图片
ฉันเพิ่งดูเกม KPL Spring Split มาสองสามเกม และฉันกำลังศึกษาการปรับฮีโร่ในเวอร์ชันใหม่ ฉันบังเอิญเห็นเกม "Warrior of Light" ใน App Store สไตล์การวาดภาพน่ารักจริงๆ และค่อนข้างแตกต่างจากสไตล์การวาดภาพแบบฮาร์ดคอร์ในธีมอีสปอร์ตแบบดั้งเดิม แต่หากคุณคิดให้รอบคอบแล้ว ระบบนิเวศของเกมมือถืออีสปอร์ตก็มีความหลากหลายมากขึ้นเรื่อยๆ จาก MOBA ถึง FPS ไปจนถึงกลยุทธ์การ์ด ภาพวาดสไตล์น่ารักอาจไม่มีพื้นที่สำหรับการแข่งขัน
ก่อนอื่นเรามาพูดถึงกลไกของเกมกันดีกว่า โลกแห่งการผจญภัย 3 มิติพร้อมการสำรวจและพัฒนาบุคลิกภาพฟรี ประเภทนี้มีศักยภาพในกีฬาอีสปอร์ตจริงๆ เช่นหากโหมด PVP ในเกมหลักมีความสมดุลก็สามารถพัฒนาเป็นระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ได้คล้ายกับเกมมือถือ RPG ท้ายที่สุดแล้ว ผู้ชมเกมจำนวนมากเบื่อกับความสวยงามมานานแล้ว การแข่งขันแบบฮาร์ดคอร์ที่สุ่มสี่สุ่มห้าไล่ตามขีดจำกัดสูงสุดของการดำเนินการได้ทิ้งความก้าวหน้าสำหรับเกมน่ารักน้ำหนักเบาที่เน้นกลยุทธ์ประเภทนี้
อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ยังไม่มีการกล่าวถึงโมดูลการแข่งขันที่ชัดเจนในข้อมูลสาธารณะ ในฐานะผู้สังเกตการณ์เหตุการณ์ ฉันกังวลมากขึ้นในหลายประเด็น: ประการแรก ความลึกของคอมโบทักษะและพื้นที่ตอบโต้จะเป็นตัวกำหนดว่าจะมีสถานการณ์ที่น่าเบื่อของ "การฆ่าทันทีชุดเดียว" หรือไม่; ประการที่สอง ระบบการพัฒนามีผลกระทบต่อความเป็นธรรมหรือไม่ หากคริปทอนโกลด์สามารถขยายช่องว่างคุณสมบัติได้โดยตรง ความเพลิดเพลินของกิจกรรมก็จะลดลง เมื่อกล่าวถึงการรักษาความสมดุลของคุณลักษณะสกินของ Honor of Kings ฉันหวังว่านักพัฒนาจะใช้เส้นทางที่คล้ายกัน
นอกจากนี้ เกมยังใช้เอ็นจิ้น Unity และกราฟิกใกล้เคียงกับระดับ CG ซึ่งเป็นข้อดีสำหรับการนำเสนอด้วยภาพของการถ่ายทอดสด ในปัจจุบันนี้ ผู้ชม e-sports จำนวนมากก็ชอบ "หน้าตาดี" เช่นกัน ตัวอย่างเช่น รายละเอียดของแผนที่พื้นหลังและความชัดเจนของเอฟเฟกต์พิเศษของทักษะจะส่งผลต่อประสบการณ์การรับชม หากสามารถให้ฟังก์ชันมุมมองของ OB ที่คล้ายกับเกม MOBA หรือสนับสนุนการออกแบบการทำงานร่วมกันเป็นทีม เช่น จุดแผนที่ขนาดเล็กและคำสั่งเสียง แม้ว่าความเร็วจะช้า แต่ก็สามารถดึงดูดผู้เล่นฮาร์ดคอร์ได้อย่างมีกลยุทธ์
ในการวิเคราะห์ขั้นสุดท้าย หัวใจสำคัญของอีสปอร์ตยังคงเป็นเกมระหว่างผู้คน และสไตล์ของการวาดภาพแทบไม่เกี่ยวข้องเลย หาก "Warrior of Light" สามารถออกแบบโหมดการแข่งขัน 3v3 หรือ 5v5 ที่รวดเร็ว และร่วมมือกับกลไกแผนที่ เช่น การรีเฟรชทรัพยากรแบบสุ่ม และความแตกต่างของความสูงของภูมิประเทศ ก็อาจกลายเป็นม้ามืดตัวถัดไป ขอแนะนำให้ทีมพัฒนาพิจารณากรณีคลาสสิกของการดึงการปฏิบัติการใน LPL ให้มากขึ้น และปล่อยให้มีที่ว่างสำหรับทักษะที่ไม่ใช่ทิศทางในการทำงานในแง่ของค่าการต่อสู้ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถพึ่งพาการเคลื่อนไหวและการทำนายเพื่อให้ได้ช่วงเวลาไฮไลท์
สุดท้ายนี้อยากสอบถามว่ามีผู้เล่นคนไหนที่ให้ความสนใจกับเซิฟเวอร์ทดสอบบ้าง? ในบรรดาโหมดหลักของเกมในปัจจุบัน มีโมดูลใดบ้างที่คล้ายกับ "การจัดอันดับ" หรือ "อารีน่า"? หากเป็นเช่นนั้น ฉันต้องการศึกษากลยุทธ์ BP และห่วงโซ่การควบคุมอย่างมืออาชีพ ท้ายที่สุดแล้ววงการอีสปอร์ตในปัจจุบันก็เข้ามามีส่วนร่วมมากเกินไป การมีผลิตภัณฑ์ที่สามารถแข่งขันได้อีกหนึ่งผลิตภัณฑ์ที่ควรค่าแก่การวิเคราะห์จะเป็นสิ่งที่ดีสำหรับทั้งผู้ชมและผู้ปฏิบัติงาน 😎