图片
ในฐานะผู้สังเกตการณ์เกมที่รับชม KPL และ LPL ตลอดทั้งปี เมื่อฉันเห็นเกมทั่วไปที่มีกราฟิกอันมหัศจรรย์ ปฏิกิริยาแรกของฉันคือ "การคลายเครียดที่ตลกอีกอย่างหนึ่ง" แต่หลังจากเล่นเกมไปสองสามเกม ฉันได้กลิ่นของการแข่งขันในกลไกที่เรียบง่ายของมัน ในความเป็นจริง ผู้เล่นระดับฮาร์ดคอร์หลายคนประเมินความเป็นไปได้ของ e-Sports ของเกม "การใช้นิ้วเดียว" ประเภทนี้ต่ำเกินไป - เช่นเดียวกับความนิยมที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วที่ "Dancing Line" เกิดขึ้นในวงการเกมมือถือ
ก่อนอื่นมาพูดถึงประเด็นหลักของเกมนี้: มุมดีดออกและจังหวะการยึดเกาะ หุ่นของผู้เล่นมีเพียงสองการกระทำเท่านั้น: "ดีดออก" และ "ไม้เท้า" แต่ทิศทาง ความแรง และจุดที่สัมผัสกับสิ่งกีดขวางของการดีดออกแต่ละครั้งส่งผลโดยตรงต่อวิถีการเคลื่อนที่ที่ตามมา นี่เป็นปัญหาการเขียนโปรแกรมแบบไดนามิกโดยพื้นฐานแล้ว คุณต้องคาดการณ์ว่าจุดติดถัดไปสามารถรับน้ำหนักได้หรือไม่ และมุมสามารถเชื่อมต่อกับการกระโดดครั้งต่อไปได้หรือไม่ เส้นแบ่งระหว่างผู้เชี่ยวชาญและมือใหม่อยู่ที่ประสิทธิภาพของการใช้ "พลังงาน": ความเฉื่อยตกค้างหลังจากการดีดออกแต่ละครั้ง การปรับบัฟเฟอร์อย่างละเอียดในขณะที่มีการยึดเกาะ พารามิเตอร์ที่ซ่อนอยู่เหล่านี้จะสร้างเพดานการทำงาน
อย่างไรก็ตาม เห็นได้ชัดว่ามีปัญหาเรื่องความสมดุลในเวอร์ชันปัจจุบัน ตัวอย่างเช่น การตัดสินสิ่งกีดขวางภูมิประเทศบางอย่าง (เช่น กำแพงมุมขวา 90 องศาต่อเนื่องกัน) นั้นเข้มงวดเกินไป บริเวณที่ติดของหุ่นเป็นเพียงส่วนหัวและลำตัวเท่านั้น ส่งผลให้อัตราการทนต่อข้อผิดพลาดสำหรับมุมดีดออกต่ำมาก บางครั้งการดำเนินการเดียวกันก็เกิดขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่การเบี่ยงเบนของจังหวะการเกาะติด 0.1 วินาทีจะตกลงมาจากหน้าผาโดยตรง การสุ่มประเภทนี้ไม่เป็นมิตรกับความเป็นธรรมทางการแข่งขัน และคล้ายกับปัญหาที่กรอบการโจมตีของทักษะฮีโร่ในช่วงแรก ๆ ของ Pesticide นั้นแคบเกินไป
นอกจากนี้กลไก "การเสื่อมสลาย" ของเกมในปัจจุบันยังไม่โปร่งใส เมื่อหุ่นเชิดติดอยู่ในระนาบเดียวกันอย่างต่อเนื่อง เวลาการยึดเกาะจะค่อยๆ ลดลง แต่ผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาเส้นโค้งการสลายตัวได้เลย หากสามารถแสดงการนับถอยหลังการยึดเกาะหรือเสียงเตือนบนอินเทอร์เฟซเช่น "การลดทอนการล้มลง" ในเกม MOBA กลยุทธ์จะชัดเจนยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น ในรอบระดับสูง เราสามารถวางแผนสไตล์การเล่นที่ "คุณต้องบังคับให้เปลี่ยนข้างหลังจากดีดออกอย่างรวดเร็วสองครั้ง" แทนที่จะอาศัยความรู้สึกทางกายภาพเพื่อพึ่งพาสถานการณ์ปัจจุบันอย่างสุ่มสี่สุ่มห้า
อย่างไรก็ตาม เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การยอมรับว่าเกมไม่ได้แนะนำอุปกรณ์ประกอบฉากแบบชำระเงินเพื่อให้ส่งผลต่อพารามิเตอร์การทำงาน การซื้อ 0 หยวนหมายถึงเทคโนโลยีที่บริสุทธิ์ หากห้องที่กำหนดเองและระบบผู้ชมสามารถเปิดได้ในอนาคต ฉันคิดว่าเราสามารถจัดการแข่งขันชุมชนเล็กๆ ได้ - รายการวิ่งเร็ว + โหมดเคลียร์ในจำนวนจำกัด พร้อมลำดับสิ่งกีดขวางที่สร้างแบบสุ่ม (คล้ายกับสำรับบันไดของ Clash Royale) นี่มันไม่จริงใจไปกว่า "เกมมือถือ e-sports" บางเกมที่พยายามขายสินค้าของตัวเองเหรอ?
แน่นอนว่าปัจจุบันเกมนี้เน้นไปที่การบีบอัดมากขึ้น แต่หลังจากขัดสมดุลแล้ว มันอาจจะไม่สามารถกลายเป็นอุปกรณ์เสริม e-sports แบบสบาย ๆ ตัวต่อไปที่ "มีมือ แต่ขีดจำกัดบนนั้นสูงมาก" ท้ายที่สุด เมื่อ "Tumbling Golf" และ "Human Falls" ปรากฏตัวครั้งแรก ไม่มีใครคิดว่าจะพัฒนาเป็นหลักสูตรความเร็วการต่อสู้แบบเรียลไทม์ใช่ไหม 🧐