
ในฐานะผู้สังเกตการณ์เกมที่รับชม KPL และ LPL ตลอดทั้งปี ฉันไม่เคยคาดหวังว่าวันหนึ่งฉันจะนั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์และพูดคุยเกี่ยวกับการอัปเดตเวอร์ชันหน้า Spider Solitaire แต่เนื่องจากกลไกของเกมมีการวนซ้ำ ความสามารถในการแข่งขันจึงไม่ใช่เรื่องของโชคเพียงอย่างเดียวเหมือนเรือกวาดทุ่นระเบิดอีกต่อไป ท้ายที่สุดแล้ว ผู้เล่นระดับสูงต่างรู้ดีว่า "ความเร็วมือ" และ "การทำนายลำดับไพ่" ของ Spider Solitaire เป็นกุญแจสำคัญในการตัดสินชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ และการอัปเดตเวอร์ชันสามารถเปลี่ยนทิศทางการเล่นในสภาพแวดล้อมทั้งหมดได้อย่างแน่นอน
เมื่อเร็ว ๆ นี้ Nanjing Moxie Network ได้เผยแพร่แพตช์เวอร์ชันขนาดเล็ก หลังจากเล่นไปสิบเกม ฉันรู้สึกชัดเจนว่ากลยุทธ์การใช้กองการ์ดจำเป็นต้องได้รับการทบทวนใหม่ ในอดีต ที่ระดับความยากปานกลาง นักแข่งความเร็วหลายคนชอบที่จะ "โลภ" โดยขั้นแรกรวบรวมลำดับที่สามารถเคลื่อนย้ายได้จำนวนมาก จากนั้นมุ่งเน้นไปที่การใช้กองไพ่ที่แจกเพื่อเดิมพันกับไพ่ประเภทต่อๆ ไป แต่หลังจากการอัปเดตนี้ ดูเหมือนว่าการกระจายการ์ดของสแต็กการ์ดที่แจกมาจะถูกปรับเพื่อลดความน่าจะเป็นของ "ความสม่ำเสมอของชุด" ซึ่งหมายความว่าคุณจะทำการฟลัชทันทีหลังจากแจกไพ่ได้ยากขึ้น รูปแบบการเล่นที่ระเบิดก่อนหน้านี้ของ "การเคลียร์สามคอลัมน์โดยตรงด้วยไพ่ใบเดียว" กลายเป็นความไม่เสถียร ผู้เชี่ยวชาญจะต้องกลับไปสู่กลยุทธ์การเรียงลำดับคอลัมน์ต่อคอลัมน์ที่อนุรักษ์นิยมมากขึ้น เช่นเดียวกับการปรับเวลารีเฟรชของสัตว์ประหลาดป่าในป่าในฤดูกาลใดฤดูกาลหนึ่งใน Honor of Kings บังคับให้คนป่าต้องยอมแพ้จังหวะตอบโต้ป่า
การเปลี่ยนแปลงอีกอย่างคือการปรับแต่ง "อัลกอริธึมการให้รางวัลคะแนน" ในอดีต ในระดับความยากสูงสุด คะแนนที่ชัดเจนเกือบจะเชื่อมโยงกับเวลาที่เหลือเท่านั้น ซึ่งนำไปสู่การแสวงหา "วิธีแก้ปัญหาที่สอง" อย่างบ้าคลั่งของผู้เล่น การดำเนินการขั้นสุดขั้วหลายครั้งนั้นแท้จริงแล้วเกิดจากการคลิกที่ไร้ความหมายจำนวนมาก ตอนนี้ระบบจะเพิ่มน้ำหนัก "การกำหนดขั้นตอนที่เหมาะสมที่สุด" หากคุณใช้การเคลื่อนไหวที่ไม่จำเป็นมากเกินไป (เช่น การย้ายไพ่ไปมาซ้ำๆ) คะแนนสุดท้ายของคุณจะลดลง สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึง LPL เวอร์ชันหนึ่งที่เปลี่ยนการคำนวณคะแนนการมองเห็น บังคับให้ผู้เล่นฝ่ายสนับสนุนไม่ต้องละสายตาอีกต่อไป แต่ต้องคิดถึงความแตกต่างของทรัพยากรเพื่อแลกกับตำแหน่งตาแต่ละตำแหน่ง