图片
ฉันเพิ่งหยิบ Ski Adventure มาเล่นตอนที่ฉันว่าง และพบว่าเกมนี้มีการอัปเดตค่อนข้างบ่อย พูดตามตรง การพูดถึงเกมในโซนแฟนภาพยนตร์และทีวีนั้นค่อนข้างสับสน แต่เนื่องจากมันพูดถึงผลกระทบของการอัปเดตเวอร์ชันที่มีต่อการแข่งขัน ฉันจึงคิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับตรรกะการเปลี่ยนแปลงของเกม และมันก็น่าสนใจจริงๆ
มาพูดถึงประสบการณ์หลักกันก่อน โดยผิวเผิน Ski Adventure เป็นเกมหลบหนีที่มีหิมะถล่มไล่ตามคุณ แต่เมื่อคุณเล่นแล้ว คุณจะพบว่าจุดแข่งที่แท้จริงไม่ใช่ความเร็วที่คุณวิ่ง แต่อยู่ที่ว่าคุณเพิ่มประสิทธิภาพการผสมผสานคอมโบ อุปกรณ์ประกอบฉาก และสหายสัตว์ในพื้นที่ปฏิบัติการที่จำกัดได้อย่างไร นี่ไม่ได้ง่ายกว่าการตัดสินใจการต่อสู้เป็นทีมใน KPL มากนัก
ในการอัปเดตไม่กี่เวอร์ชันนี้ สิ่งที่ชัดเจนที่สุดคือการปรับสมดุลของสหายสัตว์ ในอดีต Penguin แทบจะเป็นตัวละครที่ต้องเลือกเลยทีเดียว ท้ายที่สุดแล้ว มีการเลี้ยวที่ยืดหยุ่น อัตราเร่งที่เสถียร และความทนทานต่อข้อผิดพลาดสูง อย่างไรก็ตาม หลังจากการอัพเดต ความต้านทานต่อหิมะของนกเพนกวินลดลงเล็กน้อย และความถี่ของมอนสเตอร์หิมะก็เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับสูง ความได้เปรียบทางกายภาพของเยติในภูมิประเทศที่สูงชันเป็นที่นิยมอย่างมาก เพื่อนบางคนคิดว่านี่เป็นการทำให้ตัวละครเก่าอ่อนแอลงเพื่อโกงคริปตัน แต่ฉันคิดว่านี่เป็นการดึงความลึกของการแข่งขันออกมาอย่างแน่นอน ลองคิดดูว่าถ้าทุกเกมเป็น Penguin vs. Penguin อะไรคือความแตกต่างระหว่างเกมกับ Mirror Match? หลังจากการอัปเดตเวอร์ชัน คุณจะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกใครเป็นคู่หูชั่วคราวโดยพิจารณาจากการกระจายภูมิประเทศแบบสุ่มของสนามแข่ง ซึ่งการปลอมตัวจะเพิ่มน้ำหนักในการตัดสินใจ ณ จุดนั้น
เรามาพูดถึงการเปลี่ยนแปลงกลไกการไล่ล่าหิมะถล่มกันดีกว่า ในอดีต ความเร็วถล่มเป็นเส้นโค้งคงที่ และคุณสามารถวิ่งได้อย่างปลอดภัยในระยะทางส่วนใหญ่ตราบเท่าที่คุณรักษาความเร็วคงที่ แต่ตอนนี้เวอร์ชันใหม่เชื่อมโยงการเร่งความเร็วของหิมะถล่มกับจำนวนข้อผิดพลาดที่คุณทำ ทุกครั้งที่คุณชนสิ่งกีดขวาง หิมะถล่มจะเร่งความเร็วขึ้นหนึ่งเกียร์ ซึ่งหมายความว่าโทษสำหรับความผิดพลาดจะเพิ่มขึ้น การออกแบบนี้อาจไม่เป็นมิตรกับผู้เล่นทั่วไป แต่สำหรับผู้เล่นที่แข่งขันกัน การจัดการความเครียดทางจิตใจได้กลายเป็นผู้ชนะรายใหม่ ฉันดูวิดีโอที่ได้คะแนนสูงหลายรายการติดต่อกัน เหล่าปรมาจารย์จะปรับเส้นทางของตนอย่างแข็งขันเมื่อทำลายคอมโบ แม้ว่าจะต้องเดินทางไกลแต่ก็ต้องรักษาจังหวะให้คงที่ เพราะเมื่อหิมะถล่มเข้าสู่สภาวะรุนแรง จะไม่มีโอกาสได้กินอุปกรณ์ประกอบฉากในภายหลัง การเปลี่ยนแปลงนี้จริงๆ แล้วคล้ายกับกลไกการรีเฟรชมังกรใน LPL มาก การควบคุมทรัพยากรมีความสำคัญมากกว่าการดำเนินการที่หุนหันพลันแล่น
