图片
ฉันเพิ่งตรวจสอบเวอร์ชันใหม่ และพูดตามตรง มีบางอย่างที่น่าสนใจเกี่ยวกับการอัปเดตนี้ ในฐานะผู้เล่นเก่าที่เล่นมาตั้งแต่เบต้าปิด ฉันจะต้องปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่ทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชัน และครั้งนี้ก็ไม่มีข้อยกเว้น เรามาพูดถึงความรู้สึกตามสัญชาตญาณกันก่อน: กลไก "ความพึงพอใจของลูกค้า" ที่เพิ่มเข้ามาใหม่จะขัดขวางจังหวะการปฏิบัติงานโดยตรง
ในอดีต เกมนี้เป็นเพียงการเพิ่มจำนวนอาหารอย่างไร้เหตุผล ตราบใดที่มีสูตรอาหารเพียงพอ ลูกค้าก็สามารถจัดการได้เมื่อเข้ามาและสั่งอะไรก็ตามที่พวกเขาต้องการ แต่ตอนนี้มันแตกต่างออกไป ลูกค้าสัตว์ทุกรายมีรูปแบบการชุบและความเร็วในการเสิร์ฟที่ต้องการเป็นของตัวเอง แค่มีอาหารก็ไม่มีประโยชน์ ต้องเสิร์ฟอาหารให้เร็วและนำเสนออาหารตามรสนิยมแล้วความพึงพอใจก็จะเพิ่มมากขึ้น ก็เหมือนกับการปฏิบัติการใน KPL นั้นไม่เพียงพอ คุณต้องมีจังหวะ และต้องปรับสไตล์การเล่นให้เหมาะกับผู้เล่นตัวจริงของฝ่ายตรงข้าม
ฉันได้ทดสอบมันมาสองวันแล้วและพบจุดแข็งที่ชัดเจนหลายประการของเวอร์ชันนี้ โบนัสความพึงพอใจ "ลูกค้ากระรอก" สำหรับอาหารจานถั่วนั้นช่างอุกอาจมาก ด้วยทักษะ Squirrel Chef ใหม่ ผู้เล่นที่ติดตามสไตล์ถั่วจะมีอัตราการชนะที่สูงขึ้นอย่างมาก แต่นี่ก็หมายความว่าตำแหน่งการแบนโดยพื้นฐานแล้วจะถูกล็อคด้วย ผู้เล่นแปดในสิบคนในการจัดอันดับกำลังแข่งขันกันเพื่อ Squirrel Chef ซึ่งให้ความรู้สึกน่าเบื่อเล็กน้อย
ในทางกลับกัน ประเภท "ร้านอาหารธีมอาหารทะเล" ที่มาแรงในเวอร์ชันก่อนก็ถูกตัดเข้าสู่หลอดเลือดหลักโดยตรง ไม่เพียงแต่ราคาต่อหน่วยของอาหารทะเลจะลดลง แต่ทักษะพิเศษของเชฟอาหารทะเลก่อนหน้านี้ยังทำให้ความเร็วในการโจมตีลดลงอีกด้วย ฉันลองมาบ้างแล้ว แต่ในช่วงต้นและระยะกลาง เศรษฐกิจไม่สามารถฟื้นตัวได้เลย และปรัชญาการดำเนินธุรกิจก็ต้องเปลี่ยนโดยสิ้นเชิง สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึง LPL เวอร์ชันก่อนหน้า หลังจากที่ wild core แพร่กระจายออกไป พวกมันจะมอบแพทช์สมดุลให้กับคุณทันที ซึ่งบังคับให้คุณเปลี่ยนไปใช้จังหวะของทีม
