
โดยปกติส่วนนี้จะเกี่ยวกับเพลย์ลิสต์และ BGM แต่วันนี้ฉันต้องการสร้างข้อยกเว้นและพูดคุยเกี่ยวกับเกมมือถือที่หลายคนอาจมองข้ามเมื่อมองแวบแรก - "มิติการทำอาหาร" จากมุมมองของผู้สังเกตการณ์ e-sports ไม่ใช่เรื่องเกินจริงที่จะบอกว่าในตอนแรกฉันถูกชักชวนให้ยอมแพ้กับฉากน่ารัก ๆ ของ "Foodie World" และ "Eating Soul" แต่หลังจากที่ฉันเข้าใจระบบการต่อสู้จริงๆ ฉันพบว่ารากฐานของมันนั้นฮาร์ดคอร์มากกว่าการโปรโมตค่ายเพลง และยังมีความสามารถในการแข่งขันมากมายอีกด้วย🤔
ให้ฉันพูดถึงสิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจมากที่สุด: การต่อสู้ไม่ใช่การปะทะกันของพลังการต่อสู้ที่เรียบง่าย แต่เป็นวงจรทักษะที่ชัดเจนและจังหวะการทำงานของพลังงาน จังหวะเวลาของการปล่อยทักษะของจิตวิญญาณแห่งอาหารแต่ละอย่างและการเชื่อมโยงระหว่างตำแหน่ง C และทักษะสนับสนุนนั้นจำเป็นต้องมีการคิดและการทำนาย เช่นเดียวกับการต่อสู้แบบทีม MOBA ตัวอย่างเช่น ท่าไม้ตายบางท่าของ Soul Eater มีการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าอย่างชัดเจน และคู่ต่อสู้อาจเสียเวลาเพื่อยอมจำนนต่อการควบคุมหรือเพิ่มการต่อต้าน สิ่งที่สำคัญคือปฏิกิริยาตอบสนอง ณ จุดเกิดเหตุและลำดับช็อต ความสุขของการ "อ่านกลเม็ดและเปลี่ยนกลเม็ด" นี้เป็นเรื่องยากที่จะสัมผัสได้ในผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันส่วนใหญ่ซึ่งมีการพักผ่อนและการศึกษาเป็นแกนนำ
ที่สำคัญกว่านั้น มีความสัมพันธ์สวนทางที่ชัดเจนระหว่างระบบนิเวศผู้เล่นตัวจริง ระบบกระแสหลักในปัจจุบันอาจมีกระแสระเบิด กระแสดึงการบริโภค และกระแสปราบปรามการโจมตีอย่างรวดเร็ว แต่ไม่มีสิ่งใดที่ไม่สามารถแก้ไขได้ ฉันพยายามใช้เป้าหมายเดี่ยวที่เคลื่อนที่ได้สูงเพื่อพุ่งเข้ามาและตัด C หลักของคู่ต่อสู้ แต่กลับถูกแบ็คแฮนด์ของใครบางคนดักไว้ด้วยทักษะในการชำระล้างและเงียบ และถูกลากเข้าสู่หล่มโดยตรง การยับยั้งชั่งใจแบบนี้ไม่ใช่การ "A เอาชนะ B" ง่ายๆ ด้วยดาบ แต่ขึ้นอยู่กับบัฟเสริมที่คุณนำมา วิธีจัดสรรการตกแต่งการป้องกัน และจะทิ้งทักษะหลักไว้ให้คู่ต่อสู้ตัดเข้ามาหรือไม่ พื้นที่เกมมีขนาดใหญ่มาก เหมือนกับ BP ในเกมมืออาชีพที่เผชิญหน้ากัน
ความสมดุลของเวอร์ชันยังทำให้ฉันรู้สึกสบายใจมากขึ้น ใครก็ตามที่ให้ความสนใจกับเวอร์ชันหลักหลายเวอร์ชันจะรู้ดีว่าผู้วางแผนไม่เคยทำอะไรแบบ "ใครแข็งแกร่งกว่าจะถูกกำจัดโดยตรง" การปรับแต่ละรอบคือการเปลี่ยนค่าโดยปล่อยให้ระบบอื่นอยู่รอด กลไกของสุราอาหารใหม่ๆ หลายรายการที่ได้รับการอัปเดตเมื่อเร็วๆ นี้ถือเป็นการปะติดปะต่อจังหวะปัจจุบันอย่างเห็นได้ชัด มันไม่เพียงแต่จำกัดสไตล์การเล่นยอดนิยมบางสไตล์เท่านั้น แต่ยังอาจนำไปสู่แนวคิดตอบโต้รอบใหม่อีกด้วย จะเห็นได้ว่าทีมผู้ผลิตต้องการทำให้สภาพแวดล้อมการแข่งขันดีขึ้นจริงๆ แทนที่จะแนะนำการ์ดใหม่อย่างเผินๆ เพื่อโกงคริปทอน
ถ้าฉันต้องเทน้ำเย็นลงไป เนื้อหาตอนนี้ก็เน้นการพัฒนามากขึ้น และมีโหมดการต่อสู้แบบเรียลไทม์ค่อนข้างน้อย แต่ฉันคิดว่ารากฐานอยู่ที่นี่ ตราบใดที่การแข่งขันเต็มระดับ ตำแหน่งที่ถูกแบน หรือโหมดกิจกรรมเปิดในอนาคต ความลึกทางยุทธวิธีของเกมนี้สามารถรองรับจังหวะการแข่งขันที่มั่นคงได้อย่างเต็มที่ เพื่อนๆ ที่ชอบศึกษารายละเอียดของการควบคุมผู้เล่นตัวจริงและการจัดการระดับจุลภาค คุณอาจเข้าไปในหลุมให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อสัมผัสประสบการณ์นี้ บางทีคุณอาจจะสามารถพูดคุยเกี่ยวกับ "การตัดสินใจตอบโต้ป่าระดับที่สอง" กับเพื่อนๆ ในสนามได้ในอนาคต😏