图片
เรามาพูดถึงบทสรุปกันก่อน: เกมนี้ดูเหมือนจะเป็นเกมความทรงจำในวัยเด็กแบบสบาย ๆ แต่ความสามารถในการแข่งขันและความสมดุลหลังการแก้ไขมีบางอย่างที่นำเสนอจริงๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณสมบัติหลักของมัน "เพิ่มความน่าจะเป็นในการชนกันของตัวหมากรุกอย่างมาก" ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นกลไกยูคาริโอตของเกมทั้งหมดเมื่อดูในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน 🎲
ก่อนที่จะพูดถึงความสมดุล เราจำเป็นต้องพูดถึงตรรกะพื้นฐานของเกมนี้เสียก่อน Ludo เวอร์ชันดั้งเดิมนั้นเป็นเรื่องเกี่ยวกับการทอยลูกเต๋า การขึ้นลง และการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ตาราง แต่เวอร์ชันนั้นโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่าทุกคนจะต้องวิ่งไปตามทางของตัวเอง และโดยพื้นฐานแล้วจะไม่มีการโต้ตอบใด ๆ ยกเว้นการเหยียบคุณเพื่อกลับบ้าน Ludo เวอร์ชันนี้แตกต่างออกไป เค้าโครงกระดานได้รับการออกแบบใหม่ แผนที่มีขนาดกะทัดรัดมากขึ้น มีเรือข้ามฟากและทางลัดมากขึ้น และที่สำคัญที่สุดคือ ความหนาแน่นของจุดกระตุ้นการชนกันของกริดเพิ่มขึ้นอย่างมาก สิ่งนี้นำไปสู่สถานการณ์อะไร?
ความเข้มข้นของเลนในช่วงแรกนั้นสูงมาก
การเร่งออกตัวตั้งแต่ต้นก็เหมือนกับการวิ่งเข้าเส้นกลางใน KPL ใครก็ตามที่ดึงทั้งสองชิ้นออกจากฐานก่อนจะเป็นผู้ควบคุมเส้นและสามารถติดอยู่บนเส้นทางที่คุณต้องขึ้นบินเพื่อรอที่จะโจมตีคุณ ความน่าจะเป็นที่จะโยนหกแต้มในลูกเต๋าเวอร์ชันนี้ยังคงลึกลับมาก แต่ในทางกลับกัน การสุ่มนี้เองที่ทำให้เกม "หยุดการสูญเสีย" แย่ลงในช่วงกลางภาคเรียน คุณไม่ได้เดิมพันว่าอะไรจะออกมาในครั้งต่อไป แต่คุณกำลังชั่งน้ำหนักว่าจะเก็บหมากรุกตัวใหญ่ไว้หรือขายหมากรุกตัวเล็กในระลอกนี้ โอกาสสำหรับฝ่ายที่เสียเปรียบคือชิ้นส่วนของคุณที่ถูกกระแทกกลับไปที่ฐานจะหลุดออกไปอีกครั้ง ซึ่งจะนำตัวแปรรอบใหม่มาให้ นี่เป็นกลไกการกลับมาตามปกติ
มาพูดถึงความสมดุลกันดีกว่า ในสภาพแวดล้อมปัจจุบัน จุดเกิดของแผนที่ที่ตำแหน่ง 4 และตำแหน่ง 1 มีข้อดีและข้อเสียตามลำดับ ผู้ที่อยู่ด้านหลังจะได้ประโยชน์จากเส้นทางของผู้เล่นที่อยู่ข้างหน้าในช่วงแรก แต่ในระยะหลัง ค่าใช้จ่ายในการถูกกระเด็นกลับไปยังจุดเริ่มต้นจะลดลงเนื่องจากทุกคนหนาแน่นใกล้เขตชี้ขาด การออกแบบนี้ค่อนข้างกล้าที่จะซื่อสัตย์ มันสร้าง "ช่วงเร่งความเร็วครึ่งหลัง" ขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นที่อยู่นำหน้าในช่วงแรกไม่สามารถสโนว์บอลได้โดยไม่ต้องคิด มันเหมือนกับกลไก Dragon Soul ใน LOL เล็กน้อย คุณต้องควบคุมทรัพยากรแทนที่จะทำเพียงการเกษตรกรรม
อย่างไรก็ตาม เวอร์ชันปัจจุบันยังมีปัญหาการแข่งขันที่ค่อนข้างใหญ่ เช่น ตำแหน่งกำเนิดของตัวหมากรุกสีใดสีหนึ่งและเส้นทางสุดท้ายไปยังพื้นที่ลงจอดสามารถสร้างเส้นตรงบนขอบของแผนที่ใด ๆ ได้อย่างง่ายดาย ตราบใดที่มีคนบล็อกกริดกลาง ส่วนที่เหลือก็จะไร้ประโยชน์และไม่สามารถออกไปได้ การมีอยู่ของตำแหน่งที่อยู่ยงคงกระพันนี้จะทำให้บางเกมกลายเป็น "ดูว่าใครจะคว้าตำแหน่งนั้นได้ก่อน" เกมนี้ค่อนข้างจะหลุดจากเทคนิคการเล่นและต้องอาศัยโชค ฉันหวังว่าเวอร์ชันนี้จะสามารถปรับการกำหนดการชนได้เล็กน้อยที่นี่ หรือเพิ่มเส้นทางอ้อม ไม่เช่นนั้นอัตรา BP ของตำแหน่งนี้จะเท่ากับ 100% 🚩
สุดท้ายนี้เรามาพูดถึงจังหวะกันดีกว่า เวอร์ชันนี้ต้องการบีบอัดเวลาเล่นเกมให้เหลือน้อยกว่าสิบถึงสิบห้านาทีอย่างเห็นได้ชัด การชนกันที่เพิ่มขึ้นนำไปสู่การจบเกมมากขึ้น และการจบเกมเป็นเหตุให้กลับมาอีกครั้ง คุณมองว่ามีเครื่องบินสามลำอยู่ข้างหน้า แต่แล้วการปะทะกันก็เกิดขึ้น และความคิดของคุณก็ระเบิด จากมุมมองของอีสปอร์ต ระบบสุ่ม+ชนสูงนี้จริงๆ แล้วเหมาะสมกว่าหมากรุกบินแบบเดิมๆ สำหรับการแข่งขันแบบสบายๆ ด้วยระบบการแข่งขันออนไลน์ ความเพลิดเพลินอยู่ที่ว่าคุณไม่มีทางรู้เลยว่าจะมีการปฏิบัติการ "หนึ่งถึงสาม" ระดับเทพในอีกมือหนึ่งหรือไม่ 😂
โดยทั่วไป คลื่นหมากรุกนี้ได้ยกระดับความทรงจำในวัยเด็กให้เป็น "ประสบการณ์เกมเวอร์ชันครอบครัว" หากลำดับของจุดเกิดสามารถสมดุลได้ในอนาคต และลดตำแหน่งที่แก้ไม่ได้โดยสิ้นเชิงได้ ก็มีโอกาสที่จะเปลี่ยนจากเพื่อนที่รวบรวมสิ่งประดิษฐ์เป็นกระดานหมากรุกน้ำหนักเบาพร้อมเอฟเฟกต์โปรแกรม ขอแนะนำให้ลองโดยเฉพาะสำหรับผู้ที่ต้องการ "ฆ่ามัน" หลังจากโดนเวอร์ชั่นทรมาน 🛫