
ก่อนอื่นเรามาพูดถึงสาเหตุที่ได้รับความนิยมในขณะนั้นกันก่อน สำหรับกราฟิก การตั้งค่าการแสดงตัวตนของอาหารนั้นใหม่มากในช่วงปี 2017 โดยเปลี่ยนของหวานและอาหารให้กลายเป็นผู้ชายหล่อและสวย คุณภาพของภาพวาดแนวตั้งนั้นดีที่สุดในบรรดาเกมมือถือในประเทศ โดยเฉพาะช่องว่างระหว่างภาพวาดแนวตั้งก่อนและหลังการตื่นขึ้นของวิญญาณอาหาร (ตัวละครมนุษย์อาหารเหล่านั้น) ในเวลานั้น ผู้เล่นหลายคนรู้สึกประทับใจกับความแตกต่างระหว่าง "เลี้ยงล็อบสเตอร์ตัวใหญ่" หรือ "เลี้ยงของหวานเหมือนภรรยา" เมื่อประกอบกับนักพากย์อย่าง Suzuki Tatsuo, Hanae Natsuki และ Sakura Ayane ทันทีที่การพากย์ภาษาญี่ปุ่นเริ่มต้นขึ้น ความเข้มข้นของภาพสองมิติก็เต็มอิ่มโดยตรง ซึ่งสร้างความประทับใจให้กับผู้ชม ACG ในขณะนั้นได้อย่างแม่นยำ ในแง่ของรูปแบบการเล่น มันผสมผสานการจัดการร้านอาหารและระบบการต่อสู้เข้าไว้ด้วยกัน คุณสามารถเปิดร้านอาหารในระหว่างวันเพื่อสร้างรายได้และนำทีมไปเล่นดันเจี้ยนในตอนกลางคืน จังหวะค่อนข้างสด โดยเฉพาะโหมด “สัมผัสก่อนต่อสู้” พูดตรงๆ ก็คือคุณใช้นิ้วของคุณวาดเส้นบนหน้าจอเพื่อกระตุ้นทักษะต่างๆ มันให้ความรู้สึกในการใช้งานมากกว่าโหมดไม่ได้ใช้งานล้วนๆ แม้ว่าความลึกจะไม่ลึก แต่ในช่วงแรก ๆ มันทำให้คนรู้สึกว่า "ฉันกำลังเล่นเกมไม่ใช่ดูวิดีโอ" เมื่อรวมกับสายการพัฒนาเช่นการตกแต่งร้านอาหารและการรวบรวมสูตรอาหาร ความรู้สึกในการวางสายไม่ได้แข็งแกร่งนักและผู้เล่นก็มีสิ่งที่ต้องทำ ดังนั้นความนิยมจึงดีมากเมื่อเปิดตัวเซิร์ฟเวอร์
แต่ทำไมทีหลังถึงเย็นล่ะ? ความขัดแย้งระหว่างคริปทอนโกลด์และความลึกในการเล่นเกมถือเป็นข้อแรก โดยผิวเผิน มันเป็นการพัฒนาธุรกิจ แต่ความน่าจะเป็นที่แท้จริงของการจั่วไพ่และการพัฒนาชิ้นส่วนนั้นแย่มาก ช่องว่างระหว่าง UR และ SR ไม่ใช่ตัวเลขแม้แต่น้อย คุณไม่ได้วาดวิญญาณอาหารที่ทรงพลังตั้งแต่แรก และความคืบหน้าในการผลักดันแผนที่จะทำให้คุณสงสัยในชีวิตของคุณ และคุณสามารถอัพเกรดดาวได้โดยการวาดตัวละครที่ซ้ำกันเท่านั้น การอัพเกรดดาวจะเพิ่มคุณสมบัติและเอฟเฟกต์ทักษะ สิ่งนี้นำไปสู่ช่องว่างขนาดใหญ่ในอำนาจการรบระหว่างผู้เล่นพลเรือนและผู้เล่นคริปทอน ในช่วงกลางและปลาย ผู้เล่นธรรมดาไม่สามารถเอาชนะผู้เล่นคริปทอนระดับต่ำได้ นี่ไม่ใช่ปัญหาทางเทคนิค