
เรามาพูดถึงข้อสรุปกันก่อน เกมนี้ดูเหมือนจะเป็นเกมแคชชวลระดับต่ำที่ไม่โดดเด่น แต่หลังจากเล่นได้สองสามวัน ฉันพบว่าการออกแบบที่ซ่อนอยู่นั้นซ่อนยีนของการแข่งขันไว้มากมาย หากคุณดู KPL มากเกินไปและหมกมุ่นอยู่กับ "ความแม่นยำในการทำงาน" และ "ความเร็วปฏิกิริยา" ดังนั้น "การหลบหลีกที่ง่ายและรวดเร็ว" ก็คุ้มค่ากับเวลาที่คุณคิด
การดำเนินการหลักนั้นง่ายมาก ซึ่งคือการเลื่อนไปทางซ้ายและขวาเพื่อควบคุมทิศทางของการเล่นสเก็ต หลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวาง และใช้เส้นทาง แต่ "ทักษะเดียว" ของมันคือกลไกในการตัดสินใจในการยืดขา คุณต้องปรับท่าทางการส่งบอลให้เหมาะสมตามระยะทางและตำแหน่งของสิ่งกีดขวาง นี่ไม่ใช่แค่ปฏิกิริยาไบนารีของการ "เลี้ยวซ้ายหรือขวา" แต่ยังทดสอบการรับรู้ของคุณเกี่ยวกับปริมาณการชนกันของโมเดลตัวละครและการมองการณ์ไกลของคุณในการวางแผนเส้นทาง พูดตรงๆ ก็คือเหมือนกับทักษะการเคลื่อนที่และการซ่อนใน MOBA ยกเว้นว่าทักษะจะถูกแทนที่ด้วยเมทริกซ์สิ่งกีดขวางแบบคงที่
ฉันได้ตรวจสอบผู้พัฒนา Beijing Le Jielun Technology โดยเฉพาะ ซึ่งอาจไม่คุ้นเคยกับคุณ แต่ถ้าคุณดูผลงานก่อนหน้านี้ของพวกเขา คุณจะพบว่าพวกเขาชอบที่จะยุ่งเกี่ยวกับ "รายละเอียดการตัดสิน" ความยากของเกมนี้คืออัตราการตีเป็นศูนย์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับความเร็วของมือ แต่ขึ้นอยู่กับจังหวะ ยิ่งคุณวิตกกังวลมากเท่าไหร่ อุบัติเหตุก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น ยิ่งคุณคิดถึง "เร็ว" มากเท่าไร อัตราความผิดพลาดก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น "ตรรกะการดำเนินการย้อนกลับ" ประเภทนี้จริงๆ แล้วคล้ายกับการออกแบบเกม Parkour แบบฮาร์ดคอร์ในช่วงแรกๆ มาก และมีศักยภาพที่จะกลายเป็นรายการอันดับการแข่งรถ
ป้ายแพลตฟอร์มคือ 5.0 และค่าธรรมเนียมคือ 0 สิ่งนี้สำคัญมาก เกณฑ์ฟรีหมายความว่าสามารถมีฐานผู้เล่นที่ใหญ่เพียงพอ และความกลัวที่ใหญ่ที่สุดของเกมการแข่งขันก็คือไม่สามารถจับคู่กับผู้คนได้ เมื่อมีการเพิ่มการต่อสู้ของเพื่อนหรือการท้าทายกระจกแบบเรียลไทม์ในการอัพเดตครั้งต่อไป โมเดล "การเปรียบเทียบผู้อื่นที่มีข้อผิดพลาดน้อยลงและเส้นทางที่ดีกว่าในระดับเดียวกัน" จะเหมาะสำหรับการ PVP แบบอะซิงโครนัสโดยธรรมชาติ ฉันเคยเล่นเกมเล่นคนเดียวที่คล้ายกันมาก่อน แต่หลังจากเพิ่มอันดับออนไลน์แล้ว กิจกรรมของชุมชนก็เพิ่มขึ้นหลายครั้งเพราะทุกคนจะเจาะลึกรายละเอียดซ้ำ ๆ กันเพื่อความได้เปรียบ 0.1 วินาที
แน่นอนว่าเวอร์ชันปัจจุบันยังไม่เห็นระบบลำดับหรืออันดับที่ชัดเจน แต่การกระจายสิ่งกีดขวางได้รับการแก้ไขและตั้งค่าไว้ล่วงหน้า ซึ่งให้พื้นที่สำหรับ "แบ็คบอร์ด" และ "วิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุด" หัวใจสำคัญของเกมการแข่งขันคือ "ความท้าทายที่ทำซ้ำได้" แผนที่คงที่ + การแสดงด้นสด (ถ้ามี) เป็นการผสมผสานที่คลาสสิกที่สุด ในปัจจุบัน ความสามารถในการเล่นซ้ำมุ่งเน้นไปที่ "การตีเป็นศูนย์ที่ท้าทาย" และ "การกระทบต่อระดับโบนัส" นี่เป็นแนวคิดของความท้าทายสุดขีดในเกมเดียว
พูดตามตรง สถานการณ์ปัจจุบันของฉันคือการแปรงฟันวันละสองสามครั้งหลังเลิกงาน ไม่ใช่เพื่อเคลียร์ระดับ แต่เพื่อหา "โอกาสในการยืดขา" ที่สมเหตุสมผลกว่าในส่วนที่มีอุปสรรคอย่างต่อเนื่อง ความรู้สึกของการก้าวจากการฝ่าฟันสิ่งกีดขวางอย่างต่อเนื่องไปสู่การผ่านอย่างมั่นคงโดยไม่ได้รับบาดเจ็บใดๆ คล้ายกับความรู้สึกของความสำเร็จที่ฉันได้รับเมื่อเชี่ยวชาญชุดคอมโบในหุบเขา และข้อบกพร่องของเกมนี้ก็ชัดเจนเช่นกัน - ขณะนี้ไม่มีระบบเล่นซ้ำ และไม่มีเส้นโค้งการแบ่งย่อยสำหรับสถิติข้อผิดพลาด แต่ในฐานะเวอร์ชันเริ่มต้น มันให้ความรู้สึกที่ราบรื่นเพียงพอ โดยปราศจากประสบการณ์เลือดออกในสมองที่ "หมกมุ่นอยู่กับการตัดสิน"
หากคุณชอบความรู้สึกของการดำเนินการแบบฮาร์ดคอร์ในเกมทั่วไป หรือคุณต้องการผ่อนคลายนิ้วของคุณในขณะที่รอการจัดอันดับ แต่ไม่ต้องการเล่นอะไรที่ไร้เหตุผล ฉันขอแนะนำให้คุณลองสิ่งนี้ บางทีหลังจากอัปเดตเวอร์ชันถัดไปก็จะกลายเป็นผู้เยี่ยมชมฟอรัม "Speed Run Challenge" และ "Zero Hit Collection" เป็นประจำ ท้ายที่สุดแล้ว จุดเริ่มต้นของการแข่งขันมักอยู่ที่พื้นที่ปฏิบัติการที่ถูกประเมินต่ำเกินไป 🧊🛼