
มาเริ่มกันที่บทสรุป: หากคุณคิดว่านี่เป็นเพียงเกมทำอาหารทั่วไป คุณอาจจะประเมินมันต่ำเกินไป ในฐานะผู้สังเกตการณ์ KPL และ LPL ตลอดทั้งปี เมื่อฉันเห็นโครงสร้างการเล่นเกมของ "Fantasy Star Restaurant" เป็นครั้งแรก คำที่ผุดขึ้นมาในใจของฉันคือ "การจัดการระดับไมโคร" และ "จังหวะการดำเนินงาน" แม้ว่าจะเป็นการบริหารเวลาโดยดูผิวเผิน แต่ถ้าคุณเจาะลึกลงไปอีก ศักยภาพในการแข่งขันของเกมนี้ก็ยังฮาร์ดคอร์มากกว่าที่จินตนาการไว้
รูปแบบการเล่นหลักนั้นตรงไปตรงมามาก: รับออเดอร์ เตรียมอาหาร เสิร์ฟอาหาร และปิดโต๊ะ แต่สิ่งที่ทำให้ช่องว่างกว้างขึ้นจริงๆ ก็คือ "การจัดกำหนดการทรัพยากร" และ "การตัดสินตามลำดับความสำคัญ" ในช่วงที่มีนักท่องเที่ยวหนาแน่น ลูกค้าสามโต๊ะมาพร้อมกัน โต๊ะหนึ่งอยากกินซูชิ อีกโต๊ะอยากกินเบอร์เกอร์ และอีกโต๊ะอยากกินไอศกรีม ไม่ว่าคุณจะมาเร็วแค่ไหนในเวลานี้ ถ้าสมองของคุณไม่ชัดเจน คุณจะพังทลายลง โดยพื้นฐานแล้ว นี่คือระบบการจัดสรรงานแบบมัลติเธรด ซึ่งเหมือนกับการเชื่อมต่อทักษะและตัวเลือกการวางตำแหน่งในการเล่นเป็นกลุ่มใน MOBA ความแตกต่างระหว่างผู้เชี่ยวชาญและมือใหม่ไม่ได้อยู่ที่ว่าพวกเขาสามารถทำงานให้สำเร็จได้หรือไม่ แต่อยู่ที่ว่า "กำไรต่อหน่วยเวลา" ของแต่ละขั้นตอนเป็นทางออกที่ดีที่สุดหรือไม่
ที่สำคัญเกมนี้มีพื้นที่ "การแข่งรถ" ที่ชัดเจน ในระดับเดียวกัน บางคนสามารถได้รับสามดาว ในขณะที่บางคนสามารถเคลียร์สนามล่วงหน้าได้มากกว่าสิบวินาทีในขณะที่ยังคงรักษาคะแนนที่สมบูรณ์แบบไว้ได้ สิบวินาทีพิเศษนี้ขึ้นอยู่กับการคาดเดาลำดับมื้ออาหาร การวางแผนตำแหน่งของตัวละคร และแม้กระทั่งความคุ้นเคยกับระดับเฟรมแอนิเมชันการทำอาหาร การแสวงหา "ประสิทธิภาพ" ขั้นสูงสุดนี้เหมือนกับผู้เล่นมืออาชีพที่ศึกษาเส้นทางในป่าและบล็อกเวลาในเลน ฉันยังคิดว่าหากในอนาคตเปิดตัวระดับที่กำหนดเองหรือความท้าทายที่จำกัดเวลาอย่างเป็นทางการ เกมนี้จะกลายเป็นเวทีคู่ของ "ความเร็วมือ + ความเร็วสมอง"
