล่นจะถูกขยายในโหมด PVP โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมระดับไฮเอนด์ บางครั้งเกมอาจลากยาวกว่า 30 รอบ และผลลัพธ์มักจะขึ้นอยู่กับข้อผิดพลาดในการวางตำแหน่งคีย์หรือจังหวะเวลาของการปล่อยทักษะ
ฉันคิดว่าความสมดุลของเกมในปัจจุบันค่อนข้างดี อย่างน้อยก็ไม่มีสถานการณ์ที่รุนแรงเหมือนในเกม MOBA บางเกมที่ "ไม่จำเป็นต้องแบนฮีโร่ T0" มีแม่ทัพหลายนายในธีมสามก๊ก และการวางแผนได้พิจารณาอย่างชัดเจนถึงความสัมพันธ์ในการยับยั้งชั่งใจในการออกแบบเชิงตัวเลข เช่น การปราบปรามทหารม้าต่อพลธนู และการตอบโต้ของพลหอกบนทหารม้า ความสัมพันธ์แบบคลาสสิกเหล่านี้สะท้อนให้เห็นอย่างชัดเจนในหมากรุกสงคราม อย่างไรก็ตามในเวอร์ชันล่าสุด นายพลที่มีชื่อเสียงหลายคนได้กลายเป็นนางแบบไปแล้ว ตัวอย่างเช่น ทักษะ "ยั่วยุ" ของเจียง เหว่ยรวมกับอุปกรณ์รัศมีสามารถทำลายเอาท์พุตของยูนิตหลักสองยูนิตในฝั่งของคู่ต่อสู้ได้ในรอบเดียว เป็นผลให้ผู้คนจำนวนมากที่อยู่ในระดับสูงเลือกเจียงเหว่ยโดยตรง รู้สึกเหมือนว่าพวกเขายังคงต้องปรับคูลดาวน์ของทักษะหรือการใช้มานาอย่างละเอียด
นอกจากนี้ความสมดุลของระบบอุปกรณ์ก็คุ้มค่าที่จะพูดถึงเช่นกัน อุปกรณ์ที่ดีที่สุดในเกมนี้ส่วนใหญ่ได้มาจากดันเจี้ยนในช่วงเวลาที่มีปัญหาและกิจกรรมที่มีเวลาจำกัด แต่ช่องว่างระหว่างความแข็งแกร่งระหว่างฉากต่างๆ นั้นค่อนข้างใหญ่ ตัวอย่างเช่น ซีรีส์ "Xuanwu" ที่มีความต้านทานและความทนทานเป็นสองเท่า สามารถต้านทานความเสียหายได้สองถึงสามเท่าเมื่อสวมใส่โดยรถถังแถวหน้า อย่างไรก็ตาม ผลการเจาะที่ได้จากคดีทางกฎหมายบางคดีมีเพียงค่าคงที่เท่านั้น และการเติบโตในภายหลังก็ไม่ดี สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นหลายคนมักจะกองอุปกรณ์เนื้อจำนวนมาก และความหลากหลายของเอาท์พุตก็ถูกบีบอัด ฉันคิดว่าเปอร์เซ็นต์การเจาะทะลุของอุปกรณ์ทางกฎหมายสามารถเพิ่มขึ้นได้อย่างเหมาะสม หรือสามารถเพิ่มเอฟเฟกต์พิเศษบางอย่างที่คล้ายกับ "การทำลายเกราะ" ได้ เพื่อให้กระแสเอาท์พุตบริสุทธิ์สามารถมีพื้นที่ในการเล่นที่มั่นคงมากขึ้น
สุดท้ายนี้ผมอยากจะบ่นเกี่ยวกับกลไกการจับคู่ แม้ว่าเจ้าหน้าที่จะบอกว่าคนที่มีอันดับใกล้เคียงกันจะถูกจับคู่ก่อน แต่จริงๆ แล้วเรามักจะพบกับผู้เล่นแถวเดียวที่มีทีมหลายแถว และผู้เล่นตัวจริงของฝ่ายตรงข้ามมักจะสามารถยับยั้งทีมของเราได้อย่างสมบูรณ์แบบ ครั้งหนึ่งผมเจอทีมเดิมสามครั้งติดต่อกัน ผู้เล่นตัวจริงของพวกเขา ได้แก่ Lu Bu, Sun Ce และ Zhuge ด้วยทักษะการเชื่อมโยงทั้งสาม แถวหลังของเราไม่สามารถยืนได้เลย หวังว่าการป้องกันผู้เล่นแถวเดียวจะแข็งแกร่งขึ้นในอนาคต หรือจะมีการนำเสนอกลไกที่คล้ายกับ "การแบนทั่วโลก" เพื่อให้สามารถปิดการใช้งานนายพลผู้ทรงพลังอย่างน้อยหนึ่งหรือสองเวอร์ชันในแต่ละรอบเพื่อเพิ่มพื้นที่เกม
โดยทั่วไปแล้ว ความสามารถในการแข่งขันของ War Chess Three Kingdoms 2 อยู่ที่นั่น และความสมดุลก็มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ตราบใดที่ผู้วางแผนสามารถให้ความสนใจกับข้อมูลและข้อเสนอแนะของผู้เล่นต่อไปได้ มันก็ควรจะดีขึ้นเรื่อยๆ หากคุณเป็นผู้เล่นที่ชอบกลยุทธ์และการปฏิบัติการ คุณก็อาจลองดูก็ได้ อย่างน้อยคุณจะไม่รู้สึกแข็งแกร่งเกินไปที่ถูกบดขยี้โดยตัวเลขที่ไร้เหตุผล 🐴