图片
อย่าเร็วเกินไปที่จะหัวเราะ ฉันรู้ว่าเมื่อทุกคนพูดถึงเกมมือถือที่มีการแข่งขันสูง พวกเขาพูดถึงการดำเนินการทางยุทธวิธีและการต่อสู้เป็นทีมของ KPL และ LPL แต่สาระสำคัญของ "การแข่งขัน" คืออะไร? เป็นการเผชิญหน้าภายใต้กฎเกณฑ์ที่ยุติธรรม เกมระหว่างความแม่นยำในการปฏิบัติงานและความเร็วในการคิด และความสามารถในการรักษาผลผลิตที่มั่นคงภายใต้แรงกดดัน หากคุณมองจากมุมมองนี้ "เกม Cute Fruit Love Elimination" ไม่ใช่เกมที่ผ่อนคลายอย่างแท้จริง
กลไกหลักของมันคือ "ปริศนาการหมุนแบบเลื่อนได้ 360 องศา" ฟังดูเรียบง่าย แต่จริงๆ แล้วต้องใช้จินตนาการเชิงพื้นที่เป็นอย่างมาก ปริศนาแบบดั้งเดิมนั้นเป็นระนาบสองมิติ และคุณเพียงแค่ต้องระบุรูปร่างและสีเท่านั้น เกมนี้ให้ชิ้นส่วนสามมิติแก่คุณ และคุณต้องพลิกมันในใจก่อนที่จะตัดสินใจว่าจะเลื่อนไปในทิศทางไหนและจะเลื่อนไปมากแค่ไหน นี่เป็นเหมือน "การรับรู้แผนที่" ใน MOBA - ผู้เชี่ยวชาญสามารถทำนายตำแหน่งของคู่ต่อสู้โดยดูที่แผนที่ขนาดเล็ก และผู้เชี่ยวชาญด้านปริศนาสามารถทำให้ตำแหน่งของตนในภาพรวมสมบูรณ์โดยอัตโนมัติโดยดูที่รูปร่างของชิ้นส่วน ความเร็วในการประมวลผลข้อมูลประเภทนี้สามารถฝึกซ้ำๆ และเพิ่มช่องว่างได้
ที่สำคัญกว่านั้นเกมมีเป้าหมายคือ "ภาพที่สมบูรณ์" ซึ่งหมายความว่ามีแนวทางแก้ไขที่เหมาะสมที่สุด จะทำให้รูปภาพสมบูรณ์ด้วยการปัดน้อยที่สุดได้อย่างไร? คุณทาสีตัวหลักก่อนหรือขอบก่อน? แต่ละคนมีลำดับการดำเนินการที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงสำหรับภาพเดียวกัน นี่เป็นเหมือนกิจวัตรการเปิดเล่นหมากรุก บางคนชอบเข้าโค้งก่อน และบางคนชอบที่จะเชื่อมต่อขอบก่อน ตราบใดที่มีการเพิ่มโหมดจับเวลาหรือสถิติจำนวนก้าวในภายหลัง นี่จะเป็นเวทีการจัดอันดับตามธรรมชาติ และมันไม่เหมือนกับเกมแอคชั่นที่ทดสอบความเร็วของมือ แต่เป็นเหมือนการทดสอบ "คุณภาพในการตัดสินใจ" มากกว่า - ทิศทางและลำดับความสำคัญของแต่ละขั้นตอนที่คุณทำล้วนได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบ
