图片
เรามาพูดถึงระบบตัวเลขหลักกันก่อน แต่ละหอคอยในเกมนี้มีพลังโจมตี ความเร็วโจมตี ระยะและความน่าจะเป็นของเอฟเฟกต์พิเศษ แต่สิ่งที่ทำให้ช่องว่างกว้างขึ้นจริงๆ ก็คือกลไก "การเปลี่ยนแปลงการป้องกันหอคอยแบบไดนามิก" พูดง่ายๆ ก็คือ หอคอยของคุณไม่คงที่ แต่จะกระตุ้นการอัพเกรดหรือการกลายพันธุ์ระหว่างการต่อสู้ตามทรัพยากรที่คุณใช้ ในเวลานี้ เราต้องคำนวณบัญชี: เราควรจัดลำดับความสำคัญของระดับของหอคอยเดี่ยวหรือควรกระจายพวกมันออกไปเท่า ๆ กัน?
ฉันทดสอบมาหลายวันแล้วพบว่าทางออกที่ดีที่สุดในช่วงต้นและระยะกลางคือ "จูฮวาซวน" จริงๆ เนื่องจากซอมบี้ในเกมมีการตั้งค่าปริมาณเลือดที่เพิ่มขึ้น ความแข็งแกร่งทางกายภาพของมอนสเตอร์แต่ละระลอกจะเพิ่มขึ้นประมาณ 15% หลังจากผ่านไป 5 ระลอก หากคุณจัดวางหอคอยให้เท่าๆ กัน คุณจะพบว่าเอาต์พุตนั้นเจือจางลงและพลาดมอนสเตอร์ไป จังหวะที่แนะนำส่วนตัวของฉันคือ: สร้างหอคอยพื้นฐานสองแห่งอย่างรวดเร็วใน 3 คลื่นแรกก่อนที่จะเริ่มต้น ตั้งสมาธิเหรียญทองเพื่ออัพเกรดหนึ่งในนั้นก่อนคลื่นที่ 4 ป้อนมันไปยังด่านที่สอง เพื่อให้อำนาจการยิงเริ่มต้นสามารถฆ่าซอมบี้ธรรมดาได้โดยตรงในไม่กี่วินาที และพลังชีวิตที่เหลือจะมอบให้กับหอคอยที่สองสำหรับความเสียหายในนาทีสุดท้าย ด้วยวิธีนี้ อัตราการใช้ผลผลิตจะเพิ่มขึ้นประมาณ 30% ซึ่งเหมาะอย่างยิ่งเมื่อทรัพยากรมีจำกัดในระยะแรก
เรามาพูดถึงระดับกลยุทธ์กันดีกว่า เกมนี้เรียกอีกอย่างว่า "Scheming Simulator" เพราะรูปแบบการเล่นที่น่าตื่นเต้นที่สุดคือการทำให้ตัวเองอยู่ใน "ประเภททักษะ" ของซอมบี้ ซอมบี้บางตัวมีเกราะป้องกันและชาร์จในตัว และบางตัวจะแยกออกและมีขนาดเล็กลง ในเวลานี้ หากคุณมีความเสียหายไม่เพียงพอ คุณต้องใช้หอลดขนาดและหอควบคุมเพื่อซื้อเวลา ให้ฉันแบ่งปันสูตรความคุ้มทุนที่ฉันทดสอบเป็นการส่วนตัวกับคุณ: เมื่อเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดที่มีโล่ รายได้พื้นฐานของหอคอยลดความเร็วระดับแรกจะอยู่ที่ประมาณ 1.8 เท่าของปืนใหญ่ระดับแรก อย่างไรก็ตาม ตราบใดที่หอคอยลดความเร็วถูกวางไว้ในช่วงครึ่งแรกของเส้นทางของสัตว์ประหลาด รายได้ก็จะยิ่งสูงขึ้นไปอีก เพราะมันจะทำให้หอคอยแถวหลังมีโอกาสยิงได้เต็มที่
ตัวอย่างที่รุนแรงที่สุดคือระดับ BOSS มือใหม่หลายคนจะใช้ปืนใหญ่ต่อต้านอากาศยานในการโจมตี แต่จากการทดสอบจริง กลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือการใช้ปืนกลขนาดเล็กที่มีพลังโจมตีต่ำ แต่มีความเร็วในการโจมตีที่เร็วมากเพื่อซ้อนเอฟเฟกต์ "การโจมตีที่รุนแรง" และจับคู่กับป้อมปืนสไนเปอร์ที่แม่นยำเพื่อการโจมตีแบบคริติคอล ฉันคำนวณแล้วว่าสิ่งนี้สามารถบดขยี้ HP ที่มีประสิทธิภาพของ BOSS ได้เกือบ 600% และค่าใช้จ่ายก็ต่ำกว่าครึ่งเมื่อเทียบกับการไปที่หอคอยหนักโดยตรง
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงการเขียนโปรแกรมเชิงตัวเลขเพื่อการพัฒนากันดีกว่า รูปแบบการชาร์จของเกมนี้ไม่ได้ล้นหลาม แต่ต้องใช้ทรัพยากรอย่างชาญฉลาด ข้อเสนอแนะของฉันคือระดับของหอคอยหลักควรเป็น "ทวีคูณจาก 3" เพื่อทะลุผ่าน เนื่องจากโบนัสเอฟเฟกต์พิเศษที่ปลดล็อคทุก ๆ สามระดับนั้นมีความเสถียรที่สุด และความสามารถพิเศษแบบสุ่มจะทำให้กราฟพลังการต่อสู้ของคุณแบนลง เมื่อคุณมีสนามประลองที่กำหนดเองในช่วงกลางภาคเรียน แล้วปรับลำดับความสำคัญของหอคอยตามภูมิประเทศของแผนที่ต่างๆ คุณจะได้สัมผัสกับเกมที่ต้องใช้สมองจริงๆ
โดยรวมแล้ว อย่าคิดว่ามันเป็นเกมป้องกันป้อมปราการธรรมดาๆ สิ่งที่น่าสนใจกว่าคือ "เครื่องมือจำลองการแปลงทรัพยากร" หากคุณมีคำถามใดๆ เกี่ยวกับรายชื่อผู้เล่นตัวจริง คุณสามารถแบ่งปันได้ในพื้นที่แสดงความคิดเห็น โดยพื้นฐานแล้วฉันศึกษาตรรกะเชิงตัวเลขชุดนี้ทุกวัน 😎