图片
ฉันเพิ่งเลือกเกมใหม่นี้ใน "Seven Altar Dimensions" ลองเล่นด่านแรกแล้วก็มีการจัดวางอย่างชัดเจนทันที เมื่อมองเผินๆ มันเป็นเกมตอบโต้ แต่ในความเป็นจริง คุณต้องจำลองสถานการณ์ในใจ เช่น ตรวจสอบรายชื่อ KPL เวลาออกเดินทางของรถไฟสองขบวน รางที่ทับซ้อนกัน และความแตกต่างของความเร็ว ระดับแรกจะทำให้คุณเข้าใจว่ารถไฟจะยังคงตกรางด้วยความเร็วเพียงมือและไม่มีสมอง
สิ่งนี้ทำให้ฉันนึกถึงการต่อสู้ที่มุ่งเน้นหลายครั้งในช่วงฤดูใบไม้ร่วงที่ผ่านมา หลายทีมในการรบแบบทีมระยะกลางเห็นได้ชัดว่าเต็มไปด้วยปฏิบัติการ แต่พวกเขาแพ้ใน "การวางแผนวงโคจร" - เวลารีเฟรชจุดทรัพยากร ตำแหน่งแนวกองทหาร ซีดีการเคลื่อนที่ขั้นสูงสุด สิ่งเหล่านี้คือการคำนวณความเร็วและการทับซ้อนกันของวงโคจรในเกม หากคุณดูผู้เล่นอันดับต้นๆ เช่น ตำแหน่งในป่า เส้นทางในป่าและจุดเวลาของพวกเขาจะเหมือนกับการเริ่มต้นภายในไม่กี่วินาทีใน "Happy Train Adventure" ทุกประการ หากคุณพลาดหญ้าในครึ่งวินาทีคุณอาจชนคู่ต่อสู้และถอยหมอบและจังหวะทั้งหมดจะพังทลายลง
และเกมนี้ยังมีการออกแบบที่โหดร้ายเป็นพิเศษ คุณต้องจัดการรถไฟหลายขบวนในเวลาเดียวกัน นี่ไม่ใช่แกนหลักของเวอร์ชันทัวร์นาเมนต์ปัจจุบันใช่ไหม เมื่อก่อนอาจจะเป็นตัวแบกตัวเดียว แต่ตอนนี้ กองกลาง และตัวสำรอง ต้องประสานกัน แถมยังต้องนำเลนและดึงไลน์ด้วย คุณเพียงแค่ดูรถไฟขบวนหนึ่งวิ่งอย่างราบรื่น และอีกขบวนหนึ่งก็ชนกันอย่างรุนแรงบนรางที่ทับซ้อนกัน ในเกมล่าสุด WBG แพ้ พวกเขาสนับสนุนเพียงการพัฒนาตัวยิงเท่านั้น เป็นผลให้รถไฟเลนบนถูกคู่ต่อสู้ซุ่มโจมตีและตกรางกลางทาง กลยุทธ์ที่ตามมาทั้งหมดจะต้องเริ่มต้นใหม่
ผลกระทบของการอัปเดตเวอร์ชันที่มีต่อสภาพแวดล้อมการแข่งขันสามารถเห็นได้เป็นส่วนเล็กๆ ในเกมนี้ ฉันจำได้ว่ามีรถไฟขบวนหนึ่งที่เร่งความเร็วมาก่อน และผู้เล่นหลายคนก็รีบวิ่งไปข้างหน้า เพียงเพื่อที่จะบินออกไปเมื่อถึงทางโค้ง เช่นเดียวกับในเวทีมืออาชีพในขณะนี้ ไม่ว่าทีมใดจะปรับตัวเข้ากับการปรับทางเศรษฐกิจของเวอร์ชันใหม่ของจังเกิ้ลก่อนจะสามารถคว้าจังหวะได้ในช่วงแรก ทีมเหล่านั้นที่ยังคงตุนการเคลื่อนไหวขั้นสูงสุดตามความคิดแบบเก่าก็เหมือนกับผู้เล่นที่เริ่มเกมก่อนที่พวกเขาจะเข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงของความเร็ว พวกเขาจะไม่สามารถผ่านระดับแรกได้
แต่ถึงอย่างนั้น การออกแบบที่ "ผ่านด่านแรกยาก" แบบนี้ก็ทำให้ฉันรู้สึกน่าสนใจนิดหน่อยจริงๆ เหมือนดูเกมคัมแบ็คเลย แม้ว่าข้อเสียที่อยู่ตรงหน้าจะทำให้คุณอยากเลิกเล่น แต่ก็ยังมีคนที่สามารถพึ่งพาการจำลองทางจิตที่ชัดเจนเพื่อดึงรถไฟทุกขบวนที่ดูเหมือนจะถึงทางตันให้กลับไปสู่เส้นทางได้ ความตึงเครียดที่เกิดจากเกมประเภทนี้ทำให้ฉันติดใจได้มากกว่าฉาก Pentakill ธรรมดา ๆ
ในที่สุดรูปแบบการชาร์จของเกมนี้ยังคงเป็น 0 และสามารถทำงานบนแพลตฟอร์ม 5.0 ได้ แนะนำเพื่อน ๆ ทุกคนที่มักจะดูเกมและชอบศึกษากลยุทธ์ หากคำนวณเวลาแต่ละทางแยกบนรางรถไฟได้อย่างแม่นยํา เมื่อดูเกมแล้ว ก็จะบอกได้เลยว่าทีมใดจะชนะเร็วกว่าผู้บรรยาย ท้ายที่สุดแล้ว แก่นแท้ของอีสปอร์ตไม่ได้อยู่ที่ว่าใครสามารถคลิกได้เร็วกว่า แต่ใครที่สามารถมองเห็นเส้นทางที่มองไม่เห็นได้ก่อนในความสับสนวุ่นวาย 🧠