
มาพูดถึงบทสรุปกันก่อน: แม้ว่าเกมนี้มุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมแบบวางตำแหน่ง แต่ PVP, หอคอยทดลอง, การสำรวจ และโหมดอื่น ๆ นั้นมีข้อกำหนดสูงในด้านกลยุทธ์และการจับคู่ผู้เล่นตัวจริง เป็นไปไม่ได้ที่จะชนะโดยการวางสายโดยไม่คิด กลไกความขัดแย้งทางเชื้อชาติและการเชื่อมโยงทักษะของฮีโร่เป็นตัวกำหนดความลึกของสภาพแวดล้อมการแข่งขัน แต่ในปัจจุบันยังมีประเด็นที่ควรสังเกตหลายประการในแง่ของความสมดุล
จากมุมมองของการกระจายทางเชื้อชาติ ทั้งสองเผ่าพันธุ์ Light และ Natural ดำเนินการอย่างแข็งแกร่งในช่วงแรก โดยเฉพาะระบบ Paladins of the Light และระบบ Druid of the Natural ซึ่งมีกลไกทักษะที่ครอบคลุมและสามารถทั้งต้านทานและรักษาได้ เงาและอันเดดเป็นประเภทพลังขั้นปลาย และต้องใช้การตื่นขึ้นสูงและดาวสูงจึงจะมีประสิทธิภาพ เฟลและอาร์คานาค่อนข้างอึดอัด โดยเฉพาะอาร์คานา สระฮีโร่ตื้นเกินไป เอาต์พุตหลักที่มีอยู่เพียงชนิดเดียวคือ Archmage และ Arcane Puppet ส่วนที่เหลือเป็นการรองรับการใช้งาน ทำให้เป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นตัวจริงของ Arcana ที่จะตั้งหลักในเกมระดับไฮเอนด์
หลังจากการอัปเดตเวอร์ชัน นักฆ่าอันเดดคนใหม่ "Night Reaper" เห็นได้ชัดว่าเป็นนางแบบ - ทักษะที่สองมาพร้อมกับการเจาะแบบคริติคอล และทักษะขั้นสูงสุดยังสามารถตัดเข้าไปในแถวหลังได้อย่างมองไม่เห็น ทำให้เกิดการล่มสลายของระบบเกราะนมแสงแบบดั้งเดิมโดยตรง ขณะนี้มีผู้เล่นตัวจริงแทงคู่อันเดดเจ็ดคนในสิบอันดับแรกบนบันไดซึ่งพูดได้มากมาย แม้ว่าทางการจะอ่อนตัวลงหนึ่งครั้งเมื่อเดือนที่แล้ว แต่การปรับตัวยังไม่เพียงพอและยังคงนั่งอย่างมั่นคงบนบัลลังก์ T0 ขอแนะนำให้ตัดความถี่ทริกเกอร์แบบพาสซีฟต่อไปหรือลดพลังโจมตีพื้นฐาน
นอกจากนี้ค่าสัมประสิทธิ์การยับยั้งชั่งใจทางเชื้อชาติในปัจจุบันยังมีความเสียหายเพิ่มเติม 20% ซึ่งฉันคิดว่าสูงเกินไป ตัวอย่างเช่น หากแสงต่อสู้กับเงา หากด้านเงาไม่มีกลไกการกระจายหรือลดความเสียหาย โดยทั่วไปแสงจะละลายภายในสามรอบ วิธีนี้จะลดความหลากหลายของผู้เล่นตัวจริง และทุกคนจะมีแนวโน้มที่จะรวมการแข่งขันที่ถูกควบคุมไว้รวมกันมากกว่าการพิจารณาการประสานงานด้านทักษะ ขอแนะนำให้ลดระดับลงเหลือ 10%-15% เพื่อให้มีพื้นที่มากขึ้นสำหรับการจัดการ การวางตำแหน่ง (แม้ว่าการวางตำแหน่งในเกมวางตำแหน่งจะถูกจำกัด) และการผสมผสานทักษะ
ในโหมด Crusade Expedition การออกแบบกลไกการฟื้นคืนชีพและการนำพลังงานกลับมาใช้ใหม่ค่อนข้างสมดุล และจะไม่มีสถานการณ์ที่แตกสลาย อย่างไรก็ตาม การขยายคุณสมบัติของมอนสเตอร์ระดับสูงใน Archmage Trial Tower นั้นชัดเจนเกินไป การบดขยี้เชิงตัวเลขส่งผลให้พื้นที่ทางยุทธวิธีเป็นศูนย์ และเป็นวิธีเดียวที่จะพึ่งพาเอาท์พุตอย่างหนักและการโจมตีคริติคอลที่โชคดี ฉันหวังว่าเจ้าหน้าที่จะสามารถแนะนำกลไกที่คล้ายกับ "รางวัลพิเศษสำหรับการผ่านด่านโดยไม่ได้รับบาดเจ็บ" เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นศึกษาห่วงโซ่การลดความเสียหายและกิจวัตรการตอบโต้การบาดเจ็บ
โดยทั่วไปแล้ว ระบบนิเวศการแข่งขันของ Storm Raiders กำลังเติบโตเต็มที่ แต่ทีมรักษาสมดุลจำเป็นต้องให้ความสนใจกับปัญหาความไม่เป็นที่นิยมทางเชื้อชาติ (Arcana, Fel) และนางแบบของฮีโร่แต่ละคน หากเวอร์ชันต่อๆ มาสามารถเพิ่มประสิทธิภาพคะแนนเหล่านี้ได้ PVP จะน่าสนใจมาก ท้ายที่สุดแล้ว สำหรับผู้เล่นที่ชอบใช้สมอง การใช้ผู้เล่นตัวจริงที่ไม่ใช่กระแสหลักเพื่อเอาชนะเวอร์ชันที่แข็งแกร่งคือความสุขที่แท้จริง😏
ข้างต้นเป็นเพียงข้อสังเกตส่วนตัว เรายินดีต้อนรับทุกคนเพื่อหารือเกี่ยวกับรายชื่อผู้เล่นตัวจริงและยุทธวิธี และคุณยังสามารถทดสอบความคิดของคุณกับพลซุ่มยิงในสนามประลองได้โดยตรง