
มาพูดถึงเบื้องหลังกันก่อน ฉันมักจะดู KPL และ LPL และฉันรู้สึกไวต่อการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชันของ MOBA และ FPS มากกว่า ล่าสุดเกิดปัญหาการขาดแคลนเกม และเพื่อนคนหนึ่งแนะนำ Bear Run ตอนแรกฉันคิดว่ามันเป็น parkour แบบสบาย ๆ สำหรับเด็ก ๆ แต่หลังจากเล่นแบบเจาะลึกแล้ว ฉันพบว่าเกมนี้มีความลึกของการแข่งขันสูงกว่าที่คาดไว้มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงการอัปเดตเวอร์ชัน แนวคิดเรื่องการวางแผนที่สมดุลนั้นค่อนข้างน่าสนใจ
จุดแข่งขันหลักของเกม parkour คือการเผชิญหน้าแบบแข่งและประชิดตัวในการแข่งขันรอบคัดเลือก ความแตกต่างของคุณลักษณะระหว่างตัวละครในเกมนี้ เช่น การเร่งความเร็วตามพลังของ Xiong Da และการบังคับเลี้ยวตามทักษะของ Bald Qiang นั้นมีประสิทธิภาพที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงบนแผนที่ที่แตกต่างกัน หลังจากการอัปเดตเวอร์ชันก่อนหน้านี้ คูลดาวน์ของทักษะการวิ่งของ Xiong Da ลดลงจาก 12 วินาทีเป็น 15 วินาที และระยะการวางกับดักของ Bald Qiang เพิ่มขึ้น 5% การเปลี่ยนแปลงนี้เปลี่ยนรูปแบบตำแหน่งการแบนโดยตรง ในอดีต แผนที่ป่าที่เต็มไปด้วยโคลนเกือบจะถูกครอบงำโดยซงต้าและครอบครัวของเขา ตอนนี้ Bald Qiang สามารถเล่นรูปแบบการปฏิบัติงานได้มากขึ้นในแผนที่เลนแคบ กิจวัตรการวางกับดักไว้ที่มุมของไพ่ที่เปิดได้กลายมาเป็นกิจวัตรที่เป็นประโยชน์มาก
ฉันคิดว่าทิศทางการปรับนี้ถูกต้อง ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดในเกม parkour คือสนามแข่งเน้นคำตอบ นั่นคือผู้เล่นทุกคนเลือกวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดเหมือนกัน เวอร์ชันนี้จะขจัดการควบคุมที่ยากลำบากของตัวละครที่แข็งแกร่ง และให้ตัวละครที่อ่อนแอเป็นจุดศูนย์กลางทางยุทธวิธีในภูมิประเทศ ซึ่งบังคับให้ผู้เล่นต้องศึกษาเส้นทางและความแตกต่างของเวลาของแผนที่ต่างๆ ตัวอย่างเช่น ในภาพบริเวณเหมืองน้ำตก Bald Qiang สามารถคาดเดาและวางกับดักไว้ที่ขอบของแท่น ขัดขวางจังหวะของคู่ต่อสู้ จากนั้นใช้กรอบที่อยู่ยงคงกระพันกลิ้งผ่านไป เกมประเภทนี้ไม่เคยมีมาก่อน
แน่นอนว่ายังมีข้อถกเถียงกันว่าโหมดอุปกรณ์ประกอบฉากแบบสุ่มที่เพิ่มเข้ามาในเวอร์ชันใหม่จะทำให้การแข่งขันมีความยุติธรรมมากขึ้นหรือน่านับถือมากขึ้นหรือไม่ โดยส่วนตัวผมคิดว่านี่คือประเด็นในเวอร์ชั่นปัจจุบันที่ผู้เล่นต้องปรับตัวให้ได้มากที่สุด จุดรีเฟรชเสาถูกเปลี่ยนจากตำแหน่งคงที่ไปเป็นตำแหน่งกึ่งสุ่ม ซึ่งบนพื้นผิวลดความแน่นอน แต่จริงๆ แล้วทำให้ความต้องการปฏิกิริยา ณ จุดเกิดเหตุและการวางแผนเส้นทางของผู้เล่นสูงขึ้น ในอดีต กระดานหลังก็เพียงพอแล้ว แต่ตอนนี้คุณต้องสังเกตเสมอว่าอุปกรณ์ประกอบฉากของคู่ต่อสู้ของคุณเปลี่ยนไปหรือไม่ และพวกมันขัดขวางจังหวะเวลาของคุณในการปล่อยทักษะหรือไม่ ตัวแปรไดนามิกประเภทนี้ทำให้ความสงสัยในการรับชมเกมแข็งแกร่งขึ้นมาก จะไม่มีสถานการณ์ใดที่คุณสามารถบอกได้ว่าใครจะเป็นผู้ชนะภายในห้าวินาทีแรก
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงความถี่ของการปรับสมดุลให้เหมาะสมกัน เกมนี้ออกเวอร์ชันประมาณครึ่งเดือน ทุกครั้งที่บันทึกการเปลี่ยนแปลงออกมา ฉันจะไปที่สนามฝึกซ้อมเพื่อทดสอบความรู้สึก สิ่งที่หายากคือนักวางแผนไม่เพียงแค่มุ่งเน้นไปที่อัตราการชนะและตัดค่าตัวเลขออกไป นอกจากนี้ยังปรับความรู้สึกในการทำงานของตัวละคร เช่น การแกว่งไปด้านหลังให้สั้นลงเมื่อกระโดดและลงจอด และปรับการพิจารณากล่องชนให้เหมาะสมเมื่อเลี้ยว นี่คือรายละเอียดที่สามารถสัมผัสได้จากการเล่นเกมจัดอันดับเท่านั้น สำหรับเกมที่ไม่ต้องใช้เฮดแทร็กซึ่งสามารถขัดเกลาความสามารถในการแข่งขันได้ในระดับนี้ ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะแนะนำให้ผู้เล่นที่ชอบศึกษาการเปลี่ยนแปลงเวอร์ชัน
หากคุณเป็นคนที่ศึกษาคำตอบของเวอร์ชันทุกฤดูกาลและชอบไตร่ตรองถึงเส้นโค้งของฮีโร่คุณสามารถลองเกมนี้ได้ เพดานของมันไม่สูงเท่ากับ MOBA แต่ตรรกะการแข่งขันที่สมบูรณ์นั้นหาได้ยากในประเภท parkour