
พูดตามตรง การพูดคุยเกี่ยวกับเกมใน "Music Sharing Zone" นั้นค่อนข้างนอกประเด็น แต่ฉันเล่นเกมนี้เก่งมากในช่วงนี้ และอดไม่ได้ที่จะอยากพูดถึงมันจากมุมมองของอีสปอร์ต คุณอาจคิดว่ามันเป็นแค่เกมคัดออกใช่ไหม? Tiantian Xiaoxiaole สามารถมีสภาพแวดล้อมการแข่งขันแบบใดได้บ้าง? แต่ขอบอกเลยว่า Rose Cube มีบางอย่างที่ดีจริงๆ
มาพูดถึงสภาพแวดล้อมการแข่งขันกันก่อน ในตลาดเกมมือถือในปัจจุบัน เกมแบบคัดออกโดยพื้นฐานแล้วจะผูกขาดโดยซีรีส์ Tiantian ของ Tencent ผู้เล่นอาจใช้เวลาในเกมเดี่ยวหรือแข่งขันเพื่อเติมเงินบนกระดานผู้นำ แต่รอสส์ คิวบ์ใช้เส้นทางอื่น มันทำการเปลี่ยนแปลงมากมายกับกฎของ Tetris เวอร์ชันเก่า และเพิ่มโหมดการต่อสู้แบบกำจัดต่าง ๆ เช่น การชนกัน การกำจัดอย่างต่อเนื่อง และบล็อกพิเศษ พร้อมสัมผัสจังหวะที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ในความเป็นจริง การออกแบบประเภทนี้เป็นการเผชิญหน้าโดยธรรมชาติ - หากคุณหายไปอย่างรวดเร็ว คู่ต่อสู้ก็จะกองพะเนินเทินทึก นี่เป็นเพียงรูปแบบการแข่งรถที่ปลอมตัวไม่ใช่หรือ?
สิ่งสำคัญคือความสมดุล คุณกลัวอะไรมากที่สุดในเกมประเภทนี้? กลัวโดนอุปกรณ์ประกอบฉากทับ ในอดีต ในเกมคัดออกทั่วไปหลายเกม ผู้เล่นที่จ่ายเงินเพื่อใช้อุปกรณ์ประกอบฉากจะเคลียร์หน้าจอโดยตรง ในขณะที่ผู้เล่นที่จ่ายเงินเพื่อจ่ายเงินจะใช้ความพยายามทั้งหมดเพื่อจัดวางเกม โหมดการชาร์จปัจจุบันของ Rose Cube คือ 0 และโดยพื้นฐานแล้วอุปกรณ์ประกอบฉากจะได้รับผ่านการดำเนินการในเกม เช่น การกำจัดอย่างต่อเนื่องเพื่อสะสมพลังงาน และลูกบาศก์เฉพาะเพื่อกระตุ้นเอฟเฟกต์พิเศษ การออกแบบนี้ค่อนข้างฉลาดจริงๆ มันปล่อยให้การได้มาซึ่งทรัพยากรขึ้นอยู่กับความเร็วมือและความสามารถในการวางแผนของผู้เล่น แทนที่จะเป็นกระเป๋าเงิน จากมุมมองของการแข่งขัน สิ่งนี้เรียกว่า "ขีดจำกัดบนของการดำเนินการจะกำหนดผลลัพธ์" มากกว่า "ขีดจำกัดบนของการชาร์จจะกำหนดผลลัพธ์"
อย่างไรก็ตาม มันก็ไม่ได้ปราศจากอันตรายที่ซ่อนอยู่ ฉันสังเกตการจับคู่มาสองสามวันแล้วพบว่าช่องว่างระหว่างผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเก่าจะกว้างขึ้นอย่างรวดเร็ว เหตุผลก็คือคำแนะนำมือใหม่เกี่ยวกับ Rose Cube ค่อนข้างตื้น เทคนิคขั้นสูงหลายอย่าง เช่น "การกำจัดความล่าช้ารูปตัว L" และ "การปรับขีดจำกัดเฟรมก่อนที่คิวบ์จะลงสู่พื้น" ไม่ได้สอนอย่างชัดเจน ผู้เล่นเก่าสามารถพึ่งพาประสบการณ์เพื่อเอาชนะพวกเขาได้ สิ่งนี้คล้ายกับความได้เปรียบแบบสโนว์บอลของ LPL ในระยะแรก แต่ผู้ใช้หลักของเกมทั่วไปนั้นเป็นผู้เล่นที่ไม่รุนแรง หากกลไกการจับคู่แยกส่วนออกได้ไม่ดีนัก ก็เป็นเรื่องง่ายที่จะห้ามปรามผู้มาใหม่ ในปัจจุบันดูเหมือนว่าจะใช้ "โหมดคลาสสิก" และ "โหมดท้าทาย" ในการจับคู่แยกกัน แต่ในโหมดท้าทาย บางครั้งคุณจะพบกับคู่ต่อสู้ที่มีทักษะสูงกว่าอย่างเห็นได้ชัด
ในแง่ของการอัปเดตเวอร์ชัน Ross Cube ได้รับการสนับสนุนโดย Multi-bit และความถี่ในการอัปเดตก็ไม่ช้า เวอร์ชันหลักล่าสุดได้เปลี่ยนการเรียกใช้ "ลูกบาศก์สี" จากการสุ่มดรอปเป็นลำดับคงที่ ซึ่งส่งผลกระทบอย่างมากต่อการแข่งขัน ฉันเคยพึ่งพาโชค แต่ตอนนี้ฉันพึ่งพาหน่วยความจำและเลย์เอาต์ การเล่นให้ความรู้สึกเหมือนนับการเคลื่อนไหวใน Go แต่เกณฑ์ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ฉันคิดว่านี่เป็นสิ่งที่ดี เกมการแข่งขันมักกลัวการสุ่มมากเกินไป มีเพียงการทำให้องค์ประกอบของโชคอ่อนลงเท่านั้นที่ผู้เล่นจะมีพื้นที่ที่มั่นคงในการแสดง เช่นเดียวกับการเปลี่ยนจาก Honor of Kings เป็น Storm Dragon King ด้านที่เสียเปรียบจะต้องสามารถหวังว่าจะคัมแบ็กได้ แต่ด้านที่ได้เปรียบจะต้องไม่พลิกคว่ำโดยการสุ่มโจมตีแบบคริติคอล
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงประสบการณ์กันดีกว่า ขณะนี้ไม่มีการบังคับโฆษณาในเกมนี้ และไม่มีแถบความแข็งแกร่งที่จะบล็อกคุณ ซึ่งค่อนข้างชัดเจนในบรรดาเกมสันทนาการในประเทศ แต่หากต้องการพัฒนาไปในทิศทางของอีสปอร์ตจริงๆ ก็ต้องพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน เช่น การแข่งขันย้อนหลัง ระบบการรับชม และสถิติข้อมูลชุมชน ไม่เช่นนั้นจะถือเป็น “กีฬาเบา ๆ” เท่านั้น มันมีคุณสมบัติครบถ้วนเหมือนเกมทำอาหาร หากคุณต้องการจัดอันดับอย่างจริงจัง คุณจะต้องใช้เวลาสักพักในการศึกษา
อย่างไรก็ตาม การเดินทางของฉันสนุกมาก และฉันก็แนะนำให้คนที่ชอบคิดไตร่ตรองด้วย หากเราต้องการเปิดโหมดจัดอันดับจริงๆ ฉันจะเป็นคนแรกที่สมัคร 😎