图片
ช่วงนี้มีเพื่อนพูดถึง Tomb Raider OL ในฟอรั่มมากขึ้นเรื่อยๆ และฉันก็มาร่วมสนุกด้วย พูดตามตรง ตอนที่ฉันถูกลากเข้าไปในหลุมครั้งแรก ฉันคิดว่ามันเป็นเกมผจญภัยแบบ PVE ล้วนๆ อย่างไรก็ตาม ต่อมาในเกม ฉันพบว่าลักษณะการแข่งขันของเกมนี้ลึกซึ้งกว่าที่คิดไว้มาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการอัปเดตเวอร์ชันหลักเมื่อสองสัปดาห์ที่แล้ว แนวคิดผู้เล่นตัวจริงจำนวนมากถูกสับเปลี่ยนโดยตรง วันนี้ฉันต้องการพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับปัญหาความสมดุลหลายประการที่ฉันสังเกตเห็น
มาพูดถึง PVP กันก่อน สภาพแวดล้อมของเวทีกระแสหลักในปัจจุบันเกือบจะถูกครอบงำโดย "กระแสศพโลหิต" แนวคิดหลักคือการพึ่งพาการตอบโต้การบาดเจ็บที่สูงของ Blood Corpse และการควบคุมอย่างเงียบๆ ของหญิงต้องห้าม ฉันใช้ชุดนี้เพื่อไปสู่ตำแหน่งที่สูงด้วยตัวเอง และความแข็งแกร่งก็ออนไลน์อยู่จริง ๆ แต่ปัญหาก็ชัดเจนเช่นกัน - เมื่อคู่ต่อสู้นำอาวุธเวทย์มนตร์ที่กระจายออกไป เช่น เอฟเฟกต์การทำให้บริสุทธิ์ของเครื่องรางคริสตัลสีดำ การไหลของศพเลือดจะรู้สึกถูกระงับเล็กน้อย สถานการณ์ "เส้นทางชุดเดียวแข็งแกร่งเกินไปและมีวิธีการยับยั้งเพียงวิธีเดียว" นี้ค่อนข้างอันตราย เนื่องจากเป็นการบังคับให้ทุกคนเข้าร่วมหรือนำอุปกรณ์ตอบโต้พิเศษมาด้วย
มาพูดถึงเกมเพลย์การแข่งรถของการผจญภัยแบบทีมกันดีกว่า รูปแบบการเล่นนี้เป็นส่วนหนึ่งที่มีศักยภาพด้าน e-sports มากที่สุดในเกม สิ่งที่สำคัญคือการเข้าใจหน้าต่างเอาท์พุตและการเชื่อมต่อของห่วงโซ่ทักษะ แต่ความสมดุลในปัจจุบันมีข้อบกพร่องใหญ่: เส้นโค้งการเติบโตของการโจมตีคริติคอลของอาชีพทางกายภาพนั้นราบรื่นเกินไป ในขณะที่อาชีพเวทมนตร์มีช่วงเวลาที่อ่อนแออย่างเห็นได้ชัดในช่วงกลางภาคเรียน ทีมถมที่ดินของเราเล่นในพื้นที่ต้องห้ามระดับกษัตริย์เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว พ่อมดในทีมมีระดับอุปกรณ์ที่สูงกว่ากัปตันผู้สัมผัสทองของฉันมากกว่า 2,000 แต่ความเสียหายต่อวินาทีนั้นแตกต่างกันมาก ไม่ใช่ว่า Warlock ไม่สามารถเล่นได้ แต่ผลประโยชน์นั้นไม่เท่ากันกับการลงทุนเท่าเดิม ซึ่งอาจทำให้ผู้เล่นรู้สึกหงุดหงิดได้ง่าย โดยเฉพาะสำหรับผู้เล่นใหม่ที่อาจสร้างภาพเหมารวมของ "ลูกชายของวิชาเอกฟิสิกส์"