แต่เป็นความผิดพลาดเชิงตัวเลขล้วนๆ นอกจากนี้ระบบความแข็งแกร่งยังยุ่งยากเป็นพิเศษ ดูเหมือนว่าจะให้ประโยชน์มากมายในระยะแรก หลังจากสามวัน จะเข้าสู่ขั้นตอน "ห้านาทีหลังจากออนไลน์ และความแข็งแกร่งทั้งหมดก็หมดลง" หากต้องการเล่นต่อต้องรอเวลาหรือบดขยี้ ประสบการณ์แบบนี้ไม่สามารถดึงดูดผู้คนได้จริงๆ ในยุคที่เกมมือถือแพร่หลาย
ด้านสังคมก็เป็นข้อบกพร่องเช่นกัน แม้ว่าจะมีการเพิ่มสหภาพแรงงานและการเยี่ยมชมร้านอาหาร แต่สิ่งสำคัญยังคงเป็นผู้เล่นคนเดียวและการจั่วการ์ด มีเนื้อหาไม่มากนักที่ต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ไม่มีบอสที่มีผู้เล่นหลายคนหรือรายชื่ออันดับที่แท้จริง สิ่งที่เรียกว่า "อารีน่า" คือการเปรียบเทียบว่าใครมีพลังการต่อสู้สูงกว่า และไม่มีกลยุทธ์ใดๆ เลย หลังจากเล่นมาเป็นเวลานานจะพบว่าด้านโซเชียลของเกมนี้คือการได้เพิ่มเพื่อนเพื่อเติมพลังให้กันซึ่งดีกว่าไม่มีอะไรเลย ว่ากันว่าระบบร้านอาหารให้ความรู้สึกแบบธุรกิจ แต่ต่อมาเมื่อเมนูเต็ม ลูกค้าจะมีคิวเพียงไม่กี่แถวและไม่ว่าจะสวยแค่ไหนก็ไม่มีใครมาเห็น และกลายเป็นเคาน์เตอร์ส่วนตัวล้วนๆ
มาพูดถึงความเหนื่อยล้าในช่วงหลังของการเล่นเกมกันดีกว่า การสัมผัสก่อนการต่อสู้ฟังดูแปลกใหม่ แต่ความแปลกใหม่ไม่สามารถอยู่ได้นานกว่าสองสัปดาห์ เพราะจริงๆ แล้วการดำเนินการของคุณ "ปัดบนหน้าจออย่างบ้าคลั่งภายในระยะเวลาที่จำกัด" และทักษะที่กระตุ้นนั้นทำให้เกิดความสับสน บางครั้งการปัดนิ้วเร็วเกินไปและไม่ถูกกระตุ้น และการปัดนิ้วก็สายเกินไปและถูกขัดจังหวะ ความรู้สึกไม่ค่อยดีนัก ในระยะต่อมา การต่อสู้อัตโนมัติจะมีประสิทธิภาพมากกว่าการดำเนินการด้วยตนเอง ดังนั้นทุกคนจึงวางสาย และความหมายของโหมดนี้ก็คือ "ดูภาพวาดแนวตั้งแล้วขยับสองครั้ง" นอกจากนี้ระดับยังซ้ำซากมากและมีสัตว์ประหลาดที่เปลี่ยนสกินมากขึ้นเรื่อย ๆ โครงเรื่องมีขนาดไม่เล็กแต่ดูโบราณและคุณจะเบื่อหลังจากดูมากเกินไป
จุดร้ายแรงอีกประการหนึ่งคือจังหวะการทำงาน ในช่วงแรก มีกิจกรรมเกิดขึ้นบ่อยครั้งและสิทธิประโยชน์ต่างๆ ก็เป็นที่ยอมรับ แต่ในระยะกลาง ชุดของขวัญเติมเงินแบบจำกัดเวลา คูปองวิญญาณ คูปองพลบค่ำ และจุดชำระเงินอื่น ๆ ก็เริ่มปรากฏขึ้นในทันที มันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นที่จะบรรลุอัตราการรวบรวมตัวละครทั้งหมด