图片
ให้ฉันพูดถึงข้อสรุปก่อน: ความสมดุลของเกมนี้ไม่ได้อยู่ที่การบดขยี้ตัวเลข แต่อยู่ที่การควบคุมจังหวะ หากคุณเล่นเหมือน MOBA โดยมีการพัฒนาในช่วงเริ่มต้น (การปรับปรุงเศรษฐกิจ/การสรรหาบุคลากรที่มีความสามารถ) การต่อสู้แบบทีมในระยะกลาง (การต่อต้านการก่อความไม่สงบ/สงครามต่างประเทศ) และเกมต่อมา (การฝึกฝนของเจ้าชาย/การจับคู่รัฐมนตรีที่มีชื่อเสียง) แนวคิดก็จะชัดเจน
ฉันคิดว่าการออกแบบระบบกันสะเทือนนั้นค่อนข้างน่าสนใจ การขี่ การใช้เท้า การโค้งคำนับ และการวางกลยุทธ์ล้วนมีความสัมพันธ์ที่ยับยั้งชั่งใจซึ่งกันและกัน แต่ก็ไม่เคยถือเป็นการควบคุมที่ไร้เหตุผล เช่นเดียวกับตัวนับฮีโร่ใน KPL คุณต้องดูรายชื่อผู้เล่นตัวจริง คุณเพียงแค่กองทหารม้าเพื่อพุ่งเข้าโจมตี และยังมีชุดเกราะ + นักยุทธศาสตร์อยู่ฝั่งตรงข้ามเพื่อลดความเสียหาย ซึ่งจะสอนวิธีปฏิบัติตัวให้คุณโดยตรง สิ่งนี้จะทดสอบความคิด BP ของผู้เล่น
เรามาพูดถึงพูลการ์ดทั่วไปกันดีกว่า นี่คือปัญหาของ “ความลึกพูลฮีโร่” ในเวอร์ชันปัจจุบัน บางคนคิดว่านายพลที่มีชื่อเสียงยิ่งดี แต่ฉันสังเกตเห็นว่าผู้ที่เก่งในการเล่นเกมมักแสวงหา "ความสามารถในการปรับตัว" ตัวอย่างเช่น หากคุณติดตามกระแสการปกครองแบบเผด็จการ คุณจะต้องสร้างนายพลที่ถูกราชวงศ์ก่อนยอมจำนนเพิ่มขึ้น ความภักดีคือความเสี่ยง แต่ผลประโยชน์ก็น่าดึงดูดใจจริงๆ สมดุล? มีความไม่สมดุล แต่มีทางเลือก นี่คือ "ความไม่สมดุลที่มีอยู่"
กลไกการพัฒนาเจ้าชายนี้คล้ายกับระบบการฝึกอบรมเยาวชนด้านอีสปอร์ตมากที่สุด คุณเริ่มต้นจาก "นายพลรุ่นเยาว์ที่ไม่มีพื้นฐาน" สอนศิลปะการต่อสู้และศิลปะการต่อสู้ให้เขา และสุ่มกระตุ้นเหตุการณ์เพื่อพัฒนาตัวละครของเขา คุณเลี้ยงตาม "เทมเพลต Fmvp" และคาดหวังให้เขาเริ่มต้นอย่างดุเดือด แต่เหตุการณ์สุ่มมักจะทำให้คุณผิดหวัง การสุ่มนี้ทำให้ฉันนึกถึงการโจมตีแบบคริติคอลของ LOL ซึ่งไม่เป็นไปตามหลักวิทยาศาสตร์ แต่น่าตื่นเต้นมาก จักรพรรดิ์ยุโรปสามารถเลี้ยงดูนักรบหกเหลี่ยมได้ ในขณะที่ผู้ที่ไม่ใช่หัวหน้าจะดูได้เฉพาะเมื่อพวกเขาเลี้ยงดู "ครอบครัวที่ลำบากในการไปโออิตะ" เท่านั้น
ระบบเหตุการณ์สุ่มเป็นตัวแปรของเกม มันเหมือนกับการรีเฟรชมังกรตัวน้อยใน King of Kings บางครั้งปรมาจารย์ก็เปลี่ยนชีวิตของเขาโดยตรง และบางครั้งก็ไม่มีจังหวะในการต่อสู้แบบทีมเป็นเวลาหลายระลอกติดต่อกัน คุณจัดการกิจการของประเทศและเหตุการณ์ลอบสังหารก็เกิดขึ้น ถ้าจัดการไม่ดีก็พัง แต่ถ้าจัดการดีๆ ขวัญกำลังใจของทหารก็จะมั่นคง ดังนั้นสิ่งนี้จะทดสอบปฏิกิริยาและการตัดสินใจ ณ จุดเกิดเหตุ ซึ่งเหมือนกับตรรกะของการตัดสินในสนามของผู้เล่น e-Sports ทุกประการ
สุดท้ายนี้ เรามาพูดถึงการอัปเดตเวอร์ชันกันดีกว่า ความถี่ในการอัปเดตเกมนี้ไม่สูงนักแต่ทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงจะเห็นได้ว่าทางการต้องการทำอะไรบางอย่างเกี่ยวกับ "ความสมดุล" ตัวอย่างเช่น การอัปเดตก่อนหน้านี้ได้เพิ่มน้ำหนักของ "ฝ่ายที่มีอำนาจ" ให้แข็งแกร่งขึ้น โดยบังคับให้คุณปรับโครงสร้างระบบราชการและบังคับให้ผู้เล่นพัฒนากิจวัตรใหม่ มันไม่เหมือนกับการเปลี่ยนอุปกรณ์ในเวอร์ชั่นใหม่และนำฮีโร่ที่ไม่เป็นที่นิยมกลับมาเล่นใช่ไหม?
ดังนั้นถ้าคุณต้องการให้ฉันพูดว่า "Emperor's Growth Plan 2" อาจไม่สามารถแข่งขันได้เท่ากับโครงการ e-sports อย่างเป็นทางการ แต่มีแนวคิดการออกแบบที่สมดุล และมีคุณค่าการวิจัยหากคุณเจาะลึกลงไป ดังคำกล่าวที่ว่า ไม่มีความสมดุลที่แน่นอน มีเพียงการปรับให้เข้ากับเวอร์ชันอย่างต่อเนื่องเท่านั้น หากคุณรู้จักเพียง "รายการทำอาหาร" ไม่ช้าก็เร็วคุณจะถูกกำจัดโดยเวอร์ชันนี้😏