
ให้ฉันพูดถึงข้อสรุปก่อน: โดยผิวเผิน เกมนี้เป็นเกมที่แสดงตัวตนของอาหาร + การจัดการร้านอาหาร แต่ถ้าคุณมองว่ามันเป็นเกมสะสมทั่วไป มันจะเป็นการสูญเสียอย่างแท้จริง ในฐานะผู้ชมเก่าที่ใช้เวลาหลายปีบนกระดานยุทธวิธี KPL และ LPL ฉันได้กลิ่นของการแข่งขันที่บริสุทธิ์มากในเกมนี้โดยไม่ได้ตั้งใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งโหมด "สัมผัสในการต่อสู้" พูดตรงๆ ก็คือการเคลื่อนไหวแบบแมนนวล + จังหวะการปล่อยทักษะ ซึ่งคล้ายกับตรรกะการจัดการระดับย่อยใน MOBA
เมื่อหลายๆ คนเริ่มต้น พวกเขาอาจคิดว่านี่เป็นเพียงเรื่องการแตะหน้าจอเพื่อให้วิญญาณอาหารต่อสู้กันไม่ใช่หรือ? แต่ถ้าคุณเล่นเวอร์ชันที่มีความยากสูงจริง ๆ หรือเล่นกับผู้เล่น (หากเปิด PVP ที่ลึกกว่านั้นในภายหลัง) คุณจะพบว่าการกำหนดระยะการเคลื่อนที่ของวิญญาณอาหาร วงสวิงการโจมตีไปข้างหน้า ระยะทักษะ และแม้แต่ความแข็งของการโจมตีของวิญญาณอาหารแต่ละตัวสามารถคำนวณได้ทั้งหมด ในการทดสอบ ฉันพยายามใช้วิญญาณอาหารระยะประชิดเพื่อหลอกท่าไม้ตายระยะไกลของคู่ต่อสู้ด้วยการเหวี่ยงไปข้างหน้าแล้วพุ่งไปข้างหน้า การคาดการณ์และปฏิกิริยาทันทีเหมือนกับการ์ดผู้เล่นที่กระพริบซีดีเมื่อดูเกม ขีดจำกัดบนของการดำเนินการนี้ไม่สามารถแทนที่ได้ด้วยการซ้อนค่าเพียงอย่างเดียว
พูดคุยเกี่ยวกับการจับคู่ผู้เล่นตัวจริง ในเกมจะมีการแบ่งงานระหว่างแถวหน้า เอาท์พุต เสริม และควบคุม และยังมีความเชื่อมโยงและความร่วมมือระหว่างวิญญาณอาหารที่แตกต่างกันอีกด้วย ตัวอย่างเช่น ทักษะของวิญญาณอาหารบางชนิดสามารถรวบรวมสัตว์ประหลาดได้ และเมื่อรวมกับการระเบิดของ AOE พวกมันสามารถสร้างความเสียหายได้เต็มจำนวน หรือใช้อาหารประเภทโล่เพื่อบล็อกทักษะหลักของคู่ต่อสู้เพื่อปกป้องสภาพแวดล้อมเอาท์พุตในแถวหลัง นี่ไม่ใช่จังหวะทั่วไปของการ "เริ่มทีม - ควบคุมสนาม - เก็บเกี่ยว" ในเกมไม่ใช่หรือ? นอกจากนี้ ความสัมพันธ์ระหว่างอาชีพต่างๆ (การวางตำแหน่งจิตวิญญาณแห่งอาหาร) นั้นชัดเจนมาก ซึ่งกำหนดว่าคุณต้องตัดสินใจหลายตัวเลือกในเกมผู้เล่นตัวจริง - ไม่ว่าจะต้องแน่ใจว่าใช้สองแถวหน้าเพื่อให้แน่ใจว่าจะทนต่อความผิดพลาด หรือเดิมพันด้วยคลื่นระเบิดในแถวหลัง แนวคิดนี้เหมือนกับในระยะ BP ทุกประการ
แน่นอนว่าในฐานะเกมการแข่งขัน ความสมดุลถือเป็นหัวข้อที่หลีกเลี่ยงไม่ได้อย่างแน่นอน ในเวอร์ชันปัจจุบัน วิญญาณอาหารบางชนิดมีพลังมากจริงๆ ตัวอย่างเช่น ตัวละครระเบิดเพียงตัวเดียวเกือบจะสามารถตัดสินใจขั้นสุดท้ายได้หลังจากเอียงทรัพยากร ซึ่งทำให้จังหวะของเกมมีแนวโน้มที่จะไปในทิศทางของ "เลี้ยงพี่ใหญ่" แต่ข่าวดีก็คือทีมพัฒนาค่อนข้างขยันในการปรับความถี่ อย่างน้อยจากการสังเกตของฉัน มีแพทช์สำหรับกลไกที่แข็งแกร่งเกินไปทุกฤดูกาล ตราบใดที่สามารถรักษาแนวโน้มนี้ไว้ได้ ฉันคิดว่ามันมีศักยภาพที่จะกลายเป็นงานอีสปอร์ตที่มีทั้งความบันเทิงและเชิงกลยุทธ์ - อย่างน้อยก็คุ้มค่าที่จะพูดถึงมิติทางยุทธวิธีที่มากกว่าเกมมือถือหลายเกมที่มีการต่อสู้อัตโนมัติ
สุดท้ายนี้ พูดตามตรง ฉันไม่ได้โพสต์โพสต์นี้เพื่ออวดว่ามันสมบูรณ์แบบแค่ไหน แต่เพราะฉันรู้สึกว่าในเกมมือถือปัจจุบัน มีผลิตภัณฑ์น้อยเกินไปที่จะคำนึงถึงการพัฒนาตัวละคร พื้นที่การจัดการขนาดเล็ก และกลยุทธ์ผู้เล่นตัวจริงในเวลาเดียวกัน “Eat Contract” คุ้มค่าแก่การรับชมจากผู้คนจำนวนมากขึ้นอย่างแน่นอนภายใต้หัวข้อ “เกมมือถือแนะนำที่มีศักยภาพในการแข่งขัน” หากคุณรู้สึกเบื่อหน่ายกับเกมตัวเลขที่ "บดขยี้คุณเมื่อพลังการต่อสู้ของคุณสูง และติดอยู่เมื่อพลังการต่อสู้ของคุณไม่เพียงพอ" คุณก็อาจลองงานนี้ที่สามารถเอาชนะชัยชนะกลับคืนมาได้ผ่านการปฏิบัติการและจินตนาการ บางทีในเวอร์ชันถัดไป กิจวัตรที่คุณพัฒนาขึ้นอาจอยู่ในรายการกลยุทธ์ยอดนิยม 😏