图片
ฉันเพิ่งเห็นเกมต่อสู้ไพ่นี้ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการจาก SNK เมื่อแตะ เดิมทีฉันคิดว่ามันเป็นเกม IP เชิงอารมณ์ธรรมดาๆ แต่หลังจากได้สัมผัสมันจริงๆ ฉันพบว่าสภาพแวดล้อมการแข่งขันและการออกแบบที่สมดุลนั้นคุ้มค่าที่จะพูดถึงมากกว่าที่ฉันคาดไว้ ท้ายที่สุดแล้ว ฉันมักจะดู KPL และ LPL มากกว่า และฉันก็ไวต่อกลไกของเกม เช่น การเปลี่ยนแปลงเวอร์ชัน และความแข็งแกร่งของฮีโร่มากขึ้น มาเล่าความรู้สึกหลังจากเล่นเกมนี้กัน
มาพูดถึงผู้เล่นตัวจริงกันก่อน เกมดังกล่าวรวบรวม IP หลายซีรีส์เข้าด้วยกัน เช่น The King of Fighters, Samurai Shodown และ Yuehua Swordsman และกลุ่มตัวละครก็ลึกมาก ผู้เล่นตัวจริงหลักในปัจจุบันในเวที ได้แก่ การปราบปรามด้วยระเบิดแรงสูงแบบดั้งเดิมเช่น Yagami-an และ Kusanagi Kyo และการเล่นที่ควบคุมช้าเช่น Haohmaru และ Ukyo Tachibana สิ่งสำคัญคือในเวอร์ชันปัจจุบันไม่มีจังหวะที่ "ต้องเป็นตัวละครบางตัว" ซึ่งหาได้ยากในการ์ดต่อสู้ ตัวละครบางตัวเช่น Daimon Goro ที่เน้นการป้องกันมากกว่าอาจจะไม่ดุร้ายนักในระดับต่ำ แต่ในระดับสูงจะมีประสิทธิภาพในการชักเย่อและใช้ทรัพยากรซึ่งแสดงให้เห็นว่าการวางตำแหน่งบทบาทมีความแตกต่าง
ในแง่ของความสมดุล กลไกการสืบทอดแบบไม่สูญเสียของเกมจะช่วยบรรเทาความเจ็บปวดจากการวนซ้ำผู้เล่นตัวจริงได้ในระดับหนึ่ง นี่เป็นสิ่งที่ดีจริงๆ สำหรับสภาพแวดล้อมการแข่งขัน เพราะการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันจะไม่เหมือนกับเกมบางเกมตรงที่จะไม่บังคับให้คุณต้องเสียเงินเพื่อสร้างผู้เล่นตัวจริงใหม่ ทำให้สนามประลองแข็งแกร่งขึ้นหรือถูกบดขยี้ด้วยค่าตัวเลข ใน "Fist Soul Awakening" ค่าใช้จ่ายในการฝึกฝนลดลง ทุกคนเต็มใจที่จะพัฒนาระบบที่แตกต่างกันมากขึ้น และมิติของเกมก็ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น ยังมีคนที่สามารถเอาชนะผู้คนด้วยคริปทอนได้อย่างแน่นอน แต่อย่างน้อยคุณต้องคิดให้รอบคอบเกี่ยวกับรายชื่อผู้เล่นตัวจริง ไม่เช่นนั้นการควบคุมผู้เล่นตัวจริงจะสอนวิธีเป็นคนดีโดยตรง
พูดถึงเกมเพลย์ใหม่ “Fighting City” และ “Ichiban Street” กันด้วย แม้ว่าจะดูเหมือนเป็นเนื้อหาทั่วไป แต่จริงๆ แล้วมันก็ส่งผลดีต่อระบบนิเวศน์ของการแข่งขัน การได้มาซึ่งทรัพยากรพื้นฐานรายวันและการจัดการความเหนื่อยล้ามีความยืดหยุ่นมากขึ้น และไม่จำเป็นต้องออนไลน์ตามเวลาที่กำหนดทุกวันเพื่อทำความสะอาดความแข็งแกร่งทางกายภาพของคุณ สำหรับผู้เล่นที่มีการแข่งขันสูง ต้นทุนด้านเวลาที่ลดลงหมายความว่าพวกเขาสามารถมุ่งเน้นไปที่การศึกษาแมตช์ฝึกซ้อมและการเล่นจัดอันดับได้มากขึ้น แทนที่จะใช้พลังงานไปกับการทำงานซ้ำๆ ฉันคิดว่าการออกแบบนี้ค่อนข้างฉลาด และยังเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้ฉันคิดว่าการออกแบบนี้มอบประสบการณ์สภาพแวดล้อมการแข่งขันที่สะอาดตา
อีกอย่างคือแจก 648 ทุกวัน พูดตามตรง มันฟังดูเกินจริง แต่ในความเป็นจริงแล้ว ส่วนใหญ่จะช่วยลดช่องว่างเริ่มต้นระหว่างผู้เล่น R ขนาดเล็กและขนาดกลาง และผู้เล่นคริปตันตัวหนัก และมีประโยชน์มากต่อกิจกรรมในสนามประลอง ท้ายที่สุดแล้ว ทุกวันนี้ ไม่มีใครอยากถูกแฮ็กทันทีที่เข้าสู่การแข่งขันข้ามเซิร์ฟเวอร์ สิทธิประโยชน์รายวันบางอย่างอนุญาตให้ผู้เล่นระดับต่ำเล่นได้อย่างน้อยจนถึงขั้นตอนการก่อตั้งระบบ จากนั้นจะมีโอกาสใช้ความเข้าใจในการต่อสู้กลับ นี่เป็นสิ่งที่ฉันแนะนำเป็นอย่างยิ่ง การให้ค่าตัวเลขไม่ดีเท่ากับการให้พื้นที่สำหรับการลองผิดลองถูก
แน่นอนว่ายังมีปัญหาอยู่ ในปัจจุบัน ทักษะการแกว่งไปข้างหน้าของตัวละครบางตัวนั้นสั้นเกินไป ทำให้ยากต่อการบรรลุการหลบหลีกและการตอบโต้ที่เสถียรภายใต้เวลาแฝงที่สูง ผลกระทบของความผันผวนของเครือข่ายต่อการตัดสินจะถูกขยายออกไป หวังว่าตรรกะการซิงโครไนซ์จะได้รับการปรับให้เหมาะสมในอนาคต นอกจากนี้ ตัวละครเก่าบางตัว เช่น Robert และ Terry มีกราฟการเติบโตเชิงตัวเลขที่ราบเรียบกว่าตัวละครยอดนิยมในยุคหลัง และอัตราการปรากฏตัวในเกมระดับไฮเอนด์จะลดลงอย่างมาก ฉันหวังว่าเวอร์ชันต่อๆ ไปจะสามารถปรับแต่งอักขระของระบบเก่าได้อย่างละเอียด และสภาพแวดล้อมจะดีขึ้น
โดยทั่วไป หากคุณเป็นผู้เล่นที่มีประสบการณ์ซึ่งมีความรู้สึกในการต่อสู้และชอบใช้สมองเพื่อศึกษาเกมผู้เล่นตัวจริง "Fist Soul Awakening" เวอร์ชันปัจจุบันก็คุ้มค่าที่จะลอง ในหมวดการ์ดต่อสู้ มีไม่มากที่สามารถบรรลุความสมดุลที่ดีได้ การติดตามผลจะขึ้นอยู่กับว่าการอัปเดตเวอร์ชันสามารถรักษาโมเมนตัมนี้ต่อไปได้หรือไม่ 🔥