
ขอพูดถึงบทสรุปก่อนครับ หลังจากการอัปเดตเวอร์ชันหลักนี้ ความหลากหลายของสภาพแวดล้อมการแข่งขันได้รับการปรับปรุงอย่างมาก อย่างน้อยก็ไม่ใช่สถานการณ์ที่น่าอับอายเมื่อเดือนที่แล้วอีกต่อไปที่ "คุนเผิงถูกแบน และอัตราการชนะลดลงครึ่งหนึ่ง" ในฐานะผู้เล่นเก่าที่เล่นในสนามรบโบราณมาตั้งแต่เบต้าปิด ฉันได้ดูเกมนี้ทีละขั้นตอนตั้งแต่ "การเปรียบเทียบตัวเลข" จนถึงปัจจุบัน ซึ่งมีความหมายของเกมเชิงกลยุทธ์เล็กน้อย
สิ่งที่ฉันมุ่งเน้นจริงๆ ไม่ใช่สัตว์ในตำนานตัวใหม่ แต่เป็นตรรกะพื้นฐานของการอัปเดตนี้ แผนคือการทำซ้ำกลไกรูนพิเศษของ Gonggong และ Zhuanxu ซึ่งเป็นผู้เล่นหลักสองคนเก่า เมื่อดูเผินๆ พวกเขาลดขีดจำกัดการระเบิด แต่ในความเป็นจริง หน้าต่างเอาท์พุตถูกผลักกลับไปครึ่งหนึ่งของรอบทักษะ นั่นหมายความว่าอะไร? ซึ่งหมายความว่ากระแสการโจมตีที่รวดเร็วก่อนหน้านี้ของ "การเคลียร์สนามด้วยการเคลื่อนไหวขั้นสูงสุดในสามวินาทีที่จุดเริ่มต้น" ตอนนี้จะต้องพิจารณาเส้นโค้งอุปกรณ์และระยะเวลาของโล่ของสัตว์เสริมอีกครั้ง
ฉันใช้คุนเผิงเมื่อฤดูกาลที่แล้วเพื่อเน้นไปที่การขัดสีและการปราบปราม เวอร์ชันนี้ให้ความรู้สึกกดดันในช่วงยืนเลนน้อยกว่ามากเพราะคู่ต่อสู้ไม่กล้าที่จะพุ่งหน้าโดยไม่คิดอะไรอีกต่อไป แต่ในทางกลับกัน สัตว์ในตำนานประเภทนูวาได้เพิ่มโบนัสการรักษา ดังนั้นการต่อสู้ตามตำแหน่งจึงน่าขยะแขยงเป็นพิเศษในตอนนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อจับคู่กับรูปแบบการลดความเสียหายของซวนหวู่ การชักเย่อสามารถลากต่อไปได้จนกว่าจะหมดเวลา กิจวัตร "การตอบโต้ด้วยนมโล่" นี้จำกัดจังหวะของฉันจริงๆ แต่ยังบังคับให้ฉันศึกษาจังหวะในการทำลายรูปแบบ แทนที่จะใช้ทักษะโดยหลับตาเหมือนเมื่อก่อน
อีกจุดที่ควรกล่าวถึงคือเวลารีเฟรชของทรัพยากรในพื้นที่ป่าได้รับการปรับเปลี่ยนแล้ว ในอดีต เพื่อที่จะคว้า Kirin ตัวแรก โดยพื้นฐานแล้วทุกคนจะต้องต่อสู้กับกลุ่มระดับที่หนึ่ง ตอนนี้คะแนนรีเฟรชจะถูกสุ่ม ซึ่งจะเพิ่มความสำคัญของการต่อสู้ด้วยการมองเห็นในช่วงแรกอย่างมาก ในเกมจัดอันดับล่าสุดของฉัน ฉันมักจะเห็นสัตว์เสริม (เช่น Bai Ze) ไม่ติดตามผู้ยิงตั้งแต่เริ่มต้น แต่ไปที่หญ้าแม่น้ำเพื่อการมองเห็น ฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงแท็คติกนี้เป็นสิ่งที่ดี ทำให้อิทธิพลของตำแหน่งเสริมไม่ได้จำกัดอยู่ที่ปริมาณหรือการควบคุมนมอีกต่อไป แต่ยกระดับไปสู่ระดับของเกมข้อมูล