ในส่วนของการอัปเดตเวอร์ชัน ล่าสุดทางการได้ออกแบบกลไก AI ของบอส King Ghost ใหม่อย่างเป็นทางการ ฉันคิดว่าการเปลี่ยนแปลงนี้สมควรได้รับการยกย่อง ในอดีต การต่อสู้กับ Ghost King คือการยืนนิ่งและส่งออกผลงาน แข่งขันเพื่อดูว่าใครมี DPS ที่สูงกว่า ตอนนี้ คุณต้องจัดเรียงอาชีพต่างๆ เพื่อดึงดูดความเกลียดชังและจัดการกับการเรียกตัว ความลึกทางยุทธวิธีก็เพิ่มขึ้นทันที อย่างไรก็ตาม ในเวลาเดียวกัน ความกดดันต่ออาชีพการรักษาก็เพิ่มสูงขึ้นเช่นกัน ทำให้ผู้เล่นตัวจริง "พยาบาลเปียกสองเท่า" กลายเป็นมาตรฐานในเกมระดับไฮเอนด์ ผลลัพธ์ของทีมจะขาดแคลนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งจะช่วยลดพื้นที่การเล่นสำหรับตัวละครประเภทนักฆ่า ฉันแนะนำว่าผู้วางแผนสามารถเพิ่มมูลค่าพื้นฐานของสมบัติการรักษาได้อย่างเหมาะสม หรือเพิ่มเอฟเฟกต์ทำลายเกราะให้กับอาชีพนักฆ่าเพื่อทำให้ผู้เล่นตัวจริงมีความหลากหลายมากขึ้น
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงความสมดุลของอุปกรณ์กันดีกว่า การเข้าร่วมอุปกรณ์ในเกมนี้เป็นการสุ่มมาก แต่กฎสำหรับการเข้าร่วม "การเจาะ" นั้นแปลกเป็นพิเศษ การเจาะร่างกายและการเจาะคาถามีค่าใกล้เคียงกันในช่วงแรก แต่เมื่อเสริมความแข็งแกร่งให้สูงกว่า +15 ประโยชน์ของการเจาะทางกายภาพจะเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าใน PVP ต่อมา การซ้อนเกราะบริสุทธิ์นั้นไม่ดีเท่ากับการลดความเสียหายแบบซ้อน และการลดความเสียหายแบบซ้อนไม่สามารถเอาชนะการเจาะเกราะสูงได้ กล่าวอย่างตรงไปตรงมา มีช่องว่างในแบบจำลองเชิงตัวเลขการป้องกันในปัจจุบัน ฉันเห็นภาพหน้าจอแผงจำนวนมากที่โพสต์โดยผู้เล่น โดยพื้นฐานแล้ว พวกเขามีคะแนนโจมตีมากกว่า 5,000 คะแนนและคะแนนการป้องกันประมาณ 3,000 คะแนน นี่แสดงให้เห็นว่าทุกคนกำลังไล่ตามผลลัพธ์ขั้นสูงสุด และคุณลักษณะการป้องกันก็ค่อนข้างจะละทิ้งไปโดยเวอร์ชัน
โดยทั่วไป กรอบการแข่งขันของ Tomb Raider OL นั้นดีและยุทธวิธีก็มีความหลากหลาย แต่ความสมดุลยังคงต้องได้รับการขัดเกลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งตรรกะพื้นฐานของเส้นโค้งการเติบโตของอาชีพและอุปกรณ์ ฉันหวังว่าจะเห็นการปรับเปลี่ยนที่ตรงเป้าหมายมากขึ้น แน่นอนว่าฉันเข้าใจด้วยว่าการวางแผนเกมจะต้องคำนึงถึงความยากของทั้ง PVE และ PVP และเป็นไปไม่ได้ที่จะบรรลุเป้าหมายในขั้นตอนเดียว แต่อย่างน้อยในเวอร์ชันนี้ ฉันจะยังคงออนไลน์และเล่นสนามประลองสองสามสนามทุกวัน ดูอินเทอร์เฟซการเลือกแบน และรอตัดสินใจว่าคู่ต่อสู้จะเป็นซอมบี้เลือดหรือทีมกระจาย ความรู้สึกนี้มันเกินคาดจริงๆ 😂