แนวคิดที่คล้ายกับ "การดำเนินการเชิงเศรษฐกิจ" กำลังหมุนเวียนอยู่ในวงกลมที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วของ Spider Solitaire - คุณต้องเล่นไพ่คนเดียวให้เสร็จด้วยการคลิกเพียงไม่กี่ครั้งเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งต้องใช้นิ้วและการวางแผนเลย์เอาต์เพื่อขึ้นไปถึงสองระดับ
เป็นที่น่าสังเกตว่าการอัปเดตนี้ไม่ได้เปลี่ยนโหมดความยากพื้นฐาน แต่ "จำนวนการเลิกทำ" สำหรับระดับกลางขึ้นไปได้เปลี่ยนจากไม่จำกัดเป็นจำกัด (10 การเลิกทำต่อเกม) นี่เป็นเพียงการสุ่มของการ "กลับเมือง" ที่ถูกลบออกจากเกม MOBA คุณไม่สามารถพึ่งพาวิธี SL เพื่อเดิมพันลำดับไพ่ที่สมบูรณ์แบบได้อีกต่อไป ผู้เล่นที่เกษียณอายุหลายคนบ่นเกี่ยวกับความยากลำบากที่เพิ่มขึ้น แต่จากมุมมองของการแข่งขัน สิ่งนี้ทำให้เกมเป็นเหมือนเวทีมืออาชีพมากขึ้น - ทุกการตัดสินใจมีค่าใช้จ่าย และการถอนตัวไม่ใช่เครื่องมือสำหรับความเสียใจอีกต่อไป แต่ควรสงวนไว้สำหรับ "การบรรเทาทุกข์" ในช่วงเวลาวิกฤติ ฉันพยายามเล่นหลายรอบด้วยความยากสูง ในระยะแรกจะต้องยืนยันทิศทางของไพ่ให้เร็วขึ้นและต้องนับจำนวนการถอนด้วย มิฉะนั้นข้อผิดพลาดเล็กน้อยในระยะหลังจะนำไปสู่ GG โดยตรง และความกดดันจะอยู่ที่ผู้ชนะของเกม
แน่นอนว่าการปรับสมดุลสำหรับเกมทั่วไปประเภทนี้จะไม่มีการประกาศบ่อยเท่า LOL แต่ผู้เล่นจำนวนมากในชุมชนได้บันทึกและทบทวน "การเริ่มต้นเวอร์ชันที่แข็งแกร่งที่สุด" แล้ว โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกว่าตอนนี้ Meta เริ่มชอบโรงเรียน "การสร้างสามคอลัมน์แรก" เนื่องจากภายใต้การถอนออกอย่าง จำกัด การขยายคอลัมน์ทั้งหมดก่อนกำหนดจะนำไปสู่การระเบิดของการตัดสินใจในภายหลัง หากผู้พัฒนาเปลี่ยนตรรกะการรีเฟรชของสแต็กการ์ดเป็น "แต้มซ้ำน้อยลง" ในอนาคต ก็อาจจะก่อให้เกิดวิธีการเล่นแบบ "แยกและทำนาย" คลื่นลูกใหม่ เช่นเดียวกับการแก้ไขของ Butterfly Sword Girl ซึ่งจะทำให้ความทรงจำของกล้ามเนื้อของผู้เล่นเก่าเป็นโมฆะโดยตรง
เมื่อพูดถึงตัวเกม Spider Solitaire FreeCell เป็นเกมที่ฟรีและสดชื่นที่ช่วยให้ฉันซึ่งเป็นสมองของ e-sports สามารถเล่นกับความคิดในการฝึกซ้อมการแข่งขันได้ มันมีความรู้สึกถึงการดื่มด่ำที่ไม่คาดคิด ฉันหวังว่าผู้พัฒนาจะรักษาจังหวะการปรับแต่งนี้ไว้ได้ในการอัปเดตครั้งต่อ ๆ ไป และไม่เพิ่มมูลค่าโดยตรงเหมือนเกมมือถือบางเกม หากมี "โหมดการจัดอันดับมืออาชีพ" สักวันหนึ่ง ฉันจะเป็นคนแรกที่ไปถึงตำแหน่งราชาอย่างแน่นอน