
ให้ฉันพูดถึงข้อสรุปก่อน: เกมนี้เกี่ยวกับการเล่นไพ่บนพื้นผิว แต่โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นปัญหาเชิงตัวเลขของการจัดการทรัพยากรและเกมตำแหน่ง ผู้พัฒนา Xiamen Chunyou Interactive Technology ได้ทำงานที่มีรายละเอียดมากในครั้งนี้ มีกลไกที่ซ่อนอยู่มากมายซึ่งคุณไม่สามารถตรวจพบได้ในครั้งแรก เมื่อดูข้อมูลจะพบว่า "มีการคำนวณทุกขั้นตอน"
เราพูดถึงสามมิติเป็นหลัก: กราฟการเติบโตของคุณสมบัติของหน่วย ประโยชน์ของตำแหน่งของสนามรบหลายชั้น และการทำงานร่วมกันเชิงตัวเลขของประเภทสำรับ
สิ่งที่มองข้ามได้ง่ายที่สุดคืออัตราส่วน "ต้นทุน/ขนาด" ของหน่วย มือใหม่หลายคนมองแค่พลังโจมตีบนแผงและคิดว่ายิ่งค่าสูงเท่าไรก็ยิ่งแข็งแกร่งเท่านั้น ในความเป็นจริง คุณจะต้องคำนวณต้นทุนพร้อมกับจำนวนระดับและตำแหน่งในสนามรบแนวดิ่ง ตัวอย่างเช่น หากคุณขว้าง "อมตะ" ที่มีค่าร่าย 2 และโจมตี 5 ครั้งไปที่ชั้น 1 เพียงอย่างเดียว ความคุ้มทุนจะต่ำ แต่ถ้าคุณใส่คาถาบัฟ "เผาเลือด" บนชั้นสอง ซ้อนมันด้วยการโจมตี +3 และค่าธรรมเนียม 2 เท่าเดิม ผลประโยชน์ที่แท้จริงจะกลายเป็นการโจมตี 8 ครั้ง ซึ่งยืดหยุ่นกว่าการปราบปรามยูนิตที่มีค่าร่าย 4 การโจมตี 8 ครั้งมาก นี่คือช่องทาง "การเติบโตที่มีต้นทุนต่ำ" ที่เหลือจากการวางแผนเชิงตัวเลข
เรามาพูดถึงการกระจายตัวของยามจากชั้นสองถึงชั้นสามกันดีกว่า อย่าเพิ่งรีบเติมในช่วงแรกๆ คุณต้องจำไว้ว่าการตัดสินของรถไฟสัตว์ประหลาดที่ถูกระเบิดนั้นขึ้นอยู่กับปริมาตรเลือดของชั้นล่างสุดที่กลับมาเป็นศูนย์ หลายครั้งที่คุณกองผลผลิตทั้งหมดไว้ที่ชั้นบนสุด โดยปล่อยให้พื้นกลางและชั้นล่างว่างเปล่า จากนั้นจึงส่ง Shadow Assassin จากฝั่งตรงข้ามเพื่อกระโดดลงไปที่พื้นและขโมยรถ จากนั้นมันจะหายไปในระลอกเดียว การจัดสรรที่เหมาะสมที่สุดคือ "วางเกราะไว้ที่แถวหน้า กางออกในแถวกลาง และเก็บยูนิต Aegis ไว้ที่ชั้นล่างสุด" เนื่องจากชั้นล่างสุดมีความทนทานต่อความเสียหายสูงสุด แม้ว่าจะแตกหัก คุณจึงสามารถใช้ Aegis เพื่อป้องกันการบาดเจ็บสาหัสได้
