
ล่าสุดเพื่อนเล่นเกม "Attack on Dragons" เดิมทีฉันคิดว่ามันเป็นเพียงเกมมือถือสังเคราะห์และวางตำแหน่งธรรมดา แต่หลังจากเล่นแล้ว ฉันพบว่าระบบการจัดรูปแบบและการผสมผสานทักษะมังกรนั้นมีความลึกในการแข่งขันค่อนข้างมาก ในฐานะผู้สังเกตการณ์ที่มักจะดู KPL และ LPL ฉันรู้สึกไวต่อความสมดุลของเกมประเภทนี้โดยธรรมชาติ ในฉบับนี้ ฉันจะพูดถึงความรู้สึกของฉันเกี่ยวกับเวอร์ชันปัจจุบัน
มาพูดถึงสภาพแวดล้อมการแข่งขันกันก่อน หัวใจหลักของเกมคือการได้รับมังกรเวทมนตร์ระดับสูงโดยการสังเคราะห์และดาวรุ่ง จากนั้นจัดรูปแบบตามคุณลักษณะ วิธีการโจมตี และทักษะของมังกร ผู้เล่นตัวจริงในเซกเมนต์สูงกระแสหลักในปัจจุบันแบ่งออกเป็นสามประเภทโดยประมาณ: ประเภทแรกคือการไหลแถวที่สองที่มีการระเบิดสูง ซึ่งอาศัยทักษะ AOE ของมังกรไฟและมังกรฟ้าร้องเพื่อเคลียร์สนามอย่างรวดเร็ว ประการที่สองคือกระแสการบริโภคอย่างต่อเนื่องซึ่งขึ้นอยู่กับการชะลอตัวและความเสียหายแบบจุดของมังกรพิษและมังกรน้ำแข็ง ประการที่สามคือกระแสต่อต้านการบาดเจ็บของรถถังซึ่งใช้แถวหน้าที่มีสุขภาพสูงของโลกและประเภทมืดเพื่อร่วมมือกับโล่เพื่อทำให้คู่ต่อสู้พังทลาย รูปแบบนี้จริงๆ แล้วค่อนข้างคล้ายกับห่วงโซ่การควบคุมผู้เล่นตัวจริงใน MOBA แบบดั้งเดิม มันมีความสัมพันธ์แบบโต้ตอบ มากกว่าที่จะสะสมพลังการต่อสู้อย่างไร้เหตุผล
ในแง่ของความสมดุล หลังจากอัปเดตเวอร์ชันใหม่ มังกรหลายตัวก็เป็นนางแบบอย่างเห็นได้ชัด ตัวอย่างเช่น "Void Shadow Dragon" ที่ปล่อยออกมาในกิจกรรมล่าสุดมีทักษะติดตัวที่จะซ่อนตัวเป็นเวลา 2 วินาทีเมื่อปรากฏขึ้น และเพิ่มอัตราการโจมตีคริติคอลของทั้งทีม กลไกนี้แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะแก้ไขในเกมที่มีจังหวะการสังเคราะห์ที่รวดเร็ว - เพราะเมื่อคู่ต่อสู้ยังคงลากมังกรเพื่อสังเคราะห์ คุณได้ใช้การซ่อนตัวเพื่อให้แถวหลังตัดไปยังกำลังหลักของคู่ต่อสู้โดยตรง นอกจากนี้ค่าคุณสมบัติพื้นฐานของมันยังค่อนข้างสูงซึ่งทำให้ผู้เล่นระดับกลางและต่ำจำนวนมากสามารถชนะติดต่อกันได้อย่างง่ายดายตราบใดที่พวกเขาจั่วมังกรตัวนี้ นี่ไม่ใช่ประสบการณ์ที่ดีสำหรับผู้เล่นที่ไม่มีมัน ฉันหวังว่าผู้วางแผนจะปล่อยแพตช์ปรับสมดุลเป็นรายสัปดาห์หรือรายเดือนเช่น LPL เพื่อลดการเติบโตของการโจมตีเริ่มแรกอย่างเหมาะสมหรือลดระยะเวลาการซ่อนให้สั้นลง
นอกจากนี้ความสุ่มของกลไกการสังเคราะห์ยังเป็นดาบสองคมอีกด้วย แม้ว่าเกมจะสนับสนุนให้ "เริ่มต้นได้ง่าย" แต่เส้นทางการสังเคราะห์มังกรระดับสูงกลับมีปัญหาเรื่องน้ำหนักความน่าจะเป็น บางครั้งคุณสร้างมังกรขยะเพียงสามชุดติดต่อกัน ในขณะที่คู่ต่อสู้ของคุณสร้างมังกรในตำนานสามชุดติดต่อกัน สิ่งนี้ทำให้เกิดความไม่สมดุลในผลลัพธ์ในเวทีโดยตรง ฉันขอแนะนำให้เพิ่ม "พันธะเพื่อน" หรือ "การรับประกันการสังเคราะห์" ที่คล้ายกับ "หมากรุกอัตโนมัติ" ตัวอย่างเช่น หากการสังเคราะห์ล้มเหลวห้าครั้งติดต่อกัน มังกรหายากจะปรากฏขึ้นในครั้งต่อไปอย่างแน่นอน สิ่งนี้สามารถลดองค์ประกอบของโชคล้วนๆ และเพิ่มพื้นที่สำหรับการจัดวางทางเทคนิค
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงคุณสมบัติของรูปแบบมือถือกันดีกว่า ในปัจจุบัน ผู้เล่นส่วนใหญ่ยังคงคุ้นเคยกับการวางตำแหน่งอัตโนมัติ แต่ในเกมระดับไฮเอนด์ การปรับแถวหน้าและหลังของมังกรและเส้นทางมอนสเตอร์ด้านบนด้วยตนเองนั้นสำคัญมาก ตัวอย่างเช่น ใช้มังกรโจมตีเร็วระดับต่ำเพื่อหลอกลวงทักษะการควบคุมของคู่ต่อสู้ จากนั้น C หลักจะเข้าสู่สนามเพื่อเก็บเกี่ยว เกณฑ์สำหรับการดำเนินการประเภทนี้จริงๆ แล้วไม่ได้ต่ำ และค่อนข้างคล้ายกับการทำนายจังหวะของจังเกิ้ลใน LPL มังกรบางตัวในเวอร์ชันนี้มีช่วงทักษะที่สั้นและสามารถเล่นว่าวได้ง่ายหากผู้เล่นไม่ดึงตำแหน่งด้วยตนเอง ดังนั้นฉันหวังว่าเจ้าหน้าที่จะสามารถปรับความรู้สึกล็อคและการลากให้เหมาะสมเพื่อหลีกเลี่ยงการทำงานผิดพลาดที่เกิดจากความล่าช้า
โดยทั่วไปแล้ว "Attack on Dragons" เป็นเกมที่มีความรู้สึกแข่งขันที่ดีในประเภทตำแหน่ง แม้ว่าความสมดุลจะมีข้อบกพร่อง แต่โดยทั่วไปจะอยู่ในช่วงที่ควบคุมได้ ตราบใดที่เราวางแผนการปรับสมดุลบ่อยครั้งและควบคุมการขยายจุดแข็งของ Xinlong ก็คาดว่าจะพัฒนาเป็นเกมรอง E-Sports เชิงกลยุทธ์น้ำหนักเบา 😎