
ฉันได้ดูรอบตัดเชือกของ KPL และ LPL หลายรายการเมื่อเร็ว ๆ นี้ พูดตามตรง การเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันมีผลกระทบต่อจังหวะของเกมมากกว่าสถานะของผู้เล่น นักฆ่าจังเกิ้ลกลับมาแล้ว เวลารีเฟรชทรัพยากรในป่าเปลี่ยนไป และระบบยุทธวิธีทั้งหมดจะต้องถูกสร้างขึ้นใหม่ นี่ทำให้ฉันนึกถึงเกมมือถือแนววางแผนที่ฉันเพิ่งเล่นชื่อ "สามก๊กโลก" แม้ว่าฉันจะไม่เห็นว่ามีกิจกรรม e-sports อย่างเป็นทางการ แต่ตามกรอบการเล่นเกมในปัจจุบัน ฉันคิดว่ามันมีศักยภาพด้าน e-sports จริงๆ
ฉันขอให้ความรู้สึกตามสัญชาตญาณแก่คุณก่อน "โลกสามก๊ก" ไม่ใช่เกมไพ่ที่ค่าตัวเลขล้วนมาชนกัน คุณพัฒนาเมือง สะสมทรัพยากร และจัดเตรียมกองกำลัง ซึ่งทั้งหมดนี้ล้วนมีความต้องการอย่างมากในการปฏิบัติงาน โดยเฉพาะในช่วงแรกของการถมที่ดิน เมื่อใดควรอัพเกรดเทคโนโลยี เมื่อรับสมัครทหาร เมื่อออกรบ ไม่ว่าจังหวะจะควบคุมได้ดีหรือไม่ ก็จะส่งผลโดยตรงต่อสถานการณ์ในครึ่งชั่วโมงข้างหน้า นี่เป็นแนวคิดเดียวกันกับการเลนในช่วงแรกและการแย่งชิงแม่น้ำในเกม MOBA
เมื่อเร็ว ๆ นี้ วงการเกมมือถืออีสปอร์ตได้พูดถึงประเด็น "ความหลากหลายทางยุทธวิธี" ตัวอย่างเช่น บางเวอร์ชันให้ความสำคัญกับการสโนว์บอลมากเกินไป และฝ่ายที่เสียเปรียบสามารถพึ่งพาการตอบโต้เชิงรับเพื่อจับข้อผิดพลาดเท่านั้น ซึ่งทำให้เกมดูไม่สนุก ใน "โลกสามก๊ก" ฉันมองเห็นความเป็นไปได้อีกอย่างหนึ่ง นั่นคือการสร้างความลึกเชิงกลยุทธ์ตามธรรมชาติผ่านการสร้างความแตกต่างด้านการใช้งานของอาคารในเมืองและการยึดอาวุธ กลยุทธ์หลักของคุณคือการพัฒนากระแสเศรษฐกิจโดยอาศัยการสะสมเพื่อต่อสู้ในระยะหลัง เขาใช้กระแสการโจมตีที่รวดเร็ว และทหารม้าระเบิดจะระงับคะแนนแร่ของคุณโดยตรงในระยะแรก คนอื่นๆ เล่นกลลวง โดยวางทหารที่น่าสงสัยไว้ทั่วแผนที่เพื่อหลอกให้คุณแบ่งกองกำลังเพื่อป้องกัน จากนั้นจึงขโมยเมืองหลักของคุณด้วยกองกำลังหลัก เกมประเภทนี้เน้นไปที่มุมมองโดยรวมและการตัดสิน ณ จุดเกิดเหตุมากกว่าการดำเนินการเพียงอย่างเดียว
แน่นอนว่ายังเร็วเกินไปที่จะบอกว่าจะเป็นเจ้าภาพการแข่งขัน เพราะสิ่งที่สำคัญที่สุดเกี่ยวกับกิจกรรมเกมมือถือคือประสบการณ์การรับชม แผนที่ "โลกสามก๊ก" มีข้อมูลมากมาย หากการถ่ายทอดสดงานไม่ชัดเจนว่าฝ่ายใดได้เปรียบ ผู้ชมทั่วไปจะสับสนได้ง่าย ฉันต้องยกย่องแนวคิดการออกอากาศในปัจจุบันของ KPL ในประเด็นนี้ พวกเขาเก่งมากในการใช้เส้นโค้งทางเศรษฐกิจและการปราบปรามการมองเห็นเพื่ออธิบายสถานการณ์ให้ผู้ชมฟัง หากมีเกม "World of Three Kingdoms" ในอนาคต ฉันคิดว่าเราสามารถอ้างถึงวิธี "การแสดงข้อมูล" นี้และสร้างตัวบ่งชี้ เช่น ความทนทานของเมือง อัตราส่วนผลผลิตทรัพยากร และอัตราการสูญเสียกองทหารลงในแผงแบบเรียลไทม์ เพื่อให้ผู้ชมสามารถมองเห็นได้ชัดเจนในทันที
นอกจากนี้ก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงปัญหาเรื่องความสมดุลได้ ฉันสังเกตเห็นว่าใน "โลกสามก๊ก" เวอร์ชันปัจจุบัน ข้อดีของนักธนูในการปกป้องเมืองนั้นค่อนข้างชัดเจน ซึ่งนำไปสู่หลายครั้งที่ผู้คนอยากจะล่าถอยมากกว่าริเริ่มโจมตี ซึ่งเป็นผลเสียต่อความเพลิดเพลินของเกม แต่ต้องบอกว่าการปรับสมดุลของเกมการแข่งขันนั้นเป็นกระบวนการระยะยาว ตัวอย่างเช่น ใน "Honor of Kings" ฮีโร่ที่แข็งแกร่งหลายคนจะอ่อนแอลงเป็นระยะ ๆ และทุกคนจะคุ้นเคยกับมัน ตราบใดที่เจ้าหน้าที่ยินดีรับฟังความคิดเห็นของผู้เล่นและทำการปรับเปลี่ยนบ่อยๆ ความมีชีวิตชีวาของเกมก็จะไม่แย่
โดยทั่วไป แม้ว่า "Three Kingdoms World" จะไม่ใช่ผลิตภัณฑ์อีสปอร์ตในความหมายดั้งเดิม แต่การเล่นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนบนแผนที่เดียวกันและการเล่นเกมแบบเรียลไทม์นั้นค่อนข้างเหมาะสำหรับกิจกรรมเชิงกลยุทธ์ หากในอนาคตจะมีการจัด “ลีกสามก๊กโลก” จริงๆ ฉันอยากจะถ่ายทอดสดทุกวันเพื่อดูว่าผู้เล่นรายใหญ่ในแต่ละเซิร์ฟเวอร์ใช้กิจวัตรประจำวันเพื่อเอาชนะคู่ต่อสู้อย่างไร ฉันหวังว่าเจ้าหน้าที่จะเห็นความคาดหวังของผู้เล่นในด้านความสามารถในการแข่งขัน และอย่าเสียรากฐานที่ดีนี้ไป 😄