นอกจากนี้ยังมีกลไก "การสั่งซื้อแบบจำกัดเวลา" ใหม่ ซึ่งจะทดสอบความสามารถในการตัดสินใจภายในเกมโดยเฉพาะ เราควรให้ความสำคัญกับอาหารพื้นฐานที่ให้ผลผลิตสูงเพื่อรักษาเสถียรภาพของตลาดพื้นฐาน หรือเราควรเสี่ยงต่อการเลื่อนออกไปและยอมรับคำสั่งซื้อจำนวนมากในช่วงเวลาที่กำหนดเพื่อสร้างกระแสเศรษฐกิจแซงหน้า? การแลกเปลี่ยนที่โหนดหลักในลักษณะนี้ค่อนข้างคล้ายกับเกมว่าจะยึดมังกรก่อนหรือดันหอคอยก่อนในเกม MOBA ขณะนี้ฉันรู้สึกว่าผลตอบแทนของคำสั่งซื้อที่มีความเสี่ยงสูงนั้นเกินความคาดหมายมาก แต่อัตราการยอมรับข้อผิดพลาดนั้นต่ำมาก เมื่อเกินระยะหมดเวลา ความพึงพอใจของการหักเงินสามารถคืนข้อได้เปรียบในช่วงแรกทั้งหมดกลับคืนมา
ปัจจุบัน ผู้เล่นอันดับต้นๆ ในรายชื่ออันดับสูงสุดล้วนใช้สไตล์การเล่นแบบ "โจมตีเร็ว" พวกเขาทุ่มเททรัพยากรในช่วงแรกเพื่อทบทวนทักษะ Squirrel Chef และใช้อาหารที่มีรายได้พื้นฐานสูงเพื่อทำให้เศรษฐกิจเติบโตอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม โดยส่วนตัวแล้วผมรู้สึกว่ารูปแบบการเล่นแบบนี้จะมุ่งเป้าไปที่ช่วงบนสุด ตราบใดที่คู่ต่อสู้มาพร้อมกับกลุ่ม Panda Chef และใช้บัฟความพึงพอใจแบบกลุ่มขั้นพื้นฐานและความได้เปรียบในการปฏิบัติงานในช่วงกลางถึงปลาย มันสามารถชะลอการโจมตีที่รวดเร็วของคุณได้อย่างสมบูรณ์
นอกจากนี้ ฉันอยากจะแจ้งให้ทราบว่าหลังจากที่พื้นที่ใหม่ใน "Cat Kitchen" เวอร์ชันนี้ถูกเปิดขึ้น ตำแหน่งการรีเฟรชของจุดทรัพยากรแผนที่ก็ได้รับการปรับเปลี่ยนด้วย เส้นทางเก่าที่มุ่งตรงไปยังมุมตะวันตกเฉียงใต้เพื่อกองส่วนผสมตั้งแต่ต้นไม่คุ้มทุนอีกต่อไป ตรรกะการรีเฟรชของเวอร์ชันใหม่เป็นแบบสุ่มมากขึ้นและทดสอบความสามารถในการปรับให้เข้ากับสถานการณ์ มีคนในทีมต้องใส่ใจกับการอัปเดตส่วนผสมตลอดเวลา และกำหนดว่าใครจะรวบรวมและใครจะอยู่ในพื้นที่ทำอาหาร หากความร่วมมือไม่ดีนัก ช่องว่างทางเศรษฐกิจก็จะกว้างขึ้นตั้งแต่แรก
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงการประเมินโดยรวมของเวอร์ชันนี้กัน แม้ว่าจะยังมีปัญหาเรื่องความสมดุลอยู่บ้าง และสไตล์กระรอกก็โดดเด่น แต่จะเห็นได้ว่าผู้วางแผนกำลังพยายามเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ของเกม ทุกคนต้องปรับแนวคิดการดำเนินงานของตนตามกลุ่มลูกค้าและจุดทรัพยากรที่เกิดขึ้นแบบสุ่ม แทนที่จะคัดลอกชุดสูตรอย่างเคร่งครัด ฉันหวังว่าเวอร์ชันต่อๆ ไปจะสามารถแก้ไขประเภทกระรอกได้ และเปิดโอกาสให้ตัวละครเชฟคนอื่นๆ ได้เล่นมากขึ้น ก่อนที่แพตช์ปรับสมดุลครั้งถัดไปจะออกมา ขอแนะนำให้ทุกคนฝึกฝนระบบการจัดผู้เล่นสำหรับการดำเนินการระยะกลางถึงปลาย เพื่อที่จะได้ไม่ต้องปรับเปลี่ยนตั้งแต่ต้นเมื่อเวอร์ชันมีการเปลี่ยนแปลง