
รอบตัดเชือกล่าสุดของ KPL และ LPL มาถึงขั้นวิกฤติแล้ว ฉันไม่รู้ว่าทุกคนให้ความสนใจหรือไม่ ฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันในปีนี้มีผลกระทบอย่างมากต่อจังหวะของเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการปรับเปลี่ยนทรัพยากรในป่าและกลไกแผนที่ มันยากกว่าสำหรับผู้เล่นตัวจริงที่อ่อนแอในช่วงแรกๆ ที่จะล่าช้าในช่วงท้ายเกม และทีมที่แข็งแกร่งกำลังแข่งขันกันเพื่อจังหวะช่วงต้นและกลางเกม ในสภาพแวดล้อมเวอร์ชันนี้ มีฉากวีรกรรมส่วนบุคคลที่สามารถสร้างปาฏิหาริย์ผ่านการปฏิบัติงานและความตระหนักรู้ได้น้อยมาก และมีฉากการทำงานร่วมกันเป็นทีมและการทดแทนทรัพยากรเพิ่มมากขึ้น พูดตามตรง ในฐานะผู้ชมเก่า ฉันไม่เพียงแต่ชอบการแข่งขันที่เข้มงวดกว่านี้เท่านั้น แต่ยังคิดถึงเรื่องราววุ่นวายและการกลับมาครั้งก่อนๆ อีกด้วย
เมื่อพูดถึงผลกระทบของเวอร์ชั่นที่มีต่อสภาพแวดล้อมการแข่งขัน ฉันเพิ่งพบความรู้สึกที่คล้ายกันใน "Ancient Souls" แม้ว่าเกมนี้จะเป็นเกมแอคชั่นมืดแบบ PVE แต่กลไกการต่อสู้ของเกมนี้เน้นไปที่ "ทางเลือก" และ "จังหวะเวลา" เป็นพิเศษ และเล่นได้เหมือนกับการตัดสินใจในเกมที่มีความเข้มข้นสูง ตัวอย่างเช่น เมื่อเผชิญหน้ากับมอนสเตอร์ชั้นยอด คุณควรเลือกที่จะรับความเสียหายและทำคอมโบระเบิด หรือใช้กรอบการหลบหลีกเพื่อรอให้คู่ต่อสู้ล่าถอยแล้วโต้กลับ แนวคิดนี้ใกล้เคียงกับตรรกะในการตัดสินจังหวะเวลาเริ่มกลุ่มและการแลกเปลี่ยนทักษะในเกมอย่างมาก นอกจากนี้ สองเส้นทางของการ "เสียสละ" และ "การไถ่ถอน" ในเกมไม่เพียงส่งผลต่อทิศทางของโครงเรื่องเท่านั้น แต่ยังรวมถึงทักษะที่คุณได้รับและเทพเจ้าที่ช่วยเหลือนั้นแตกต่างกันด้วย นี่เป็นเหมือนการเลือกระบบในการอัพเดตเวอร์ชั่น หากคุณเลือกพลังแห่งสายฟ้าของ Odin คุณจะต้องใช้เส้นทางปราบปรามด้วยระเบิด และหากคุณเลือกกลอุบายของโลกิ คุณจะใช้การเล่นแบบดึงและหลอกลวง มันน่าสนใจมาก
ฉันเพิ่งเอาชนะบอสตัวใหญ่ใน Muspelheim เมื่อสองวันที่ผ่านมา ความรู้สึกของการกดขี่นั้นคล้ายกับการดูการต่อสู้แบบทีมสุดท้ายในรอบชิงชนะเลิศจริงๆ ทักษะของ BOSS มีวงสวิงไปข้างหน้าที่สั้นมาก แต่การโจมตีแต่ละครั้งมีวิถีการเคลื่อนที่ที่ชัดเจน ตราบเท่าที่คุณสามารถอ่านการเคลื่อนไหวที่ยกมือของมันได้อย่างแม่นยำ ใช้การวิ่งเพื่อเผชิญหน้าเพื่อหลีกเลี่ยงการกวาด และเชื่อมต่อกับการโจมตีเบาและการโจมตีที่หนักกว่าอย่างย่อยยับ การต่อสู้จะมีจังหวะเป็นพิเศษ กระบวนการ "อ่านการเคลื่อนไหว - ตอบสนอง - โต้กลับ" นี้ทำให้ฉันนึกถึงช่วงเวลาที่ฉันดูผู้เล่นมืออาชีพหลีกเลี่ยงซุนซ่างเซียงและม้วนตัวเพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับการโจมตีพื้นฐานในการต่อสู้แบบทีม พวกเขาทั้งหมดต้องอาศัยประสบการณ์และความจำของกล้ามเนื้อในการเล่นเกม
และฉันได้ยินมาว่า "Ancient Soul" จะเพิ่มรูปแบบการเล่นที่แข่งขันกันในอนาคต เช่น ความท้าทายของกระดานผู้นำและโหมดนรกสำหรับผู้เล่นหลายคน หากสามารถสร้างสภาพแวดล้อมเชิงตัวเลขที่ยุติธรรมได้ ฉันคิดว่ามันเหมาะสำหรับกิจกรรม e-Sports มากกว่า MOBA แบบดั้งเดิมอื่นๆ เนื่องจากเกมแอคชั่นนั้นน่ารับชมมากกว่าและมีข้อจำกัดในการปฏิบัติงานที่สูงกว่า ผู้ชมจะต้องหลงใหลในการชมผู้เล่นที่แสดงการควบคุมแบบไมโครและความเร็วปฏิกิริยามากกว่าการดูผู้ปฏิบัติงานที่เล่นเพลงฮิตในนาทีสุดท้ายอย่างแน่นอน แน่นอนว่านี่เป็นเพียงความเห็นส่วนตัวของฉัน ท้ายที่สุดแล้ว ไม่มีแบบอย่างสำหรับเกมแอคชั่น PVE ที่จะจัดกิจกรรมในตลาด แต่ตามรากฐานของ "วิญญาณโบราณ" ถ้าสมดุลทำได้ดี ฉันคิดว่าเราตั้งตารอได้
สุดท้ายนี้ เมื่อพูดถึงตัวเกม หากคุณเป็นเพื่อนที่ชอบสไตล์ดาร์กและสนใจเทพนิยายนอร์ดิก ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้ลอง "Ancient Soul" ความรู้สึกถึงผลกระทบถือเป็นระดับแรกในด้านมือถือ และวิธีการเล่าเรื่องของการเดินทางข้ามเวลาแบบสามบรรทัดและการเลือก "การไถ่ถอนหรือการเสียสละ" ทำให้แต่ละคนผ่านประสบการณ์ที่แตกต่างกัน เมื่อคุณเล่น คุณจะสัมผัสได้ถึงความสำเร็จในการตัดสินใจที่ถูกต้องที่ขอบของขีดจำกัด ซึ่งน่าพึงพอใจพอ ๆ กับการดูผู้เล่นกลับมาทวนลมในการแข่งขัน e-sports 😎
โอเค ฉันจะค้นคว้าวัสดุของ True Skeleton Line ต่อไป หากคุณมีเวลาสามารถเข้ามาพูดคุยถึงสิ่งที่คุณคิดว่าควรทำเพื่อให้เกมบนมือถือสามารถแข่งขันได้หรือสายทักษะใดใน Ancient Soul สะดวกกว่า ฉันจะอยู่ในพื้นที่แสดงความคิดเห็นได้ตลอดเวลา