
ในฐานะผู้สังเกตการณ์อีสปอร์ตที่รับชม KPL และ LPL ตลอดทั้งปี ฉันมักจะให้ความสำคัญกับการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันของ MOBA และ FPS มากขึ้น อย่างไรก็ตาม เพื่อนคนหนึ่งแนะนำ "Cooking Kingdom" เมื่อไม่นานมานี้ โดยบอกว่าเป็น "เกมจำลอง e-sports สำหรับธุรกิจ" ตอนแรกฉันปฏิเสธ เพราะใครจะมองว่าการสั่งและเสิร์ฟอาหารเป็นการแข่งขันกันล่ะ? หลังจากเล่นได้สองวัน ฉันพบว่าเกมนี้สมดุลตัวเลขได้ดีจริงๆ และฉันยังเห็นตรรกะการออกแบบของเกมการแข่งขันอีกด้วย
เรามาพูดถึงกลไกหลักของเกมกันก่อน: การอัพเกรดเชฟ อาหาร การตกแต่ง และความเร็วในการเสิร์ฟ เมื่อมองแวบแรก นี่เป็นเพียงการพัฒนาเชิงเส้น แต่เมื่อคุณเปิดร้านอาหารแห่งที่สองหรือสาม การจัดสรรทรัพยากรจะกลายเป็น "เกมการดำเนินงานทางเศรษฐกิจ" โดยทั่วไป ตัวอย่างเช่น คุณควรใช้เหรียญทองทั้งหมดกับทักษะการเป็นเชฟของร้านอาหารแห่งเดียวในช่วงเริ่มต้น หรือคุณควรกระจายการลงทุนเพื่อเร่งความคืบหน้าในการปลดล็อกร้านอาหารใหม่ นี่เกือบจะเหมือนกับแนวคิด "รับอุปกรณ์หลักก่อนหรืออุปกรณ์ป้องกันก่อน" ใน MOBA การจัดอันดับดาวของเชฟและลำดับการปลดล็อคอาหารจะเป็นตัวกำหนด "จังหวะเริ่มต้น" ของร้านอาหารของคุณในแต่ละเกม - หากเชฟประหยัดต้นทุนเกินไป เช่น การให้คะแนนดาวต่ำจะมีโบนัสความเร็วสูงเป็นพิเศษ ผู้เล่นทุกคนจะเลือก "สตรีมเชฟเลื่อนตำแหน่งอย่างรวดเร็ว" ส่งผลให้การเล่นเกมอื่น ๆ (เช่น สตรีมการตกแต่ง สตรีมความหลากหลายของอาหาร) ถูกลดขนาดลงโดยสิ้นเชิง นี่ก็เหมือนกับฮีโร่ที่ทรงพลังในเวอร์ชั่นนี้ หากอัตราการชนะของฮีโร่บางตัวเกิน 55% การแข่งขันระดับมืออาชีพจะก่อให้เกิดระบบที่เข้มงวดและความสมดุลของเกมจะพังทลายลง
มาพูดถึง “สภาพแวดล้อมการแข่งขัน” กันอีกครั้ง แม้ว่า "อาณาจักรทำอาหาร" จะไม่มี PVP แต่ "การท้าทายระดับ" และ "กิจกรรมที่มีเวลาจำกัด" ก็เป็นการจำลองความตึงเครียดของการแข่งขันจัดอันดับ ตัวอย่างเช่น หากกิจกรรมกำหนดให้คุณต้องได้รับคะแนนทองสูงสุดต่อหน่วยเวลา คุณจะต้องปรับอัตราส่วนของ "ความเร็วในการเสิร์ฟเทียบกับราคาต่อหน่วยของอาหาร" ฉันพบว่าในเวอร์ชันปัจจุบัน เส้นรายได้ของเมนู "ซีฟู้ดมื้อเย็น" ในร้านอาหารแห่งที่ 3 สูงเกินไปเล็กน้อย - การลงทุนเริ่มแรกมีขนาดเล็ก แต่ผลตอบแทนในภายหลังนั้นสูงกว่าอาหารจานอื่นมาก ทำให้ผู้เล่นส่วนใหญ่ข้ามการสำรวจร้านอาหารตรงกลางแล้วไปปลดล็อคโดยตรง นี่เหมือนกับอุปกรณ์ "Holy Separatist" ใน LOL บางเวอร์ชันที่มีพลังมากเกินไป ใครๆ ก็ผลิตมันขึ้นมา และอุปกรณ์อื่นๆ ก็กลายเป็นเรื่องตลกไปแล้ว หากผู้พัฒนาไม่ปรับค่าสัมประสิทธิ์การเติบโตของอาหารทะเลโดยเร็วที่สุด เกมนี้จะกลายเป็น "เกมจำลองอาหารทะเลมื้อเย็น" แทนที่จะเป็นเกมวางแผนกลยุทธ์
