
สวัสดีทุกคน ฉันเป็นผู้สังเกตการณ์อีสปอร์ต เมื่อเร็วๆ นี้ฉันเห็นคนพูดถึงเกมใหม่ "Apprentice Demon Hunters" ในฟอรั่ม แม้ว่ามันจะมุ่งเน้นไปที่โร๊คไลค์ที่เน้นโครงเรื่อง แต่หลังจากเล่นอย่างระมัดระวังมาสองสามวัน ฉันพบว่าโหมดความร่วมมือแบบผู้เล่นหลายคนนั้นมียีนการแข่งขันมากมายซ่อนอยู่ในนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งความร่วมมือระหว่างตัวละครและวงจรทักษะ ซึ่งคล้ายกับ e-sports บนมือถือเล็กน้อย วันนี้เราจะมาพูดถึงการออกแบบที่สมดุลกัน
เรามาพูดถึงการวางตำแหน่งบทบาทกันก่อน อาชีพพื้นฐานสี่อาชีพที่ฉันเคยมีประสบการณ์มาจนถึงตอนนี้ - นักรบ นักเวทย์ นักยิงปืน และสายสนับสนุน - มีการแบ่งส่วนงานที่ชัดเจนมาก นักรบสามารถเยาะเย้ยและลดความเสียหายได้ นักเวทย์มีหน้าที่เคลียร์มอนสเตอร์ในระยะ ผู้ยิงสามารถระเบิดได้ในจุดเดียว และผู้ช่วยสามารถให้การฟื้นฟูเลือดและโล่ ดูเหมือนดั้งเดิมมากเมื่อมองแวบแรก แต่ในการต่อสู้จริง การระบายความร้อนของทักษะและการกระจายพลังงานเป็นสิ่งสำคัญ ตัวอย่างเช่น ทักษะการเยาะเย้ยของนักรบมีคูลดาวน์สูงสุด 12 วินาที แต่หากใช้ก่อนที่บอสจะปล่อย AOE ก็สามารถช่วยชีวิตทั้งทีมได้ ซึ่งจะทดสอบความสามารถของผู้เล่นในการทำนาย ทักษะระยะไกลของนักเวทย์มีความเสียหายสูง แต่ต้องยืนและอ่าน ในขณะที่ผู้ยิงต้องเคลื่อนที่และส่งออกในเวลาเดียวกัน ความแตกต่างในกลไกนี้ทำให้มีพื้นที่สำหรับการทำงานเป็นทีมอย่างแท้จริง
อย่างไรก็ตาม มีจุดที่ไม่สมดุลหลายประการในเวอร์ชันปัจจุบันที่ควรค่าแก่การกล่าวถึง โบนัสความเสียหายของทักษะ "Penetrating Arrow" ของผู้ยิงธนูสูงเกินไป ด้วยอุปกรณ์ประกอบฉากที่สร้างความเสียหาย ลูกศรหนึ่งลูกในระยะหลังสามารถทำลายสุขภาพของบอสได้ 15% เมื่อเปรียบเทียบกัน การระเบิดของนักเวทย์ดูอ่อนแอเล็กน้อย นอกจากนี้ ค่าโล่ของอุปกรณ์เสริมยังเชื่อมโยงกับสุขภาพของตัวเอง ซึ่งทำให้อุปกรณ์เสริมที่มีอุปกรณ์ครึ่งเนื้อได้รับความนิยมมากกว่าอุปกรณ์เสริมบริสุทธิ์ นี่เป็นการฝ่าฝืนความตั้งใจในการออกแบบเดิมของตำแหน่งเสริมที่จะมีความกรอบและการปกป้อง ฉันหวังว่าเวอร์ชันต่อๆ มาจะสามารถลดค่าสัมประสิทธิ์ของลูกศรเจาะได้อย่างเหมาะสม หรือเพิ่มทักษะการเคลื่อนที่ระยะสั้นให้กับนักเวทย์เพื่อชดเชยข้อเสียของการยืน
เมื่อพูดถึงการอัปเดตเวอร์ชัน การอัปเดตเล็กน้อยล่าสุดได้เปลี่ยนกลไกความเกลียดชังของปีศาจ ในอดีต ปีศาจจะให้ความสำคัญกับการโจมตีเป้าหมายที่ใกล้ที่สุด แต่ตอนนี้พวกมันโจมตีแบบสุ่ม ซึ่งไม่เป็นมิตรกับอาชีพระยะประชิดมากนัก ทหารใช้ถ้อยคำเหน็บแนมอย่างชัดเจน แต่ปีศาจหันกลับมาไล่ตามคนร้ายทำให้แถวหลังตายกะทันหัน การเปลี่ยนแปลงนี้ทำลายวงจรความเกลียดชังเดิมอย่างเห็นได้ชัด และการทำงานเป็นทีมจำเป็นต้องได้รับการปรับเปลี่ยนอีกครั้ง ฉันเดาว่าเจ้าหน้าที่ต้องการสนับสนุนให้ผู้เล่นฝึกการเคลื่อนไหวและการบล็อกมากขึ้น แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงอย่างกะทันหัน อัตราการยอมรับข้อผิดพลาดสำหรับผู้สัญจรผ่านจึงต่ำ
นอกจากนี้ การตั้งค่าของอาณาจักรทั้งเจ็ดที่สอดคล้องกับพันธนาการทั้งเจ็ดองค์ประกอบในเกมก็ค่อนข้างน่าสนใจ ตัวอย่างเช่น ไฟชนะน้ำแข็ง และแสงสว่างชนะความมืด ในโหมดผู้เล่นหลายคน หากทีมสามารถครอบคลุมห่วงโซ่การควบคุมได้ การต่อสู้กับบอสที่เฉพาะเจาะจงก็จะง่ายขึ้นมาก แต่กลไกนี้สามารถนำไปสู่การโพลาไรเซชันได้อย่างง่ายดาย - เมื่อตัวละครที่มีคุณสมบัติบางอย่างหายไปเมื่อสร้างทีม ประสบการณ์ก็จะหล่นลงมาจากหน้าผา ในทางตรงกันข้าม เกมมือถือ e-sports บางเกมจะหลีกเลี่ยงปัญหานี้ผ่านการแบน/เลือกหรืออุปกรณ์ฟรี อย่างไรก็ตาม "นักล่าปีศาจฝึกหัด" สามารถพึ่งพาได้เฉพาะผู้เล่นตัวจริงที่ถูกบังคับในปัจจุบันเท่านั้น ขอแนะนำให้เพิ่มการถ่ายโอนคุณสมบัติหรือรูนทักษะสากลในภายหลัง
โดยทั่วไปแล้ว เกมนี้มีศักยภาพในการแข่งขัน กรอบการดำเนินการและการตัดสินทักษะพื้นฐานนั้นแข็งแกร่งมาก แต่คุณค่าและกลไกยังคงต้องได้รับการขัดเกลา สำหรับเกมที่เล่นฟรี มันมีความลึกทางยุทธวิธีที่ดีอยู่แล้ว หากคุณเป็นผู้เล่นที่ชอบศึกษาการประสานงานและการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันก็คุ้มค่าที่จะลอง ฉันหวังว่าการอัปเดตครั้งต่อไปจะช่วยลดขอบเขตของมือปืนและผู้วิเศษ และให้ข้อเสนอแนะโดยละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกความเกลียดชัง ตั้งใจไว้นะ สักวันหนึ่งมันอาจจะอยู่บนเวทีอีสปอร์ตบนมือถือก็ได้ 😏