图片
ช่วงนี้ฉันได้ลอง "Snake's Adventure" แล้ว ในฐานะผู้เล่นที่ดู KPL ตลอดทั้งปี ฉันมีความอ่อนไหวต่อสภาพแวดล้อมการแข่งขันของเกมใหม่ๆ มากขึ้น เรามาพูดถึงกลไกหลักกันก่อน: ผู้เล่นจะไม่ชนกันโดยตรง ฟังดูเหมือนการออกแบบทั่วไป แต่จริงๆ แล้ว มันมีข้อกำหนดทางยุทธวิธีที่สูงกว่า
หัวใจหลักของการต่อสู้งูแบบดั้งเดิมคือ "ชนกำแพงแล้วตาย" และ "การชนและกำจัด" ซึ่งดำเนินไปอย่างรวดเร็ว แต่มีอัตราการยอมรับข้อผิดพลาดต่ำ เกมนี้เปลี่ยนจุดเน้นของการเผชิญหน้าเป็น "การปราบปรามความยาว" และ "การวางแผนเส้นทางที่ล้อมรอบ" เนื่องจากไม่มีการชนกัน คุณจึงไม่ต้องกังวลว่าจะถูกหัวงูกลับบังไว้ แต่ถ้าคุณต้องการล้อมรอบวัตถุหรือศัตรูที่มีขนาดใหญ่กว่าตัวคุณเอง คุณต้องคำนวณตำแหน่งและการใช้พื้นที่ของคุณอย่างแม่นยำ นี่จะเหมือนกับการดึงภูมิประเทศใน MOBA แต่ถูกแทนที่ด้วยตารางสองมิติ
ในเวอร์ชันปัจจุบัน ฉันสังเกตเห็นความแตกต่างอย่างมากในด้านความเร็วการพัฒนาระหว่างช่วงต้นและระยะกลาง ในตอนเริ่มต้น ทุกคนเริ่มจากความยาวที่น้อยที่สุด แต่วัตถุขนาดใหญ่และเล็กที่ถูกรีเฟรชแบบสุ่มบนแผนที่นั้นมีการกระจายอย่างไม่สม่ำเสมอ หากวัตถุขนาดกลางหลายชิ้นปรากฏขึ้นใกล้กับจุดเกิด พวกมันสามารถขยายอย่างรวดเร็วเพื่อบดขยี้งูตัวอื่น ๆ ในพื้นที่ ซึ่งจะช่วยเร่งกระบวนการสโนว์บอลโดยตรง ส่งผลให้เกิดงูที่ยาวมากหนึ่งหรือสองตัวปรากฏตัวบนสนามในช่วงกลางถึงปลาย ทำให้ผู้เล่นคนอื่นกลับมาได้ยากหลังจากถูกบีบอัดที่มุม จากมุมมองของความสมดุล การสุ่มทรัพยากรนี้มีผลกระทบด้านลบต่อความเป็นธรรมทางการแข่งขัน
นักพัฒนาสามารถเรียนรู้จากแนวคิดในการปรับแต่งกลไกการรีเฟรชสัตว์ประหลาดป่าใน Honor of Kings เช่น การอนุญาตให้รีเฟรชวัตถุขนาดใหญ่เป็นประจำตรงกลางแผนที่หรือในพื้นที่คงที่หลายแห่ง หรือแนะนำการตั้งค่าที่คล้ายกับ "ได้รับทรัพยากรเพิ่มเติมสำหรับฝ่ายที่ด้อยโอกาส" เพื่อป้องกันไม่ให้งูที่อ่อนแอในระยะแรกจากการสูญเสียโอกาสในการแข่งขันโดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ เนื่องจากผู้เล่นไม่สามารถปะทะกันเองได้ นั่นหมายความว่าไม่มีเกม "การแลกเปลี่ยนเลือด" โดยตรง ในระยะต่อมา งูที่ยาวเป็นพิเศษแทบจะไม่สามารถหยุดยั้งการเผชิญหน้าได้ โอกาสสามารถสร้างได้โดยการ "ปิดกั้นช่องโหว่" หรือ "หลอกให้พลิกกลับ" เท่านั้น สิ่งนี้ต้องใช้การดำเนินการที่ละเอียดอ่อนมาก แต่เกณฑ์นั้นสูงสำหรับมือใหม่
แต่โดยรวมแล้วความลึกของการแข่งขันของเกมนี้สมควรได้รับการยอมรับ สไตล์การวาดภาพที่มีสีสันยังสอดคล้องกับลักษณะการมองเห็นที่มีน้ำหนักเบาของเทอร์มินัลมือถือ หากสามารถปรับสมดุลปัญหาที่เกิดจากการสุ่มได้ และสามารถเพิ่มกลไกทักษะบางอย่าง เช่น "Snake Head Acceleration Sprint" หรือ "Temporary Invisibility" ได้ ก็ควรจะสามารถรองรับระบบนิเวศของเหตุการณ์เฉพาะกลุ่มแต่มีเสถียรภาพได้ ขอแนะนำสำหรับคนรักงูหรือเพื่อนที่ชอบการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ลองดู เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการฝึก Dajuguan 😉