ในแง่ของคุณค่าของประเภท แนวคิดที่ฉันแนะนำคือระบบการเติบโตของ "Underworld Soldiers + Prison Forging" ตรรกะหลักคือ: ใช้คาถาเสริมความแข็งแกร่งที่มีราคาต่ำของ Forge เพื่อเพิ่มจำนวนการโจมตีและปริมาณเลือดเพิ่มเติมสำหรับทหารใต้พิภพ และใช้มันร่วมกับพาสซีฟ "การฟื้นฟูความตาย" เพื่อสร้างวงจรการซื้อและการขาย การขยายตัวเลขของประเภทนี้เป็นแบบเรขาคณิต - มีค่าใช้จ่าย 5 ค่าธรรมเนียมในการโจมตีสองระลอกในแต่ละรอบและยูนิตที่ตายแล้วไม่เพียงกระตุ้นโบนัสคำสุดท้ายของยูนิตระดับบนเท่านั้น แต่ยังฟื้นฟูสุขภาพที่ด้านหน้ารถด้วย ตามการวัดจริงหลังจากเลเวล 30 เอาท์พุตที่เสถียรของเซ็ตนี้ทุกรอบจะสร้างความเสียหายมากกว่าเด็คของคู่ต่อสู้ประมาณ 40% หลักฐานก็คือคุณไม่ต้องการที่จะครอบงำสนามและต้องใช้เงินเพื่อฟาร์มคาถา
บางคนยังถามว่าจะจับจังหวะโหมดการแข่งขันแบบเรียลไทม์ในเวอร์ชัน 5.0 ได้อย่างไร? นั่นคืออย่าคิดที่จะเล่นคอมโบใหญ่ๆ ในช่วงปลายเกมเสมอไป ในสภาพแวดล้อมการต่อสู้ การล้างเกราะและการเคลียร์สถานะมีอยู่ทั่วทุกแห่ง คุณสะสมยูนิตมาเป็นเวลานานใน 5 รอบแรก และคู่ต่อสู้จะเคลียร์ยูนิตทั้งหมดด้วยมือเดียวเพื่อแก้ไขความวุ่นวายให้กับคุณ กลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือ "คุมสนาม 8 นัดแรกแล้วคว้าสายเลือดปราบมัน" ตัวอย่างเช่น หากคุณมี "Molten Seer" ในมือเริ่มต้น คุณสามารถร่วมมือกับคาถาราคาถูกได้โดยตรงเพื่อลดช่องว่าง HP บังคับให้คู่ต่อสู้ปกป้อง และจังหวะจะถูกควบคุมโดยคุณ ผู้ชนะของหลายๆ เกมจะค่อยๆ ตัดสินผ่านการแลกเปลี่ยนค่าระหว่างรอบที่สามและห้าของเกม
เคล็ดลับอีกประการหนึ่ง: หลังจากเอาชนะมอนสเตอร์ชั้นยอดหลายชั้นแล้ว อย่ารีบร้อนที่จะเลือกรางวัล สังเกตอัตราส่วนต้นทุนและคาถาโดยเฉลี่ยของเด็คปัจจุบันของคุณ หากต้นทุนของคลังการ์ดสูงเกินไป ให้ให้ความสำคัญกับรางวัล "การถอดการ์ด" หรือ "การลดต้นทุน" ประโยชน์ของการปรับลำดับการ์ดโดยนัยนี้สูงกว่าการใช้การ์ดส้มนางฟ้ามาก อัตราการหมุนเวียนสำรับเป็นตัวบ่งชี้การชนะหลักมากที่สุดภายใต้กลไกการเล่นซ้ำที่ไม่มีที่สิ้นสุด
สรุปวงจรกลยุทธ์ที่เหมาะสมที่สุด: คำนวณอัตราส่วนต้นทุนมากเกินไป → ควบคุมการป้องกันระดับต่ำ → เลือกประเภทที่รายได้จากระบบการเติบโตมากกว่าคุณภาพของไพ่ใบเดียว → คว้าจังหวะในช่วงต้นและระยะกลางและก้อนหิมะ แต่ละเกมของเกมนี้เป็นการสืบทอดตัวเลขรอบใหม่และคุณสามารถค้นพบรายละเอียดใหม่ทุกครั้งที่คุณเล่น มันน่าเล่นจริงๆ
คุณสามารถฝากข้อความไว้ด้านล่างเพื่อหารือเกี่ยวกับแนวเพลงที่คุณชื่นชอบ หากใครมีบิลด์ที่ขัดกับสัญชาตญาณและให้ผลตอบแทนสูง โปรดมาโยนมันให้ฉัน📊🏽