
เกมดังกล่าวไม่ใช่การแข่งขันออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนในความหมายดั้งเดิม แต่การออกแบบระดับและ AI ของสัตว์ประหลาดนั้นซ่อน "ตรรกะการแข่งขัน" ไว้มากมาย คุณต้องวางแผนเส้นทาง เลือกทักษะฮีโร่ และควบคุมทรัพยากรภายในระยะเวลาที่จำกัด ซึ่งคล้ายกับการควบคุมจังหวะในเกม MOBA มาก ตอนนี้ฉันมาถึงช่วงกลางของเกมแล้ว ฉันรู้สึกว่ามีการไล่ระดับสีที่ชัดเจนในความแข็งแกร่งของฮีโร่หลักหลายตัว: นักเวทไฟเคลียร์มอนสเตอร์ได้อย่างรวดเร็วแต่เปราะบาง อัศวินต้านทานการโจมตีแต่มีเอาต์พุตต่ำ และบางระดับจะเริ่มต้นใหม่โดยตรงหากเลือกฮีโร่ผิด ปัญหาความสมดุลนี้ไม่ใช่การบาดเจ็บร้ายแรง เนื่องจากการกำหนดค่าของมอนสเตอร์ในแต่ละระดับจะแตกต่างกัน ตามทฤษฎีแล้ว ฮีโร่แต่ละคนมีช่วงเวลาสำคัญ แต่จากประสบการณ์จริง ลำดับความสำคัญของ Flame Mage นั้นสูงเกินไปในแผนที่ส่วนใหญ่ และตัวละครระยะประชิดโดยพื้นฐานแล้วจะไม่มีประโยชน์หากพวกเขาเผชิญหน้ากับภูมิประเทศที่ตกลงไปในทะเล หากนักพัฒนาสามารถเพิ่มความสามารถในการปรับตัวตามภูมิประเทศให้กับฮีโร่แต่ละตัว เช่น อัศวินที่มีโบนัสการบล็อกบนถนนแคบ ๆ ความสมดุลจะดีกว่ามาก
นอกจากนี้ กลไก "แรงกดดันด้านเวลา" ของเกมก็เหมือนกับช่องว่างทางเศรษฐกิจในเกมการแข่งขัน - หากคุณช้าไปหนึ่งวินาที สัตว์ประหลาดจะถูกฆ่าอีกครั้ง และคุณจะถูกล้อมรอบในที่สุด การออกแบบนี้บังคับให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางของคุณอย่างต่อเนื่อง ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับการคว้าทรัพยากรและการติดอยู่กับเวลาใน Honor of Kings อย่างไรก็ตาม ในเวอร์ชันปัจจุบัน บางระดับมีสถานการณ์ "ทางออกที่ดีที่สุดเท่านั้น" ตัวอย่างเช่น เขาวงกตคำหลังบางอันต้องใช้เส้นทางมุมซ้ายบน ไม่เช่นนั้นจะหมดเวลาอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งจะทำให้ความหลากหลายของกลยุทธ์อ่อนแอลง ฉันหวังว่าจะเห็นองค์ประกอบแบบสุ่มหรือรางวัลหลายเส้นทางเพิ่มในเวอร์ชันต่อๆ ไป
โดยรวมแล้ว ในฐานะเกมฟรี กลไกของ Maze War ก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้ผู้เล่นวางกลยุทธ์ติดใจได้นานหลายชั่วโมง หากความสมดุลของฮีโร่และการสุ่มระดับสามารถขัดเกลาเพิ่มเติมได้ ก็มีโอกาสที่จะทำให้เกิดความท้าทายในการแข่งรถในชุมชนหรือแม้แต่กิจกรรมขนาดเล็ก ขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเพื่อน ๆ ที่ชอบขยายขนาดและใช้สมอง! 🧠💡