นอกจากนี้ยังควรกล่าวถึงว่ามี "จุดติด" ที่ชัดเจนในการจำกัดระดับของเกมและความเร็วในการผลิตเหรียญทอง เมื่อผู้เล่นถึงระดับ 30 เหรียญทองที่จำเป็นสำหรับการอัพเกรดจะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ แต่การเติบโตของรายได้ของร้านอาหารทั่วไปจะเป็นเส้นตรง ส่งผลให้ผู้เล่นต้องเล่นระดับเดิมซ้ำๆ กันในช่วงกลางและระยะหลัง และประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับการ "เข้าคุก" มาก ทำให้หลายคนยอมแพ้ จากมุมมองของความสมดุลทางการแข่งขัน การออกแบบนี้เทียบเท่ากับการกำหนด "เกณฑ์หลอก" ที่ทำให้เกมยาวขึ้น แทนที่จะสนับสนุนให้ผู้เล่นลองร้านอาหารที่แตกต่างกันผ่านเส้นโค้งความยากที่สมเหตุสมผล ในทางตรงกันข้าม การอัปเดตเวอร์ชันเช่น KPL มักจะลดราคาของอุปกรณ์ในช่วงท้ายหรือเพิ่มรายได้เหรียญทองในช่วงท้าย เพียงเพื่อป้องกันไม่ให้ช่วงท้ายเกมกลายเป็นเวลาขยะ แนวคิดนี้ใช้ได้กับเกมการจัดการอย่างสมบูรณ์
สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะเพิ่มเติมสิ่งที่เกี่ยวข้องกับสิ่งแวดล้อม: ขณะนี้มีข้อโต้แย้งมากมายในหมู่ผู้เล่นบน TapTap เกี่ยวกับ "ความน่าจะเป็นที่ทริกเกอร์ทักษะเชฟ" ผู้เล่นบางคนรายงานว่าความน่าจะเป็นในการผลิตของเชฟ "French Dessert" ลดลงกะทันหันในระหว่างการผลิตต่อเนื่อง และสงสัยว่ามี "กลไกการรับประกันขั้นต่ำ" ที่ซ่อนอยู่หรือการสุ่มหลอก หากสิ่งนี้เป็นจริง แสดงว่ามีปัญหาใหญ่กับสมดุลการสุ่มของเกมนี้ คล้ายกับความขัดแย้งเรื่อง "อัตราการโจมตีคริติคอลแบบสุ่มหลอก" ในยุคแรก ๆ ของ King of Kings ซึ่งในที่สุดก็บังคับให้ทางการต้องปรับตัว ฉันหวังว่าทีมพัฒนาจะสามารถให้คำอธิบายกระดาษขาวที่ชัดเจนได้ ไม่เช่นนั้นชุมชนผู้เล่นจะถูกพลิกกลับด้านไม่ช้าก็เร็ว
โดยทั่วไปแล้ว ผู้ก่อตั้ง "Cooking Kingdom" ได้ศึกษาตรรกะการดำเนินงานของอีสปอร์ตอย่างชัดเจน อย่างน้อยก็ในแง่ของโมเดลทางเศรษฐกิจ มันมีความซับซ้อนมากกว่าเกมธุรกิจจำลองการผลิตจำนวนมากส่วนใหญ่ในตลาด อย่างไรก็ตาม กราฟแนวต้านเชิงตัวเลข ราคาเชฟดาวรุ่ง และโซลูชั่นที่เหมาะสมที่สุดในโหมดกิจกรรม ล้วนเป็นประเด็นสำคัญที่จำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงในเวอร์ชันต่อๆ ไป สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะให้คำแนะนำที่ไม่เป็นมืออาชีพเล็กๆ น้อยๆ แก่คุณ: แทนที่จะทำให้เกมนี้เป็นเกมเดี่ยวที่ฮาร์ดคอร์เพื่อหาเหรียญทอง ควรเรียนรู้จาก "Yunding Zhiyi" ดีกว่า แนะนำ "กลุ่มการ์ดเชฟสุ่ม" และ "กลุ่มจานสาธารณะ" และสร้างโหมดหมากรุกอัตโนมัติประเภทธุรกิจจริง จากนั้นจึงเรียกได้ว่าเป็น "สภาพแวดล้อมการแข่งขัน" ได้อย่างแท้จริง 😏