ตัวละครใหม่ถูกปล่อยออกมาทีละตัว แต่ตัวละครเก่าแทบรอไม่ไหวที่จะกลับมา ผู้เล่นต่างเหนื่อยกับการไล่ล่าเวอร์ชั่น นอกจากนี้ การเพิ่มประสิทธิภาพเซิร์ฟเวอร์นั้นอยู่ในระดับปานกลาง ดันเจี้ยนโหลดช้า และเกิดแครชเป็นครั้งคราว ซึ่งทำให้ผู้เล่นต้องใช้ความอดทนอย่างมาก ความรู้สึกที่ว่า "ฉันต้องทนทุกข์ทรมานแม้จะเรียกเก็บเงินแล้ว" ขัดขวางกลุ่มผู้ใช้ระดับกลางและหนักโดยตรง
แน่นอนว่ามันไม่ได้ขาดจุดเด่นเลย ในใจของฉัน นักพากย์ศิลป์และนักพากย์สามารถให้คะแนนได้สูง และบทพูดในแต่ละวันในโครงเรื่องก็ค่อนข้างน่าสนใจเช่นกัน ตัวอย่างเช่น การมีเบอร์เกอร์เป็นตัวเป็นตนพูดว่า "ฉันไม่สามารถขโมยความโดดเด่นของเฟรนช์ฟรายส์ได้" สามารถทำให้ผู้คนยิ้มได้จริงๆ ในฐานะนักสำรวจธีมมานุษยวิทยาด้านอาหารในยุคแรกๆ เกมนี้ได้ให้ข้อมูลอ้างอิงมากมายสำหรับเกมที่คล้ายกันในเวลาต่อมา แต่ปัญหาก็คือมันเปลี่ยนจุดขายที่น่าดึงดูดในช่วงแรก ๆ ให้เป็นลูกเล่น และไม่ได้เจาะลึกถึงความสามารถในการเล่นและความเป็นธรรมของเกมเพลย์ต่อไป การดำเนินงานของบริษัทยังแสวงหารายได้ในระยะสั้นมากเกินไป ซึ่งท้ายที่สุดก็นำไปสู่การสูญเสียผู้เล่น เมื่อดูตอนนี้โดยพื้นฐานแล้วมันเจ๋งมาก บางครั้งผู้เล่นเก่าก็กลับมาคิดถึงการเพ้นท์แนวตั้งแต่คนในเซิฟเวอร์ไม่เยอะแล้ว
โดยสรุป "ความร้อนแรง" ของ Food Contract ขึ้นอยู่กับความแตกต่างของศิลปะ นักพากย์ และธีม ในขณะที่ "ความเจ๋ง" เกิดจากการล่มสลายของค่าตัวเลข ความลึกของเกมไม่เพียงพอ ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่อ่อนแอ และการกระทำที่น่าเกลียดค่อยๆ เหมาะสำหรับผู้เล่นชาวพุทธที่มีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะรวบรวมตัวละครที่เป็นมนุษย์โดยเฉพาะ และไม่รังเกียจที่จะดูเนื้อเรื่องเพียงอย่างเดียวในภายหลัง หากคุณเป็นผู้เล่นที่ต้องการรักษาสมดุลทางการแข่งขัน ความรู้สึกของการเติบโตอย่างต่อเนื่อง หรือมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมอย่างแท้จริง นั่นไม่ใช่ตัวเลือกที่ดีเลย คะแนนของฉันคือ: 7.5 สำหรับกราฟิก, 5.5 สำหรับการเล่นเกม, 4 สำหรับทอง, 4 สำหรับโซเชียล และคะแนนรวม 5.8 เกมที่มีลักษณะเป็นของตัวเองแต่ไม่สามารถเอาชีวิตรอดได้ในระยะยาว ทิ้งหน้าประวัติศาสตร์เกมมือถือไว้อย่างดีแต่กลับเป็นเพียงหน้านั้น 😮💨