นอกจากนี้รูปแบบการเล่นประเภทนี้ที่เน้นเรขาคณิตเชิงพื้นที่นั้นแท้จริงแล้วเป็นสิ่งที่หาได้ยากในตลาดเกมมือถือในปัจจุบัน เกมมือถือที่มีการแข่งขันสูงในตลาดมีทั้งเกมแอคชั่นปฏิกิริยา (เช่น Chicken Fighting, MOBA) หรือเกมกลยุทธ์ไพ่ แต่แทบจะไม่มีการแข่งขันอีสปอร์ตที่เป็นระบบในประเภทการใช้เหตุผลเชิงพื้นที่เลย หากอย่างเป็นทางการสามารถแนะนำโหมด "Daily Challenge" หรือ "Limited-time Mirror Puzzle" และให้คะแนนขั้นบันไดได้ ฉันคิดว่ามันจะกลายเป็นกิจกรรมการแข่งขันที่มีการแบ่งย่อยได้อย่างสมบูรณ์ ท้ายที่สุด มันก็ให้ความบันเทิงเพียงพอ: ผู้ชมสามารถมองเห็นวิถีการเลื่อนของผู้เล่น เปรียบเทียบข้อดีและข้อเสียของแนวคิดที่แตกต่างกัน และผู้วิจารณ์ยังสามารถวิเคราะห์ "เขาหันไปที่มุมขวาล่างก่อนเพื่อล็อคพื้นที่ที่มีคอนทราสต์สูงในหน้าจอ" - มันไม่น่าสนใจไปกว่าการดูสองทีมทดสอบกันตรงกลางเป็นเวลาสิบวินาทีใช่ไหม
อีกประเด็นหนึ่งคือเรื่องความสมดุล ขณะนี้ไม่มีคะแนนคริปทอนโกลด์ในเกมนี้ รูปแบบการชาร์จเป็นศูนย์ และผู้เล่นทุกคนอยู่บนเส้นสตาร์ทเดียวกัน ไม่มีการบดขยี้เชิงตัวเลข ไม่มีช่องว่างของอุปกรณ์ ชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ขึ้นอยู่กับพลังสมองและความสามารถล้วนๆ ในฐานะโครงการอีสปอร์ต นี่เป็นเพียงพื้นที่การแข่งขันที่เป็นธรรมชาติและยุติธรรม คุณคิดว่าถ้ามีลีกอาชีพในวันหนึ่ง ผู้เล่นจะไม่ต้องกังวลกับเรื่องตลกที่ว่า "ฝ่ายตรงข้ามเรียกเก็บเงินมากขึ้น ดังนั้นปริศนาจะเร็วขึ้น" ซึ่งค่อนข้างน่าขันเมื่อคุณคิดถึงมัน
แน่นอนว่าข้อบกพร่องก็ชัดเจนเช่นกัน ขณะนี้ไม่มีการเผชิญหน้าหรือกลไกการแข่งขันในเกม และเป็นประสบการณ์ไขปริศนาแบบสแตนด์อโลน หากนักพัฒนาไม่ต้องการเป็นเพียงเครื่องมือฝึกฝนแบบเงียบ ๆ พวกเขาจะต้องเพิ่มการต่อสู้ซิงโครนัสแบบเรียลไทม์ในเวอร์ชันต่อ ๆ ไป เช่น หากทั้งสองฝ่ายเห็นส่วนต่าง ๆ ของภาพเดียวกัน ขัดขวางซึ่งกันและกัน หรือแย่งชิงชิ้นส่วนสำคัญ? หรือออกแบบเกมเพลย์ทำลายล้างที่ว่า "คุณโพสต์ภาพของฉันใหม่ ส่วนฉันจะโพสต์ภาพของคุณใหม่"? แม้แต่รายการจัดอันดับเวลาส่วนตัวที่ง่ายที่สุดก็สามารถเปลี่ยน "ศักยภาพทางการแข่งขัน" ให้กลายเป็น "ความเป็นจริงทางการแข่งขัน" ได้ทันที
โดยทั่วไปแล้ว "การกำจัดความรักด้วยผลไม้แสนน่ารัก" เหมาะมากสำหรับผู้เล่นที่ต้องการเปลี่ยนรสนิยมแต่ไม่สามารถทำให้สมองยุ่งได้ สิ่งที่คุณกำลังเล่นตอนนี้คือการฝึกการคิดเชิงพื้นที่ หากทางการเปิดตัวโหมดการแข่งขันในอนาคต "ความทรงจำของกล้ามเนื้อหมุน" ที่คุณฝึกฝนในวันนี้อาจเป็นตั๋วสู่อาชีพในวันพรุ่งนี้ สำหรับฉัน ยังไงซะฉันก็ฝึกซ้อมก่อน ถ้า Jigsaw League เริ่มต้นจริงๆ สักวันหนึ่ง ฉันไม่อยากถูกผลักให้ล้มลงกับพื้นและถูกผู้คนเดินผ่านไปมาในรอบคัดเลือก 🧩