อีกประเด็นหนึ่งคือส่วนร่อนถ้ำเวอร์ชันใหม่เพิ่มตัวแปรสุ่มทิศทางลม การเปลี่ยนแปลงนี้มีขนาดเล็กมาก แต่ผลกระทบไม่น้อย ในอดีต ถ้ำแห่งนี้เป็นทางคงที่อย่างสมบูรณ์ และคุณสามารถผ่านได้ด้วยพนัก ตอนนี้ทิศทางลมจะรบกวนจุดลงจอดของเที่ยวบินของคุณ สิ่งนี้บังคับให้ผู้เล่นไม่เพียงมุ่งเน้นไปที่เหรียญทองและแถบเร่งความเร็วเมื่อร่อนเท่านั้น แต่ยังต้องคาดเดาตำแหน่งของสิ่งกีดขวางหลังจากลงจอดด้วย ฉันลองมาบ้างแล้ว แต่ช่วงปรับตัวค่อนข้างอึดอัด ฉันมักจะอยากจับนกเพนกวินที่พุ่งออกมาอย่างต่อเนื่อง แต่กลับถูกลมพัดปลิวไปกระแทกน้ำแข็งโดยตรง แต่หลังจากทำความคุ้นเคยแล้ว คุณจะพบว่าขีดจำกัดสูงสุดของการทำงานได้เพิ่มขึ้น เนื่องจากคุณสามารถใช้ทิศทางลมเพื่อตัดมุมล่วงหน้าได้ และคุณสามารถใช้เส้นทางที่รุนแรงมากขึ้นได้ เกมระดับการจัดการระดับย่อยประเภทนี้คือความมีชีวิตชีวาของเกมการแข่งขัน
แต่ผมก็อยากจะเสนอแนะเช่นกันว่าประกาศอัพเดตเวอร์ชั่นจะมีรายละเอียดมากกว่านี้ได้ไหม? ตอนนี้ฉันบอกคุณแค่ว่า "สมดุลของนกเพนกวินได้รับการปรับปรุงแล้ว" ค่าเฉพาะได้รับการทดสอบโดยผู้เล่นเองอย่างสมบูรณ์ การอัปเดต KPL ที่อยู่ถัดไปจะให้เหตุผลในการเปลี่ยนแปลงด้วย เนื่องจากเกมนี้ต้องการใช้เส้นทางการแข่งขัน ความโปร่งใสของข้อมูลจึงเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมการแข่งขันด้วย มิฉะนั้น หากทุกคนอาศัยการคาดเดาและการทดสอบจริง จะทำให้เกิดช่องว่างของข้อมูลได้ง่าย และไม่เป็นมิตรกับผู้เล่นทั่วไป
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงการประเมินโดยรวมกันดีกว่า การเปลี่ยนผ่านของ Ski Adventure จาก parkour แบบสแตนด์อโลนไปสู่การเล่นแบบแข่งขันนั้นเป็นไปในทิศทางที่ถูกต้อง การอัปเดตเวอร์ชันจะสร้างตัวแปรที่นำมาซึ่งความลึกของการวิจัย และความลึกของการวิจัยเป็นพื้นฐานของการเผชิญหน้า แน่นอนว่าความสามารถในการแข่งขันจะขัดขวางผู้เล่นทั่วไปบางคน แต่ถ้าคุณเต็มใจที่จะใช้เวลาคิดเกี่ยวกับมัน เกมนี้รู้สึกเหมือนเป็น e-sports จริงๆ ในตอนนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแข่งขันกับเพื่อน ๆ ภูมิประเทศ การผสมของสัตว์ และตัวแปรทิศทางลมในแต่ละเกมจะแตกต่างกัน ไม่มีสองเกมที่เหมือนกัน ค่าการเล่นซ้ำของจุดนี้ใกล้เคียงกับ Roguelike มากแล้ว ฉันหวังว่าการอัปเดตในภายหลังจะสามารถรักษาแนวคิดนี้ไว้ได้ต่อไปและค้นหาความสมดุลระหว่างฮาร์ดคอร์และความบันเทิง