แน่นอนว่าการอัปเดตนี้ไม่ได้ปราศจากข้อโต้แย้ง ผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าหยิงหลงถูกตัดหนักเกินไป ฉันดูข้อมูลอัตราการชนะและพบว่ามันลดลงจาก 55% เป็น 51% แต่ฉันคิดว่านี่เป็นการแก้ไขในช่วงที่สมเหตุสมผล กลไกดั้งเดิมของ Ying Long คือ "เพิกเฉยต่อโล่ + สังหาร" ซึ่งแทบจะแก้ไขไม่ได้ในเกมการแข่งขัน ตอนนี้มีการเปลี่ยนแปลงให้ต้องมีการซ้อนเครื่องหมายเพื่อกระตุ้น ซึ่งแทนที่จะให้พื้นที่ฝ่ายตรงข้ามในการโต้กลับ หากคุณยังคงยืนกรานที่จะออกแรงสุดขั้วของหยิงหลง มันจะรู้สึกไร้ประโยชน์อย่างแน่นอน แต่ด้วยทักษะการประสานลมแบบใหม่ ความแข็งแกร่งยังคงออนไลน์อยู่
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงโหมด "Trial of the Sages" ใหม่กันดีกว่า นี่ไม่ใช่การแข่งขันอย่างแน่นอน แต่ฉันคิดว่ามันมีผลกระทบอย่างมากต่อจังหวะของเกม โดยจะแนะนำกลุ่มการห้ามและพรแบบสุ่ม ซึ่งเทียบเท่ากับการเพิ่มตัวแปรในการแข่งขันจัดอันดับ บางคนคิดว่าโชคนั้นหนักเกินไป แต่ฉันคิดว่านี่คือแก่นแท้ของการอัปเดตเวอร์ชัน - มันบังคับให้ผู้เล่นเปลี่ยนจาก "การฝึกฝนสไตล์การเล่นแบบตายตัว" เป็น "การทำความเข้าใจความเข้ากันได้ของหลายระบบ" ตัวอย่างเช่น ในเกมของฉันเมื่อวานนี้ การให้พรแบบสุ่มทำให้ฉัน "โจมตีขั้นพื้นฐานด้วยการเผาไหม้" ฉันยอมแพ้ต่อกระแสการโจมตีคริติคอลที่คาดหวังไว้อย่างเด็ดขาด และแทนที่ด้วยกลุ่มความเสียหายผสมของ Suzaku + Chaos ในที่สุดฉันก็กลับมา ความรู้สึกถึงความสำเร็จที่เกิดจากการตัดสินใจแบบนั้นดีกว่าการพึ่งพาปฏิบัติการเพื่อบดขยี้คู่ต่อสู้เพียงอย่างเดียว
ในความเป็นจริง ในฐานะผู้เล่นเก่า ฉันกลัววงจรอุบาทว์ของ "รุ่นแล้วรุ่นเล่า เทพเจ้ารุ่นแล้วรุ่นเล่า" เป็นพิเศษ แต่แนวคิดในการอัปเดต "การฝึกฝนของสัตว์ศักดิ์สิทธิ์" นี้มีแนวโน้มที่ชัดเจนมากกว่าที่จะ "ปล่อยให้สัตว์ในตำนานแต่ละตัวมีเหตุผลในการเล่น" แทนที่จะเพียงแค่เปลี่ยนสัตว์ประหลาดที่เป็นตัวเลข แม้ว่ารายละเอียดบางอย่างยังคงต้องได้รับการขัดเกลา เช่น กลไกการจับคู่บางครั้งจะทำให้คู่ต่อสู้มีอันดับสูงกว่ามาก แต่อย่างน้อยก็ในแง่ของความเป็นธรรมในการแข่งขัน ฉันคิดว่าการวางแผนกำลังสร้างสมดุลอย่างระมัดระวัง
ฉันหวังว่าเวอร์ชันต่อ ๆ ไปจะสามารถปรับลำดับความสำคัญของ AI ของสัตว์ในตำนานได้ต่อไป บางครั้งสุขภาพที่เหลืออยู่ก็จะถูกไล่ล่าจนตาย การผ่าตัดเลือดออกในสมองแบบนี้ส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมจริงๆ แต่โดยรวมแล้วเวอร์ชั่นนี้ก็คุ้มค่าที่จะกลับมาดูโดยเฉพาะสำหรับคนที่ชอบศึกษาการจับคู่ตัวผู้เล่นเพราะสามารถคิดสิ่งใหม่ๆ ได้มากมาย