มาพูดถึงความสมดุลกันดีกว่า ในเวอร์ชันปัจจุบัน ความแตกต่างระหว่างกระแสของหวานและกระแสอาหารจานด่วนค่อนข้างชัดเจน สายญี่ปุ่นก่อตัวช้าในช่วงแรก แต่ผลตอบแทนคอมโบจะสูงในระยะหลัง ไลน์อาหารฟาสต์ฟู้ดเป็นการโจมตีที่รวดเร็วโดยทั่วไป ซึ่งเป็นอาวุธที่ดึงดูดเวลา ตรรกะการออกแบบนี้คล้ายกันมากกับผู้เล่นตัวจริงของ T0 และ T1 ในการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชัน - ไม่มีการอยู่ยงคงกระพันแน่นอน เพียงแต่ว่ามันจะเหมาะสมกับจังหวะปัจจุบันหรือไม่ หากเจ้าหน้าที่สามารถปรับความเร็วในการส่งอาหารหรือกลไกการรีเฟรชคำสั่งซื้อได้อย่างสม่ำเสมอ ความลึกเชิงกลยุทธ์ของเกมนี้ก็สามารถยกระดับขึ้นไปได้ เมื่อถึงเวลา การปะทะกันระหว่าง "กระแสของหวาน" และ "กระแสปราบปรามอาหารจานด่วน" อาจสร้างปรากฏการณ์ที่คล้ายกับการต่อสู้ของมังกรและเสือเพื่อชิงอำนาจ
แน่นอนว่าขณะนี้ยังไม่มี PVP หรือลีดเดอร์บอร์ด แต่นั่นเป็นเพียงการแสดงให้เห็นว่าศักยภาพนั้นไม่ได้ถูกใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ เกมการบริหารเวลาเกิดมาพร้อมกับยีน "การเผชิญหน้า" - แข่งขันกับเวลา แข่งขันกับความผิดพลาด และแข่งขันด้วยขีดจำกัดความเร็วมือของคุณเอง การบรรลุผลลัพธ์สุดขีดในโหมดผู้เล่นคนเดียวโดยพื้นฐานแล้วเป็นรูปแบบหนึ่งของ "การแข่งขันด้วยตนเอง" และหากมีการเพิ่ม PK แบบอะซิงโครนัสของเพื่อนหรือการแข่งขันรายสัปดาห์ระดับโลกในอนาคต ฉันกล้าพูดได้เลยว่านี่จะกลายเป็นผลิตภัณฑ์การแข่งขันที่ "ไม่เป็นที่นิยมแต่ฮาร์ดคอร์" ตัวถัดไปอย่างแน่นอน
ในที่สุดเรามาเป็นจริง เกมนี้เล่นฟรีโดยไม่ต้องซื้อในแอป (อย่างน้อยก็ในตอนนี้) และทำงานบนแพลตฟอร์ม 5.0 การทำงานแบบเคลื่อนที่ให้ความรู้สึกสะดวกสบายมาก และจะไม่มีการสัมผัสโดยไม่ได้ตั้งใจเมื่อคุณต้องการสั่งเตาอบ แต่สุดท้ายก็คลิกที่แคชเชียร์ สำหรับผู้เล่นที่ชอบฝึก "มีสมาธิ" ในเวลาว่าง หรือเพื่อนที่ต้องการค้นหา "ความรู้สึกอีสปอร์ต" ในเกมทำอาหาร ก็ลองได้จริงๆ คุณไม่จำเป็นต้องรอจนกว่าจะเปิดตัวในการแข่งขันจัดอันดับ คุณสามารถเล่นตอนนี้ในฐานะ "ผู้ฝึกสอนวิ่งสปีดสำหรับผู้เล่นเดี่ยว" ได้
อย่างไรก็ตาม ช่วงนี้ฉันหมกมุ่นอยู่กับการทานอาหารภายในไม่กี่วินาทีในร้านอาหาร ฉันรู้สึกเหมือนไม่ได้เสิร์ฟจาน แต่เล่นเกม BP แบบเงียบๆ หากคุณไปเล่น คุณอาจโพสต์เวลาเคลียร์ครั้งสุดท้ายของคุณไว้ในพื้นที่แสดงความคิดเห็น และมาดูกันว่าใครคือ "มิดเลนอันดับ 1 ตัวจริงในโซนมิชลิน"🍳🏆